Сейчас 15:12:52 Четверг, 28 марта, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Раздел картостроителя » Концепция игровых законов
Концепция игровых законов
RehanДата: Воскресенье, 25 Апреля 2010, 19:26:56 | Сообщение # 1
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 247
Награды: 0
Репутация: 79
Блокировки:
Модераторы, перенесите пожалуйста тему в форум картостроителя, а то у меня нет прав создавать там темы.

Масштабы картостроения WarCraft растут ежегодно с безумной прогрессией, качество карт увеличиваетсы ежедневно и некоторые наработки по масштабности могут сравниться с самостоятельно сделанным играм. Но.. на мой взгляд в картостроении и по сей день существует небольшой изъян, а именно создание игровых концепций непосредственно перед стартом проекта. Хотя.. может это ошибка присуща лишь новичкам, которые, овладев навыками картодела стремятся как можно быстрее превратить свою тренировачную площадку в полноценную играбельную карту. Сама ошибка заключается в том, что они начинают делать игру на той стадии, когда они не знают чего от неё хотят. В процессе создания карты они постоянно мечуться от одного к другому, что-то хотят добавить но уже поздно так как это рассходится с наработками уже созданными для проекта и т. д.
В мире игростроения игровая концепция является наивожнейшей частью в проекте, и чем же картостроение хуже?
Странно, но в картостроении я до сих пор не наблюдаю людей, чьей профессией являлось бы составление игровых концепций, возможно я ошибаюсь, и в этом случае поправьте меня, возможно более продвинутые картостроители перед началом проекта составляют некие наброски, но я смотрю не на отдельно удавшиеся проекты а на основную массу разработок, чьи владельцы сам не знают к чему ведут своё творение.
Эту тему я создаю с целью, сконцетрировать творцов концепций в отдельном русле.
Есть темы где отдельно предлагают спелы, есть темы где думают над боевым юнитами, или над триггерными наработками, или над игровым ландшафтом.. так пускай эта тема будет сборником игровых концепций. Перед тем как предложить игровой закон - указывайте жанр карты, для которой он был бы уместен. Вот несколько моих мини-работ.

название: Уровень мобов.
жанр: RPG, AoS
для чего: очень часто, когда картостроитель хочет сделать свою карту для продолжительной игры он впервую очередь делает карту неимоверно огромных размеров, и если даже он не стремился делать основной упор на "мочилово", а уделял усилилия для проработки сценария, то из-за огромных просторов и, следовательно, маленькой плотностью населения разумных NPC карта превращается в категорию "мочилово".
Но если карта имеел небольшие размеры, то продолжительной игре мешает раскачака героев, которая со временем делает существующих мобов менее опасными. Суть концепции в том, чтобы объяснить программисту каким путём можно сделать небольших по размеру карту для продолжительной игры.
концеция:
Юниты: существует список категорий враждебных юнитов, к примеру: разбойники, животные, мутанты, нежить
Для каждой категории есть определённое количество типовых юнитов, пример
Тип существ: Разбойники
Юнит 1: Мечник
Юнит 2: Лучник
Юинт 3: Маг
У каждого юнита из набора существует приоритет, он служит для того, чтобы среди разбойников, например, реже попадались маги, и чаще встречались мечники.
Приоритет заменяю знаком ПР
ПР юнит 1: 8
ПР юнит 2: 5
ПР юнит 3: 2
Следовательно, при создании разбойника будет вероятность 8 из 15 что это будет мечник, 5 из 15 что это будет лучник и 2 из 15 что это будет маг.
Далее
Чем выше уровень юнита, тем должны быть выше его характеристики, верно? но это не значит что всех юнитов нужно делать героями, их характеристики будут прибавляться за счёт способностей.
Но, чтобы с каждым уровнем маг не получал такое-же количество силы как и мечник, нужно дать им оперделённые ориентиры.
Для этого каждый тип юнитов придёттся зарегестрировать триггерно
У каждого типа юнитов существуют следующие характеристики: "+сила", "+броня физичечкая", "+защита магии", "+сила магии" и т. д.
Какие характеристики будут увеличиваться с уровнем дело картостроителя.
Далее для кажой характеристики создаём по две способности, каждая из которых имеет максимальный уровень - 100
например для характеристики "сила" 2 способности: "+1 урон/lvl" и "+100 урон/lvl"
первая способность будет прибавлять 1 единицу к силе атаки на каждый уровень способности, вторая способность будет прибавлять 100 единиц к силе атаки на каждый уровень способности. Вторая способность нужна для тех случаев, если показатель юнита "сила" будет выше ста
Таки образом если показатель "сила" будет равна 415, то ему даётся способность "+100 урон/lvl" 4 уровня и "+1 урон/lvl" 15 уровня, таки образом юнит начнёт иметь бонус к силе атаки равный 415 единицам.
Таким образом для каждой характеристики нужно две способности, одна способность дубе давать от 1 до 99 единиц характеристики, вторая от 100 до 10000 единиц характеристик.
Так как при попытке давать юниту HP или MP через способности, сменяя их уровнеь происходит ошибка (по крайней мере у меня) я заменяла HP бронёй а значение MP всегда равно сотне (при желанни бонусами можно делать повышенную регенирацию, но не суть)
Каким образом броня может заменить HP? Предстваьте что броня заглушает 50% повреждений, это равносильно тому, чтобы здоровье было в два раза больше, то есть вместо 100 будет 200, то есть юнит, имеющий 200 единиц здорьвя то же самое что юнит, имеющий 100 единиц здоровья и 50% защиты от всего, что наносит вред. Таким образом, изначально, можно сделать чтобы все юниты имели одно и то же количество здоровья, например 100, затем через способности давать ему единицы защиты, для большего разнообразия я в примере разделил защиту магии от физической зищиты.
50% защиты увеличивают здоровье в 2 раза, 66% защиты увеличивают здоровье в 3 раза, 75% защиты увеличивают здоровье в 4 раза и т. д.
во сколько раз будет увеличиваться здоровье при броне? это находится по следующему уравнению 1 / (100% - броня))
Для защиты создаёте две способности, первая способность будет повышать HP на 10% за уровень, вторая способность будет увеличивать HP в 10 раз за уровень. Это заменит бонус HP, MP у ботов можно не повышать, а просто делать стоимость магии независимоой от её уровня.

