Сейчас 17:54:37 Суббота, 23 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Перебежка(спел)
SunCreepДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 02:15:09 | Сообщение # 1
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Когда герой юзает способность,он двигается по прямой оставляя за собой копии,которые медленно исчезают.


Собственно из 2 этих триггеров видно что даммиков,которые будут исчезать будет 100,но почему-то их каждый раз больше 100.Иногда даже 125.При этом часть из них анимацию не меняют.

Тут показано как герой уже проехал свои 700 метров и оставил за собой эти непонятно откуда взявшиеся и не сменившие анимации копии.
Число показывает кол-во всех копий которые уже были.
1)Откуда взялись эти бредовые копии?
2)Почему анимацию они не сменили?
3)Чё за *****?!
У меня до этого был баг веселее.Когда юзаешь эту способность,действия срабатывали только если ты кого либо пнул.При этом не чего с атакой там связано не было,вообще.
Мб просто баг WE?
 

Mep3aB4uKДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 02:24:29 | Сообщение # 2
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
SunCreep, Сделай каждые .2 секунды
Real_run+2 делай
И скорость не 7 а 14


Сообщение отредактировал Mep3aB4uK - Понедельник, 30 Мая 2011, 02:24:44
 

FkoFFДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 02:50:46 | Сообщение # 3
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (Mep3aB4uK)
.2 секунды Real_run+2 делай

анимация будет рваная.

Вообще рекоммендую написать скрипт который будет в течении времени х снижать видимость юнита u а в последствии, при достижении 0 - его удалять.

Второе - переодический таймер - 0.03, не меньше ибо тормозит и максимум до 0.05 - все что будет более длинным - будет заметно глазу как рваная анимация и при 60фпс будет выглядеть страшно.

Третье - неправильный перебор дамми юнитов, первая ошибка - цикл A (замени на свою собственную целочисленную). Вторая ошибка - не от 1-100 а от 1 до Z, третье - если юнит удаляется -
set dummyunit[A] = dummyunit[Z]
remove unit dummyunit[Z]
set Z=Z-1

это смещение массива.


 

SunCreepДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 03:02:42 | Сообщение # 4
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Mep3aB4uK, вообще это не как не должно было отразиться.Так и есть.Только я увеличил всё др 0.04с. и там уже они перестали появляться.Вопрос актуален почему?

Добавлено (30-05-2011, 03:02)
---------------------------------------------
Я тебя во многом не понял.

Quote (FkoFF)
первая ошибка - цикл A (замени на свою собственную целочисленную)

Quote (FkoFF)
Вторая ошибка - не от 1-100 а от 1 до Z

а это не одно и тоже?Ты меня ещё сильнее запутал)
 

Mep3aB4uKДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 03:07:41 | Сообщение # 5
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
Quote (SunCreep)
Вторая ошибка - не от 1-100 а от 1 до Z

а это не одно и тоже?Ты меня ещё сильнее запутал)

Если создается 125 дамиков то и 125 действий выполнится
 

FkoFFДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 03:11:27 | Сообщение # 6
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (SunCreep)
а это не одно и тоже?Ты меня ещё сильнее запутал)

если дамми на данный момент больше (два героя юзанули абилку одновременно) - то выполнится лишь часть действий и для половины игроков.
если дамми меньше то триггер будет офигевать от ссылки на несуществующие объекты dummy[Z]

цикл A - общий станадртный цикл для ГУИ, он ужасен в том плане что ты, в основном, пихаешь его во все триггеры, а на самом деле для каждого отдельного триггера надо создавать свои целочисленные и вбивать их в циклы.


 

SunCreepДата: Вторник, 31 Мая 2011, 01:49:05 | Сообщение # 7
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Что ж,пока тему не закрыли спрошу ещё кое что,коль относится к скилу.Как пропихнуть юнита через склон?
К примеру в Доте бара может запнуть врага за склон,или Мирана может перепрыгнуть его,крюк тащит через склон.
 

