Сейчас 00:25:24 Пятница, 29 марта, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Раздел картостроителя » [Статья]Правильный импорт (Чтоб не было глупых тем типа "Как сделать миникарту" и т.д.)
[Статья]Правильный импорт
redy5Дата: Вторник, 15 Июня 2010, 11:27:20 | Сообщение # 1
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 572
Награды: 0
Репутация: 54
Блокировки:
Здесь написано всё что связано с правильным импортом.
Как правильно импортировать модель?

Вы закачали модель, но не знаете, что с ней делать дальше. Это пошаговое описание поможет Вам разобраться:
1) Если модель находится в архиве (Файлы с расширением .RAR и .ZIP), то сперва надо разархивировать его. Нажимает кнопку *извлечь в* или аналогичную в других архиваторах. Извлекает в определенную, нужную Вам директорию. Например "E:/Games/Warcraftiii/Models/MoyaModelka/"
2) Открываете редактор карт;
3) Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша (Т.Е. Клавиша после нажатие которой происходит какое-нибудь действие) F12;
4) Потом импортируете все файлы, которые были в архиве.

ЗАМЕТКА: Чаще всего в архиве есть readme файл, в котором содержится текстовая информация, о том какие "пути" будут у текстур и модели.
Файлы с расширением .MDX -- непосредственно сама модель или несколько ее частей;
Файлы с расширением .BLP -- файлы тесктур моделей;
Файлы с расширением _portrait.MDX -- файл с портретом модели (чаще он отсутствует, из-за того, что современные моделлеры в модельке делают камеру, отвечающую за положение портрета)

5) Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx"
6) После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую еденицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx"
7) Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый -- сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй -- сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.

Как правильно импортировать иконки?

Иконки - страшная проблема даже для опытных картостроителей. Но, немного поднатужившись, я разобрался со всеми BTN и DISBTN. Система иконок достаточно проста. Все название иконок должны быть вида
BTNxxx -- Активная иконка. Огранена серой рамкой.
DISBTNxxx -- Активная недоступная иконка. Слегка затемнена. Без огранения.
PASBTNxxx -- Активная иконка без рамки.
ACBTNxxx -- Активная иконка с желтой рамкой.

1) Самой простой комбинацией иконок является пара BTN+DISBTN. DISBTN иконки появляются при недоступности предмета или боевой единицы. Если же иконка импортирована неправильно, то вместо нее будет отображаться зеленый фон, что очень раздражает;
2) Импортируете иконки в карту. Иконке под именем BTNIkonka пути можно не менять. Пути иконки DISBTN должны быть вида "ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNIkonka.blp". Иконки пассива идут под любые пути. Иконки автокаста также идут под любую директорию;
3) Теперь любой боевой единице, предмету, способности мы можем поставить новую иконку. Достаточно в графе "Графика -- Пиктограмма" поставить новую иконку.
4) Если все правильно, то все будет отображаться корректно, без зеленого экрана.

Импорт музыки

Многим людям, уставшим от поднадоевшего близзардосвкого саундтрека, может захотеться поменять игровые звуки и музыку. Импорт музыки я считаю наиболее простым, из-за отдельного редактора звука. Находится он там же, где и редактор объектов и триггеров. Там импортируете музыку или звуки. Потом на импортированный файл делаете клик правой кнопкой мыши. Выбираете использовать как звук или музыку. Теперь он отображаеться в графе использованных звуков и музыки. Теперь достаточно создать звуковой триигер.
Если вы используете файл как звук, то триггер будет вида "Play Sound XXX"
Если вы используете файл как музыку то должно быть два действия "-- Stop music Немедленно"
"-- Play music XXX"

Импорт всего остального

Если вы поднаторели в импорте вышеперечисленных вещей, то можно приступить к более сложной части. Например мини-карты при выборе карты. Вам нужен файл с расширением .JPG или .BMP или .TGA и размером 256х256 пикселей. Импорируете его в карту. Задаете ему имя типа "War3mapPreview.blp". Запускаете карту через warcraft и вы вместо обычной мини-карты увидите Ваш рисунок.
Чтобы изменить загрузочный экран (С описанием карты), просто откройте карту (4)Monolith.w3x. В ней подробно, по действиям описывается вся процедура. Если же Вы заниматься этим не хотите, то скачайте утилиту Map Utilities с сайта http://www.w3m.co.kr Там есть все все все возможные утилиты, которые придуманы для Warcraft.




Сообщение отредактировал redy5 - Вторник, 15 Июня 2010, 11:31:04
 

SirNikolasДата: Вторник, 15 Июня 2010, 14:07:57 | Сообщение # 2
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Где-то я эту статью уже видел...
Quote (redy5)
Иконке под именем BTNIkonka пути можно не менять.
Ты в этом уверен? Ей нужно ставить "ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNIkonka.blp".


 

-Raiva-Дата: Вторник, 15 Июня 2010, 19:54:09 | Сообщение # 3
3 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 73
Награды: 0
Репутация: 22
Блокировки:
SirNikolas, не обязательно, и так работает

 

redy5Дата: Вторник, 15 Июня 2010, 21:04:02 | Сообщение # 4
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 572
Награды: 0
Репутация: 54
Блокировки:
Quote (SirNikolas)
Ты в этом уверен? Ей нужно ставить "ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNIkonka.blp".

Уверен.Там без разницы.Надо ставить путь нестандартный только для DISBTN.


