Перебежка(спел)
|
|
SunCreep | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 02:15:09 | Сообщение # 1 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
| Когда герой юзает способность,он двигается по прямой оставляя за собой копии,которые медленно исчезают. Собственно из 2 этих триггеров видно что даммиков,которые будут исчезать будет 100,но почему-то их каждый раз больше 100.Иногда даже 125.При этом часть из них анимацию не меняют. Тут показано как герой уже проехал свои 700 метров и оставил за собой эти непонятно откуда взявшиеся и не сменившие анимации копии. Число показывает кол-во всех копий которые уже были. 1)Откуда взялись эти бредовые копии? 2)Почему анимацию они не сменили? 3)Чё за *****?! У меня до этого был баг веселее.Когда юзаешь эту способность,действия срабатывали только если ты кого либо пнул.При этом не чего с атакой там связано не было,вообще. Мб просто баг WE?
|
|
|
|
Mep3aB4uK | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 02:24:29 | Сообщение # 2 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
| SunCreep, Сделай каждые .2 секунды Real_run+2 делай И скорость не 7 а 14
Сообщение отредактировал Mep3aB4uK - Понедельник, 30 Мая 2011, 02:24:44 |
|
|
|
FkoFF | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 02:50:46 | Сообщение # 3 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (Mep3aB4uK) .2 секунды Real_run+2 делай анимация будет рваная.
Вообще рекоммендую написать скрипт который будет в течении времени х снижать видимость юнита u а в последствии, при достижении 0 - его удалять.
Второе - переодический таймер - 0.03, не меньше ибо тормозит и максимум до 0.05 - все что будет более длинным - будет заметно глазу как рваная анимация и при 60фпс будет выглядеть страшно.
Третье - неправильный перебор дамми юнитов, первая ошибка - цикл A (замени на свою собственную целочисленную). Вторая ошибка - не от 1-100 а от 1 до Z, третье - если юнит удаляется - set dummyunit[A] = dummyunit[Z] remove unit dummyunit[Z] set Z=Z-1
это смещение массива.
|
|
|
|
SunCreep | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 03:02:42 | Сообщение # 4 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
| Mep3aB4uK, вообще это не как не должно было отразиться.Так и есть.Только я увеличил всё др 0.04с. и там уже они перестали появляться.Вопрос актуален почему? Добавлено (30-05-2011, 03:02) --------------------------------------------- Я тебя во многом не понял. Quote (FkoFF) первая ошибка - цикл A (замени на свою собственную целочисленную) Quote (FkoFF) Вторая ошибка - не от 1-100 а от 1 до Z а это не одно и тоже?Ты меня ещё сильнее запутал)
|
|
|
|
Mep3aB4uK | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 03:07:41 | Сообщение # 5 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
| Quote (SunCreep) Вторая ошибка - не от 1-100 а от 1 до Z
а это не одно и тоже?Ты меня ещё сильнее запутал) Если создается 125 дамиков то и 125 действий выполнится
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 03:11:27 | Сообщение # 6 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (SunCreep) а это не одно и тоже?Ты меня ещё сильнее запутал) если дамми на данный момент больше (два героя юзанули абилку одновременно) - то выполнится лишь часть действий и для половины игроков. если дамми меньше то триггер будет офигевать от ссылки на несуществующие объекты dummy[Z]
цикл A - общий станадртный цикл для ГУИ, он ужасен в том плане что ты, в основном, пихаешь его во все триггеры, а на самом деле для каждого отдельного триггера надо создавать свои целочисленные и вбивать их в циклы.
|
|
|
|
SunCreep | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 01:49:05 | Сообщение # 7 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
| Что ж,пока тему не закрыли спрошу ещё кое что,коль относится к скилу.Как пропихнуть юнита через склон? К примеру в Доте бара может запнуть врага за склон,или Мирана может перепрыгнуть его,крюк тащит через склон.
