Ребят. Дак какой итог?Добавлено (02-06-2011, 07:50)
---------------------------------------------
Quote (FkoFF)
плохо тестировал. в данном случае надо смотреть на вес процесса в памяти, а не на количество хэндлов.
Провел небольшой тест на карте...
Каждые 25 секунд создается 20 враждебных друг другу юнитов в одной точке.
Использовал способность, которая создает триггер, удаляемый через некоторое время. Заносил в него события получаемого урона для этих юнитов.
Длительность теста: 28 минут.
Количество созданных триггеров: 200
Количество событий, добавленных в триггеры: ~1300
Количество занимаемой памяти от и до: с 254 до 358 Мб
Количество занимаемой памяти в файле подкачки: с 1,43 до 1,54 Гб
Обнулил вар (вышел-зашел), загрузил игру: память - 332 Мб, подкачка - 1,5 Гб
Собственно ощущения к 28 минутам: начались притормаживания во время создания и боя юнитов, созданных с помощью периодического триггера (вполне вероятно из-за корпсов юнитов в точке создания и не удаления юнитов из игры).Добавлено (03-06-2011, 03:29)
---------------------------------------------
Quote (FkoFF)
SirNikolas, ну не один, но самое большое количество триггеров нам дают герои, и вот именно их количество можно сократить до нужного минимума путем создания триггера и добавления условий лишь в тот момент когда герой был выбран в игре; я себе собираюсь такую систему запилить для удобства). Кстати там же можно прелоадить все скиллы для этого героя (что бы в момент первого изучения мультилевелного двойного скилла игра не подвисала).
А не будет слишком сильный подвисон при выборе? Я вот собственно почти так и делаю, но Actions и Conditions добавляю все-таки при инициализации, т.к. тогда все функции распределены по своим триггерам, и точно не запутаешься.
Ах, да, тема, кстати, осталась открытой (я перекочевал сюда со способностью Контузить).
Как наиболее грамотно добавить события "Юнит получает урон", и в какой триггер, для каста контузии, как пассивки типа "Сильный удар".