Mep3aB4uKДата: Вторник, 31 Мая 2011, 01:55:49 | Сообщение # 8
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
SunCreep, На Джассе обычным перемещением юнита, SetUnitX и SetUnitY. А на ГУИ пробуй давать способность "Превратится в ворона"

Сообщение отредактировал Mep3aB4uK - Вторник, 31 Мая 2011, 01:56:59
 

SunCreepДата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:02:56 | Сообщение # 9
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Mep3aB4uK, блин,у меня 3 варианта:

  • убить всех кто говорит мне про джасс лучом смерти
  • поставить в подпись крупным почерком "не знаю джасса"
  • плюнуть на экзамены и выучить джасс

Есть несбыточный вариант,попросить кого-либо написать функцию как двигать юнита при юзе спела на расстояние 500+100 за каждый лвл скила и наносить все врагам урон на этом движении равный 3+лвл скила/0.04 где 0.04 это частота движения применившего,при этом ещё и толкать их на угол их зрения на -28,где 28 это то на сколько кастера двигает каждые 0.04 сек.(чтоб если юнит будет ровно перед ним они двигались одинакова).Но этот вариант безнадёжен это раз,а во-вторых я это слишком дерзко.

Может есть вариант сделать кастера летающим на время действия скила?))
 

Mep3aB4uKДата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:09:08 | Сообщение # 10
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
Quote (SunCreep)
Может есть вариант сделать кастера летающим на время действия скила?

Quote (SunCreep)
А на ГУИ пробуй давать способность "Превратится в ворона"
 

SunCreepДата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:10:39 | Сообщение # 11
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Mep3aB4uK, а разве это не сделает его только парящим?

Добавлено (31-05-2011, 02:10)
---------------------------------------------
Важно же не изменение высоты летающих,а то что они проходят через склоны и деревья.

 

Mep3aB4uKДата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:22:21 | Сообщение # 12
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
SunCreep, Еще пробуй в триге добавить юниту, БЕ - Turn colission on\off(на руском не знаю). On - проходит сквозь преапяствия, а вот через склоны не знаю.

Сообщение отредактировал Mep3aB4uK - Вторник, 31 Мая 2011, 02:22:44
 

SunCreepДата: Вторник, 31 Мая 2011, 02:39:44 | Сообщение # 13
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Mep3aB4uK, промт логика мне в помощь.Столкновения вкл/выкл,видимо.Я в шоке,но работает спс огромное))

Добавлено (31-05-2011, 02:34)
---------------------------------------------
Mep3aB4uK, хах,я так и знал)) Это не из-за этого))Я просто на 5 уровне преодолеваю толщину склона 1 уровня перепада,видимо она равна 35 примерно,т.к. на последнем уровня я двигаю героя на 36 каждые 0.04 это дальность 900.

Добавлено (31-05-2011, 02:39)
---------------------------------------------
А вот у меня такой вопрос,как правильно двигать юнита если он рядом с тобой назад.
Ну я дошёл до такова:
Повернуть выбранный юнит лицом к точке позиция Кастер
Двигать выбранный юнит на -20(к примеру) в позицию выбранный юнит относительно угол поворота выбранный юнит.

Получается уродство и белиберда(

 

FkoFFДата: Вторник, 31 Мая 2011, 06:45:55 | Сообщение # 14
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (Mep3aB4uK)
SunCreep, На Джассе обычным перемещением юнита, SetUnitX и SetUnitY. А на ГУИ пробуй давать способность "Превратится в ворона"

SetUnitX SetUnitY вообще не проверяет проходимость. Учи мат часть..
SetUnitPathing дает возможность проходить сквозь препятствия. Она же - Turn Unit Collision.
Quote (SunCreep)
А вот у меня такой вопрос,как правильно двигать юнита если он рядом с тобой назад. Ну я дошёл до такова: Повернуть выбранный юнит лицом к точке позиция Кастер Двигать выбранный юнит на -20(к примеру) в позицию выбранный юнит относительно угол поворота выбранный юнит. Получается уродство и белиберда(

180 к углу прибавь.


 

SunCreepДата: Вторник, 31 Мая 2011, 10:36:02 | Сообщение # 15
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
FkoFF, на минус 20.То есть если зрение юнит равно 0 или 360 то 20 это вперёд,а -20(минус двадцать) назад.Или в этом и есть ошибка?
 

FkoFFДата: Вторник, 31 Мая 2011, 10:44:09 | Сообщение # 16
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (SunCreep)
FkoFF, на минус 20.То есть если зрение юнит равно 0 или 360 то 20 это вперёд,а -20(минус двадцать) назад.Или в этом и есть ошибка?