|
|
|
|
Mep3aB4uK | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 01:55:49 | Сообщение # 8 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
| SunCreep, На Джассе обычным перемещением юнита, SetUnitX и SetUnitY. А на ГУИ пробуй давать способность "Превратится в ворона"
Сообщение отредактировал Mep3aB4uK - Вторник, 31 Мая 2011, 01:56:59 |
|
|
|
SunCreep | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:02:56 | Сообщение # 9 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
| Mep3aB4uK, блин,у меня 3 варианта: - убить всех кто говорит мне про джасс лучом смерти
- поставить в подпись крупным почерком "не знаю джасса"
- плюнуть на экзамены и выучить джасс
Есть несбыточный вариант,попросить кого-либо написать функцию как двигать юнита при юзе спела на расстояние 500+100 за каждый лвл скила и наносить все врагам урон на этом движении равный 3+лвл скила/0.04 где 0.04 это частота движения применившего,при этом ещё и толкать их на угол их зрения на -28,где 28 это то на сколько кастера двигает каждые 0.04 сек.(чтоб если юнит будет ровно перед ним они двигались одинакова).Но этот вариант безнадёжен это раз,а во-вторых я это слишком дерзко.
Может есть вариант сделать кастера летающим на время действия скила?))
|
|
|
|
Mep3aB4uK | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:09:08 | Сообщение # 10 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
| Quote (SunCreep) Может есть вариант сделать кастера летающим на время действия скила? Quote (SunCreep) А на ГУИ пробуй давать способность "Превратится в ворона"
|
|
|
|
SunCreep | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:10:39 | Сообщение # 11 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
| Mep3aB4uK, а разве это не сделает его только парящим? Добавлено (31-05-2011, 02:10) --------------------------------------------- Важно же не изменение высоты летающих,а то что они проходят через склоны и деревья.
|
|
|
|
Mep3aB4uK | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:22:21 | Сообщение # 12 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
| SunCreep, Еще пробуй в триге добавить юниту, БЕ - Turn colission on\off(на руском не знаю). On - проходит сквозь преапяствия, а вот через склоны не знаю.
Сообщение отредактировал Mep3aB4uK - Вторник, 31 Мая 2011, 02:22:44 |
|
|
|
SunCreep | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:39:44 | Сообщение # 13 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
| Mep3aB4uK, промт логика мне в помощь.Столкновения вкл/выкл,видимо.Я в шоке,но работает спс огромное))Добавлено (31-05-2011, 02:34) --------------------------------------------- Mep3aB4uK, хах,я так и знал)) Это не из-за этого))Я просто на 5 уровне преодолеваю толщину склона 1 уровня перепада,видимо она равна 35 примерно,т.к. на последнем уровня я двигаю героя на 36 каждые 0.04 это дальность 900. Добавлено (31-05-2011, 02:39) --------------------------------------------- А вот у меня такой вопрос,как правильно двигать юнита если он рядом с тобой назад. Ну я дошёл до такова: Повернуть выбранный юнит лицом к точке позиция Кастер Двигать выбранный юнит на -20(к примеру) в позицию выбранный юнит относительно угол поворота выбранный юнит.
Получается уродство и белиберда(
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 06:45:55 | Сообщение # 14 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (Mep3aB4uK) SunCreep, На Джассе обычным перемещением юнита, SetUnitX и SetUnitY. А на ГУИ пробуй давать способность "Превратится в ворона" SetUnitX SetUnitY вообще не проверяет проходимость. Учи мат часть.. SetUnitPathing дает возможность проходить сквозь препятствия. Она же - Turn Unit Collision. Quote (SunCreep) А вот у меня такой вопрос,как правильно двигать юнита если он рядом с тобой назад. Ну я дошёл до такова: Повернуть выбранный юнит лицом к точке позиция Кастер Двигать выбранный юнит на -20(к примеру) в позицию выбранный юнит относительно угол поворота выбранный юнит. Получается уродство и белиберда( 180 к углу прибавь.
|
|
|
|
SunCreep | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 10:36:02 | Сообщение # 15 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
| FkoFF, на минус 20.То есть если зрение юнит равно 0 или 360 то 20 это вперёд,а -20(минус двадцать) назад.Или в этом и есть ошибка?