 

-_FrostMan_-Дата: Суббота, 03 Июля 2010, 15:02:29 | Сообщение # 5
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 179
Награды: 0
Репутация: 33
Блокировки:
А как импортировать ландшафт? У меня есть файлы нестандартного ландшафта, но как их влепить в карту, я не знаю...
 

[stebashka]Дата: Понедельник, 08 Ноября 2010, 08:36:12 | Сообщение # 6
пути и нити разными бывают
Группа: Библиотекари
Сообщений: 4719
Награды: 5
Блокировки:
формат у файлов ланда какой напиши, если mdx то обычный импорт, они будут как модель

 

MihaaДата: Понедельник, 08 Ноября 2010, 16:22:01 | Сообщение # 7
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1070
Награды: 0
Репутация: 330
Блокировки:
а если вы хотите импортировать все иконки, модели и т.д, то создайте папку, закиньте туда весь хлам и в панели импорта и нахмите кнопку импорт файлов, но не импорт файла и тогда все что нужно будет в мапе
 

PUVerДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 13:54:04 | Сообщение # 8
Сухопутные крысы!
Группа: Модераторы
Сообщений: 4462
Награды: 8
Репутация: 1845
Блокировки:
Quote (redy5)
Многим людям, уставшим от поднадоевшего близзардосвкого саундтрека, может захотеться поменять игровые звуки и музыку. Импорт музыки я считаю наиболее простым, из-за отдельного редактора звука. Находится он там же, где и редактор объектов и триггеров. Там импортируете музыку или звуки. Потом на импортированный файл делаете клик правой кнопкой мыши. Выбираете использовать как звук или музыку. Теперь он отображаеться в графе использованных звуков и музыки. Теперь достаточно создать звуковой триигер.
Если вы используете файл как звук, то триггер будет вида "Play Sound XXX"
Если вы используете файл как музыку то должно быть два действия "-- Stop music Немедленно"
"-- Play music XXX"

В некоторых версиях после импорта музыки и создания звуковых переменных карта перестаёт запускаться. В таких случаях нужно сначала импортировать музыку в карту, сохранить, перезапустить ве, а лишь затем создавать звуковые переменные.
 

-_FrostMan_-Дата: Вторник, 25 Января 2011, 02:30:04 | Сообщение # 9
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 179
Награды: 0
Репутация: 33
Блокировки:
[stebashka], формат *.blp
 

[stebashka]Дата: Вторник, 25 Января 2011, 09:14:28 | Сообщение # 10
пути и нити разными бывают
Группа: Библиотекари
Сообщений: 4719
Награды: 5
Блокировки:
-_FrostMan_-, значит надо текстуру как то заменять, я не знаю, но думаю через mpq архив, а мб просто прописать правильный путь надо

 

Asassin2000Дата: Среда, 10 Августа 2011, 00:09:45 | Сообщение # 11
2 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: -24
Блокировки:
Quote (redy5)
Как правильно импортировать модель? Вы закачали модель, но не знаете, что с ней делать дальше. Это пошаговое описание поможет Вам разобраться: 1) Если модель находится в архиве (Файлы с расширением .RAR и .ZIP), то сперва надо разархивировать его. Нажимает кнопку *извлечь в* или аналогичную в других архиваторах. Извлекает в определенную, нужную Вам директорию. Например "E:/Games/Warcraftiii/Models/MoyaModelka/" 2) Открываете редактор карт; 3) Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша (Т.Е. Клавиша после нажатие которой происходит какое-нибудь действие) F12; 4) Потом импортируете все файлы, которые были в архиве. ЗАМЕТКА: Чаще всего в архиве есть readme файл, в котором содержится текстовая информация, о том какие "пути" будут у текстур и модели. Файлы с расширением .MDX -- непосредственно сама модель или несколько ее частей; Файлы с расширением .BLP -- файлы тесктур моделей; Файлы с расширением _portrait.MDX -- файл с портретом модели (чаще он отсутствует, из-за того, что современные моделлеры в модельке делают камеру, отвечающую за положение портрета) 5) Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx" 6) После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую еденицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx" 7) Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый -- сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй -- сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.

блин я всё таки не смог может с картинками хотябы+а текстуры ведь нужно с ними делать чтото если нет зачем тогда их создавать


Мечтаю создать отличную рпг(так что может помошничёк или учитель мне нужны!)
 

Banzay89Дата: Среда, 10 Августа 2011, 08:17:16 | Сообщение # 12
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 858
Награды: 1
Репутация: 77
Блокировки:
Quote
то скачайте утилиту Map Utilities с сайта http://www.w3m.co.kr Там есть все все все возможные утилиты, которые придуманы для Warcraft


такая ненавязчивая реклама...
 

Asassin2000Дата: Среда, 10 Августа 2011, 11:44:10 | Сообщение # 13
2 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: -24
Блокировки:
аучите сделайте с картинками у меня не чё не получается

Добавлено (10-08-2011, 11:44)
---------------------------------------------
опять же добрый старый зелёный квадрат


Мечтаю создать отличную рпг(так что может помошничёк или учитель мне нужны!)
 

(WorldEditor)shickДата: Пятница, 16 Сентября 2011, 18:36:26 | Сообщение # 14
1 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
C[color=red]пасибо!!! :D
 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Раздел картостроителя » [Статья]Правильный импорт (Чтоб не было глупых тем типа "Как сделать миникарту" и т.д.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz