Сейчас 23:11:04 Понедельник, 25 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
[Система]Система отталкивания
DreiiДата: Четверг, 20 Января 2011, 17:53:33 | Сообщение # 26
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 4991
Награды: 0
Репутация: 603
Блокировки:
Kartoha, нужно перед старотом сохранить,перед этим карту кинуть там где нету русских символов

 

SirNikolasДата: Четверг, 20 Января 2011, 17:54:53 | Сообщение # 27
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Kartoha, ты качал первую версию? Вот версия с хорошим рикошетом.



Сообщение отредактировал SirNikolas - Четверг, 20 Января 2011, 17:58:31
 

KartohaДата: Четверг, 20 Января 2011, 22:35:21 | Сообщение # 28
10 уровень
Группа: Ветераны
Сообщений: 2851
Награды: 1
Блокировки:
Quote (Dreii)
там где нету русских символов

А я на рабочий стол кидал, спс Dreii.
Quote (SirNikolas)
Вот версия с хорошим рикошетом.

SirNikolas, спасибо.


Сообщение отредактировал Kartoha - Четверг, 20 Января 2011, 22:35:43
 

rixt7956Дата: Среда, 26 Января 2011, 14:03:30 | Сообщение # 29
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1097
Награды: 0
Репутация: 153
Блокировки:
Написано на vJass, так что НУЖЕН JNGP!

Система отталкивает юнитов, при этом учитываеться растояние от юнита до центра отталкивания, скорость их отталкивания, а
также при встрече с припятствиями юниты отлетают от них,но уже с меньшей скоростью.

Скачать V1.0
Скачать V1.1

Добавлено (26-01-2011, 14:03)
---------------------------------------------
Может кто ни будь прокомментирует :)

Сообщение отредактировал rixt7956 - Среда, 26 Января 2011, 14:19:25
 

SirNikolasДата: Среда, 26 Января 2011, 14:55:40 | Сообщение # 30
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Сделай описания функций OTR_ConvertReal и OTR_Ricochet.

 

DragoNДата: Среда, 26 Января 2011, 15:10:08 | Сообщение # 31
Инквизитор
Группа: Стримеры
Сообщений: 4348
Награды: 7
Репутация: 2776
Блокировки:
пересохрани

El Psy Congroo
 

rixt7956Дата: Среда, 26 Января 2011, 16:03:11 | Сообщение # 32
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1097
Награды: 0
Репутация: 153
Блокировки:
SirNikolas, Ты же их делал, напиши описание а я попрошу модеров что бы добавили в 1 пост Они приватные.
Quote (DragoN)
пересохрани
Неработает?


Сообщение отредактировал rixt7956 - Среда, 26 Января 2011, 16:03:53
 

SirNikolasДата: Среда, 26 Января 2011, 19:22:57 | Сообщение # 33
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Quote (rixt7956)
Они приватные.
Публичные, вроде.
Quote (rixt7956)
Ты же их делал, напиши описание, а я попрошу модеров, чтобы добавили в 1 пост
Ну ладно. Функция OTR_ConvertReal используется здесь, чтобы привести угол в диапазон [0.; 360.], вернее, [0.; 2π].
Quote (SirNikolas)
Функция OTR_Ricochet определяет угол (в радианах!), по которому будет продолжать движение объект, попадающий в точку (x; y) и движущийся под углом angle. Также она берет дополнительные параметры.
dist определяет, в каком радиусе нужно искать препятствие. При слишком высоких значениях функция может не заметить небольшой объект, а при низких юнит будет рикошетировать от малых шероховатостей, и следовательно, совсем в другую сторону. Оптимальное значение - 15.
Чем меньше параметр step, тем выше точность рикошета, но и лаги тоже увеличиваются. Оптимальное значение - .34907. Измеряется в радианах!
Параметр max показывает, под каким максимальным углом следует искать препятствие. Если оно не будет найдено под этим углом, рикошет будет в сторону, противоположную движению. Оптимальное значение - 3. Измеряется в радианах!




Сообщение отредактировал SirNikolas - Среда, 26 Января 2011, 19:25:17
 

rixt7956Дата: Вторник, 01 Марта 2011, 10:58:50 | Сообщение # 34
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1097
Награды: 0
Репутация: 153
Блокировки:
Использованны vJass и cJass, так что НУЖЕН JNGP с установленным AdicHelper!'
Система отталкивает юнитов, при этом учитываеться растояние от юнита до центра отталкивания, скорость их отталкивания, а
также при встрече с припятствиями юниты отлетают от них,но уже с меньшей скоростью.

Обновления
v1.1
  • Отличный рекошет (сделал 'SirNikolas')
  • Теперь юниты ещё реагируют на высоту рельефа. Если юнит отталкиваеться на гору то он начинает быстро тормозить, а если с горы то набирает скорость.
    v1.2
  • Стали доступны функции OTR_ConvertReal и OTR_Recochet
  • Система немного оптимизирована.
  • Значительно увеличина точность рекошета.
  • Дана возможность отключения спецэфекта, так как из-за него при отталкивание большого количества юнитов (более 30)
    начинаются небольшие лаги.(true - включить, false - выключить).
  • Дана возможность настроек параметров step и max. Если их не указывать будут использованны параметры по умолчанию.

    Импорт:
    Для использлвания в своей карте скопируйте триггер OTR.

    Функции:

    OTR_Start(unit u,real radius,real maxdist,boolean effecton,real step,real max) - отталкивает юнитов в определённом радиусе от юнита.
    Параметр maxdist рекомендую ставить 2000, он что то вроде импульса.
    radius - радиус от x;y координат юнита, выбранные все живые, вражесские юниты в нём будут отталкиваться.
    Вы можете не указывать параметры step и max тоесть можно также писать
    call OTR_Start(u,radius,maxdist,e) или только step call OTR_Start(u,radius,maxdist,e,step), при этом они будут установленны по умолчанию.
    step по умолчанию - .34907 ,а max - 3.1415926536. Анологично можно делать и в функциях OTR_StartXY и в OTR_GrUnit.

    OTR_StartXY(player p,real x,real y,real radius,real maxdist,boolean effecton,real step,real max)- отталкивает всех от точки, за исключением юнитов указанного игрока.
    OTR_GrUnit(unit u,real x,real y,real maxdist,real step,real max)- отталкивает определённого юнита.
    OTR_XYpr(real x,real y)- проверяет точку на проходимость.
    (Автор следущих двух функций [/b]SirNikolas)
    OTR_ConvertReal(real r,real min,real max)- возвращает число в указанном диапозоне.
    OTR_Ricochet(real x,real y,real angle,real dist,real step,real max) - определяет угол (в радианах!) по которому будет продолжать движение объект попадающий в точку (
    x;y) и движущийся под углом angle. Также она берёт доп. параметры.
    dist('Оптимальное значение - 15') - определяет, в каком радиусе нужно искать препятствие. При слишком высоких значениях функция может не заметить не большой объект, а
    при низких юнит будет рекошировать
    от малых шерховатостей, и следовательно, совсем в другую сторону.
    step('Оптимальное значение - .34907') - чем меньше это параметр , тем выше точность рикошета, но и лаги тоже увеличиваються
    max('Оптимальное значение - 3'(в радианах!)) - Показывает под каким максимальным углом следует искать препятствие. Если оно не будет найдено под этим углом, рикошет
    будет в сторону, противоположенную движение.



    Сообщение отредактировал rixt7956 - Вторник, 01 Марта 2011, 10:59:07
  •  

    SirNikolasДата: Вторник, 01 Марта 2011, 11:25:12 | Сообщение # 35
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 6729
    Награды: 1
    Репутация: 1867
    Блокировки:
    Quote (rixt7956)
    private hashtable hash=InitHashtable()
    private location LocZ=Location(0,0)
    Я бы сделал их private constant

    В общем, значительных изменений не обнаружил, за исключением вызова с аргументами по умолчанию. По-моему, нет смысла писать библиотеки для общего пользования на cJASS, т. к. на нашем сайте его знают не все.


     

    rixt7956Дата: Вторник, 01 Марта 2011, 12:45:45 | Сообщение # 36
    9 уровень
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 1097
    Награды: 0
    Репутация: 153
    Блокировки:
    Quote (SirNikolas)
    за исключением вызова с аргументами по умолчанию. По-моему, нет смысла писать библиотеки для общего пользования на cJASS, т. к. на нашем сайте его знают не все.
    Так я же расписал как и что использовать. Тем более JNGP есть у всех, а изменять в самой библиотеки, не чего не надо, а функции вызываются то как и обычно :)

    Добавлено (01-03-2011, 11:56)
    ---------------------------------------------

    Quote (SirNikolas)
    В общем, значительных изменений не обнаружил
    В этом обновление изменения коснулись, более удобной настройки, и функциональности.

    Добавлено (01-03-2011, 12:45)
    ---------------------------------------------

    Quote (SirNikolas)
    Я бы сделал их private constant
    А в чём разница?


    Сообщение отредактировал rixt7956 - Вторник, 01 Марта 2011, 11:55:15
     

    • Страница 2 из 2
    • «
    • 1
    • 2
    Поиск:

    Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
    Хостинг от uCoz