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 10:44:09 | Сообщение # 16 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (SunCreep) FkoFF, на минус 20.То есть если зрение юнит равно 0 или 360 то 20 это вперёд,а -20(минус двадцать) назад.Или в этом и есть ошибка? в принципе там не важно где ты отполяришь, угол развернешь на 180 или поставишь отрицательную скорость. )
|
|
|
|
Mep3aB4uK | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 11:48:55 | Сообщение # 17 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
| FkoFF, У меня и без SetUnitPathing перемещается через препятствия.
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 12:07:30 | Сообщение # 18 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Mep3aB4uK, нагрузка от добавления абилы >>> нагрузки от изменения unit pathing, ибо первое - буль, второе - абила с кучей вытекающих.
|
|
|
|
Mep3aB4uK | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 12:11:32 | Сообщение # 19 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
| FkoFF, Я чет тебя не понимаю, то есть если не ставить SetUnitPathing то будут нагрузки???
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 12:54:41 | Сообщение # 20 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Mep3aB4uK, нет. Нагрузка при добавлении абилы на взлет в несколько сотен раз выше наргузки при изменении unitpathing.
|
|
|
|
SunCreep | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 16:34:00 | Сообщение # 21 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
| Слушайте,у меня ещё один вопрос)) Как запретить триггеру реагировать на событие получил урон от действия damage unit?Просто у меня юнит пинает врага руками и пускает в него таким образом стрелы.Для чистоты я сделал наносить урон тогда когда юнит получит урон,но увы в таком случае все юниты получившие любой урон получат урон с этого триггера.В триггере урон 50,а у меня есть триггеры где урон даётся каждые 0.04 сек,как с "перебежкой" например.Ну,если никак,то как отловить что стрела прилетела,не использую вейты))Про джасс не слова,коль так то лучше CS.Могу скинуть карту,что я сделал,чтоб лучше понять о чём я,нужно?
|
|
|
|
Kartoha | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 16:59:27 | Сообщение # 22 |
10 уровень
Группа: Ветераны
Сообщений: 2851
Награды: 1
Блокировки:
| Quote (SunCreep) Как запретить триггеру реагировать на событие получил урон от действия damage unit? SunCreep, например можно добавить в триггер условие Unit Comparision - (Triggering unit) не равно TempUnit где TempUnit - переменная типа "боевая единица".
А там, где у тебя действия Damage Unit (на которые первый триггер не должен срабатывать) сделай так:
Set TempUnit = Юнит который должен получить урон Боевая единица - Damage Target - в качестве цели указываеш TempUnit Set TempUnit = Нет боевой единицы
|
|
|
|
FkoFF | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 17:10:25 | Сообщение # 23 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
| Quote (SunCreep) как отловить что стрела прилетела,не использую вейты)) выходов не много, самый оптимальный - дать юниту орб эффект, и при срабатывании триггера делать так:
если уровень баффа Attacked для юнита X > 0 то удалить бафф "Attacked" с юнита Х нанести урон Х юниту.
|
|
|
|
SunCreep | Дата: Вторник, 31 Мая 2011, 17:30:35 | Сообщение # 24 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
| Kartoha, блин,мой мозг отказывается работать. У меня урон получает выбранный юнит,короче вот смотри сам: тык! Папка "автокаст" и "инициализация". В 1 триггер в автокасте это включение выключение,ну я уже говорил про этот скил и как я хотел его сделать.2 само действие,там наносится урон всем юнитам рядом с целью и с вероятностью 10%/20%/30%/40%/50% кидается молчанка. В 1 триггере инициализации создаётся группа всех людей на карте и событие для триггера действия.А 2 добавляет новых юнитов в группу.
Я ставил условие во 2триггер в котором атакующий юнит равно применяющий в 1 триггер,но тогда он не работает.Добавлено (31-05-2011, 17:12) --------------------------------------------- FkoFF, кстати я не подумал об этом,пойду по пробую. FkoFF, не качай карту!Она тебе мозг взорвёт от моих использование "иф зенов" на этот раз)) Добавлено (31-05-2011, 17:30) --------------------------------------------- Что ж,вроде всё работает.Закройте тему,пока я ещё вопросы задавать не начал)
|
|
|
|