в принципе там не важно где ты отполяришь, угол развернешь на 180 или поставишь отрицательную скорость. )


 

Mep3aB4uKДата: Вторник, 31 Мая 2011, 11:48:55 | Сообщение # 17
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
FkoFF, У меня и без SetUnitPathing перемещается через препятствия.
 

FkoFFДата: Вторник, 31 Мая 2011, 12:07:30 | Сообщение # 18
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Mep3aB4uK, нагрузка от добавления абилы >>> нагрузки от изменения unit pathing, ибо первое - буль, второе - абила с кучей вытекающих.

 

Mep3aB4uKДата: Вторник, 31 Мая 2011, 12:11:32 | Сообщение # 19
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1019
Награды: 0
Репутация: 135
Блокировки:
FkoFF, Я чет тебя не понимаю, то есть если не ставить SetUnitPathing то будут нагрузки???
 

FkoFFДата: Вторник, 31 Мая 2011, 12:54:41 | Сообщение # 20
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Mep3aB4uK, нет. Нагрузка при добавлении абилы на взлет в несколько сотен раз выше наргузки при изменении unitpathing.

 

SunCreepДата: Вторник, 31 Мая 2011, 16:34:00 | Сообщение # 21
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Слушайте,у меня ещё один вопрос))
Как запретить триггеру реагировать на событие получил урон от действия damage unit?Просто у меня юнит пинает врага руками и пускает в него таким образом стрелы.Для чистоты я сделал наносить урон тогда когда юнит получит урон,но увы в таком случае все юниты получившие любой урон получат урон с этого триггера.В триггере урон 50,а у меня есть триггеры где урон даётся каждые 0.04 сек,как с "перебежкой" например.Ну,если никак,то как отловить что стрела прилетела,не использую вейты))Про джасс не слова,коль так то лучше CS.Могу скинуть карту,что я сделал,чтоб лучше понять о чём я,нужно?
 

KartohaДата: Вторник, 31 Мая 2011, 16:59:27 | Сообщение # 22
10 уровень
Группа: Ветераны
Сообщений: 2851
Награды: 1
Блокировки:
Quote (SunCreep)
Как запретить триггеру реагировать на событие получил урон от действия damage unit?

SunCreep, например можно добавить в триггер условие
Unit Comparision - (Triggering unit) не равно TempUnit
где TempUnit - переменная типа "боевая единица".

А там, где у тебя действия Damage Unit (на которые первый триггер не должен срабатывать) сделай так:

Set TempUnit = Юнит который должен получить урон
Боевая единица - Damage Target - в качестве цели указываеш TempUnit
Set TempUnit = Нет боевой единицы
 

FkoFFДата: Вторник, 31 Мая 2011, 17:10:25 | Сообщение # 23
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (SunCreep)
как отловить что стрела прилетела,не использую вейты))

выходов не много, самый оптимальный - дать юниту орб эффект, и при срабатывании триггера делать так:

если уровень баффа Attacked для юнита X > 0
то
удалить бафф "Attacked" с юнита Х
нанести урон Х юниту.


 

SunCreepДата: Вторник, 31 Мая 2011, 17:30:35 | Сообщение # 24
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Kartoha, блин,мой мозг отказывается работать.
У меня урон получает выбранный юнит,короче вот смотри сам: тык!
Папка "автокаст" и "инициализация".
В 1 триггер в автокасте это включение выключение,ну я уже говорил про этот скил и как я хотел его сделать.2 само действие,там наносится урон всем юнитам рядом с целью и с вероятностью 10%/20%/30%/40%/50% кидается молчанка.
В 1 триггере инициализации создаётся группа всех людей на карте и событие для триггера действия.А 2 добавляет новых юнитов в группу.

Я ставил условие во 2триггер в котором атакующий юнит равно применяющий в 1 триггер,но тогда он не работает.

Добавлено (31-05-2011, 17:12)
---------------------------------------------
FkoFF, кстати я не подумал об этом,пойду по пробую. FkoFF, не качай карту!Она тебе мозг взорвёт от моих использование "иф зенов" на этот раз))

Добавлено (31-05-2011, 17:30)
---------------------------------------------
Что ж,вроде всё работает.Закройте тему,пока я ещё вопросы задавать не начал)

 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz