Cancel | Дата: Среда, 17 Октября 2012, 19:05:37 | Сообщение # 1 |
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 634
Награды: 0
Репутация: 158
Блокировки:
| Здравствуйте. Все вы знаете, что минимальная и максимальная атака находится по формуле: "база"+"количество костей" ; и ; "база" + "количество костей" * "грани кости". Но не многие из вас знают одну маленькую тонкость, которую эти формулы приносят в баланс.
И так: у вас есть 2 кубика по 6 граней. Их бросок выдаёт результат от 2 до 12. Но всего существует 36 вариаций бросков этих кубиков: (1:1, 1:2, 1:3, 1:4, 1:5, 1:6, 2:1, 2:2 ... 6:5, 6:6) Для того, чтобы бросок кубиков дал минимальный показатель 2 - из 36 вариаций подходит лишь одна: 1:1 Для того, чтобы бросок кубиков дал максимальный показатель 12 - из 36 вариаций подходит лишь одна 6:6
Для того, чтобы бросок кубиков дал результат 3 - подходит целых два варианта бросков кубика: 1:2 и 2:1 Для того, чтобы бросок кубиков дал результат 11 - подходит целых два варианта бросков кубика: 5:6 и 6:5
Другими словами, вероятность выдачи 3 или 11 в 2 раза больше, чем 1 или 12. Чем ближе значение числа к среднему от возможного - тем выше вероятность выдачи этого числа.
Чтобы было понятнее - продолжим. Для того, чтобы бросок кубиков дал результат 4 - подходит 3 броска: 1:3, 3:1, 2:2 результат 5 - бросков 4: 1:4, 4:1, 2:3, 3:2 Результат 6 - бросков 5: 1:5, 5:1, 2:4, 4:2, 3:3 Результат 7 - бросков 6: 1:6, 6:1, 2:5, 5:2, 3:4, 4:3 Результат 8 - бросков 5: 2:6, 6:2, 3:5, 5:3, 4:4 Результат 9 - бросков 4: 3:6, 6:3, 3:5, 5:3 Результат 10 - бросков 3: 4:6, 6:4, 5:5
Отсюда получается таблица вероятности бросков 2 - 1 к 36 3 - 2 к 36 4 - 3 к 36 5 - 4 к 36 6 - 5 к 36 7 - 6 к 36 8 - 5 к 36 9 - 4 к 36 10 - 3 к 36 11 - 2 к 36 12 - 1 к 36
Делаем вывод - чем больше количество костей, тем выше вероятность выдачи центральных значений, и ниже вероятность выдачи крайних значений. Если бы кость была лишь 1, состоящая из 12-и граней, то все значения имели бы равные права на выдачу. Если бы костей было 3, с 4-мя гранями каждая, то их бросок дал бы результат от 3 до 12 по следующей таблице вероятности: вариантов бросков = 4*4*4 = 64 3 - 1 к 64 (1:1:1) 4 - 3 к 64 (2:1:1) (1:2:1) (1:1:2) 5 - 6 к 64 (1:2:2) (2:1:2) (2:2:1) (3:1:1) (1:3:1) (1:1:3) 6 - 10 к 64 (4:1:1) (1:4:1) (1:1:4) (3:2:1) (3:1:2) (2:1:3) (2:3:1) (1:3:2) (1:2:3) (2:2:2) 7 - 12 к 64 (4:1:2) (4:2:1) (2:4:1) (2:1:4) (1:2:4) (1:4:2) (3:2:2) (2:3:2) (2:2:3) (1:3:3) (3:1:3) (3:3:1) 8 - 12 к 64 9 - 10 к 64 10 - 6 к 64 11 - 3 к 64 12 - 1 к 64
Если 4 кости по 3 грани у каждой - бросок от 4 до 12 4 - 1 к 81 5 - 4 к 81 6 - 10 к 81 7 - 16 к 81 8 - 19 к 81 9 - 16 к 81 10 - 10 к 81 11 - 4 к 81 12 - 1 к 81
ну.. вы поняли. Кстати, используя метод бросков кубика можно находить индекс для массива предметов или юнитов, если нужно, чтобы крайние предметы и юниты встречались в игре реже, чем центральные. Приоритеты регулируются количеством бросков кубика.
к примеру, есть 7 предметов: Эликсир меч щит отличный меч отличный щит божественный щит божественный меч
На нужно, чтобы при убийстве моба чаще всего выпадал эликсир, чуть реже щит или меч, и ещё реже - эти предметы отличного качества, ну и самое редкое - божественные предметы. Рассортируем по массивам: item[0] = божественный меч item[1] = отличный меч item[2] = меч item[3] = эликсир item[4] = щит item[5] = отличный щит item[6] = божественный щит
Далее, при дропе: index = random(0,2)+random(0,2)+random(0,2) // бросок 3 костей, каждая из которых имеет 3 грани. Результат от 0 до 6 return item[index]
Таким образом, получится следующая таблица вероятностей выдачи предметов: божественный меч - 1 к 27 отличный меч - 3 к 27 меч - 6 к 27 эликсир - 7 к 27 щит - 6 к 27 отличный щит - 3 к 27 божественный щит - 1 к 27
|
|
|
|
Cancel | Дата: Среда, 17 Октября 2012, 22:21:06 | Сообщение # 3 |
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 634
Награды: 0
Репутация: 158
Блокировки:
| Quote (SirNikolas) Не ново для тех, кто играл в D&D. Для любой информации всегда найдутся люди, для которых она будет не нова. И чё?
|
|
|
|
Daro | Дата: Вторник, 02 Апреля 2013, 15:36:11 | Сообщение # 4 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 217
Награды: 0
Репутация: 105
Блокировки:
| Цитата (Cancel) На нужно, чтобы при убийстве моба чаще всего выпадал эликсир, чуть реже щит или меч, и ещё реже - эти предметы отличного качества, ну и самое редкое - божественные предметы. Рассортируем по массивам: item[0] = божественный меч item[1] = отличный меч item[2] = меч item[3] = эликсир item[4] = щит item[5] = отличный щит item[6] = божественный щит
Далее, при дропе: index = random(0,2)+random(0,2)+random(0,2) // бросок 3 костей, каждая из которых имеет 3 грани. Результат от 0 до 6 return item[index]
Таким образом, получится следующая таблица вероятностей выдачи предметов: божественный меч - 1 к 27 отличный меч - 3 к 27 меч - 6 к 27 эликсир - 7 к 27 щит - 6 к 27 отличный щит - 3 к 27 божественный щит - 1 к 27
Отлично!самое то
|
|
|
|