баланс:
для того чтобы моб второго уровня небыл в 2 раза сильнее чем моб 1-го уровня ( с точки зрения баланса это не совсем корректно, ведь моб 3-го уровня не будет в 2 раза сильнее моба первого уровня, и переход по возможности героя с одалевания мобов 2-го уровня на одалевание мобов 3-го уровня будет более плавным чем переход с 1-го на переход 2-го, потому начальные характеристики моба первого уровня следует сделать раз в десь больше, чем прирост характеристик на уровень, можно не в 10 раз больше, а на столько, на сколько идёт отличие начальных характеристик героя на бонусные характеристики.
В каждой группе мобов одного из них можно сделать лидером, повышая бонус HP на 250% от его стандартного бонуса, и бонус к вредоносности на 20% + способность мульти-удара.

Применение:
При респауне единицы типа "разбойник" создаётся случайный юнит из списка разбойников с учётом их приоритетов, этому юниту начисляются способности с учётом его уровня, а каков будет его уровнень - зависит от вас.

Я предлагаю следующие схемы: по системе Oblivion и по системе Готика
В обливионе уровень мобов равняется уровню героя
по системе готика уровень мобов равняется сценарному продвижению, то есть создайте переменную LVL_map которая по мере прохождения сценария будет увеличиваться, а уровень мобов будет зависить от переменной LVL_map, в особо опасных регионах можно сделать мобов, уровень которых всегда будет выше процентов на 10, для этого создайте особый предмет, который в инициализации будет играть роль маячка, что юнит, обладающий данным предметов должен быть немного сильнее, и ещё один предмет, который будет указывать, что тип данного юнита - лидер. На карте при создании просто раздавайте необходимым юнитам необходимые предметы.
И, кстати, непосредственно на самой карте размещаются не сами юниты, а прототипы, которые показывают классофикацию юнита (разбойник, нежить, животное и т. д.) при инициализации этот прототип будет заменяться одним из юнитов в списке юнитов.

спелы мобов:
эффективность спела рекомендую делать зависимым не от уровня спела, а от уровня некоторых способностей, например от уровня способности "сила магии", соответственно спелы для мобов нужно делать триггерно.


Требуются тестеры, обращайтесь.
 

ProfiДата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 11:32:19 | Сообщение # 2
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 332
Награды: 0
Репутация: 131
Блокировки:
Как статья в журнале... Я даже прочитал больше половины))
Я не думаю что те, кто занимается картостроением, будут этим пользоваться... Я так точно)
 

SirNikolasДата: Вторник, 27 Апреля 2010, 07:12:51 | Сообщение # 3
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
А по-моему, статья очень хорошая. Есть несколько оригинальных идей. Однако
Quote (Profi)
Я не думаю что те, кто занимается картостроением, будут этим пользоваться...

К сожалению, я тоже так думаю. У них (у большинства) просто не хватит терпения дочитать до конца.


 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Раздел картостроителя » Концепция игровых законов
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz