Сейчас 19:33:50 Четверг, 26 декабря, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Заметка о балансе
CancelДата: Среда, 17 Октября 2012, 19:05:37 | Сообщение # 1
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 634
Награды: 0
Репутация: 158
Блокировки:
Здравствуйте. Все вы знаете, что минимальная и максимальная атака находится по формуле: "база"+"количество костей" ; и ; "база" + "количество костей" * "грани кости".
Но не многие из вас знают одну маленькую тонкость, которую эти формулы приносят в баланс.

И так: у вас есть 2 кубика по 6 граней. Их бросок выдаёт результат от 2 до 12.
Но всего существует 36 вариаций бросков этих кубиков: (1:1, 1:2, 1:3, 1:4, 1:5, 1:6, 2:1, 2:2 ... 6:5, 6:6)
Для того, чтобы бросок кубиков дал минимальный показатель 2 - из 36 вариаций подходит лишь одна: 1:1
Для того, чтобы бросок кубиков дал максимальный показатель 12 - из 36 вариаций подходит лишь одна 6:6

Для того, чтобы бросок кубиков дал результат 3 - подходит целых два варианта бросков кубика: 1:2 и 2:1
Для того, чтобы бросок кубиков дал результат 11 - подходит целых два варианта бросков кубика: 5:6 и 6:5

Другими словами, вероятность выдачи 3 или 11 в 2 раза больше, чем 1 или 12. Чем ближе значение числа к среднему от возможного - тем выше вероятность выдачи этого числа.

Чтобы было понятнее - продолжим.
Для того, чтобы бросок кубиков дал результат 4 - подходит 3 броска: 1:3, 3:1, 2:2
результат 5 - бросков 4: 1:4, 4:1, 2:3, 3:2
Результат 6 - бросков 5: 1:5, 5:1, 2:4, 4:2, 3:3
Результат 7 - бросков 6: 1:6, 6:1, 2:5, 5:2, 3:4, 4:3
Результат 8 - бросков 5: 2:6, 6:2, 3:5, 5:3, 4:4
Результат 9 - бросков 4: 3:6, 6:3, 3:5, 5:3
Результат 10 - бросков 3: 4:6, 6:4, 5:5

Отсюда получается таблица вероятности бросков
2 - 1 к 36
3 - 2 к 36
4 - 3 к 36
5 - 4 к 36
6 - 5 к 36
7 - 6 к 36
8 - 5 к 36
9 - 4 к 36
10 - 3 к 36
11 - 2 к 36
12 - 1 к 36

Делаем вывод - чем больше количество костей, тем выше вероятность выдачи центральных значений, и ниже вероятность выдачи крайних значений.
Если бы кость была лишь 1, состоящая из 12-и граней, то все значения имели бы равные права на выдачу.
Если бы костей было 3, с 4-мя гранями каждая, то их бросок дал бы результат от 3 до 12 по следующей таблице вероятности:
вариантов бросков = 4*4*4 = 64
3 - 1 к 64 (1:1:1)
4 - 3 к 64 (2:1:1) (1:2:1) (1:1:2)
5 - 6 к 64 (1:2:2) (2:1:2) (2:2:1) (3:1:1) (1:3:1) (1:1:3)
6 - 10 к 64 (4:1:1) (1:4:1) (1:1:4) (3:2:1) (3:1:2) (2:1:3) (2:3:1) (1:3:2) (1:2:3) (2:2:2)
7 - 12 к 64 (4:1:2) (4:2:1) (2:4:1) (2:1:4) (1:2:4) (1:4:2) (3:2:2) (2:3:2) (2:2:3) (1:3:3) (3:1:3) (3:3:1)
8 - 12 к 64
9 - 10 к 64
10 - 6 к 64
11 - 3 к 64
12 - 1 к 64

Если 4 кости по 3 грани у каждой - бросок от 4 до 12
4 - 1 к 81
5 - 4 к 81
6 - 10 к 81
7 - 16 к 81
8 - 19 к 81
9 - 16 к 81
10 - 10 к 81
11 - 4 к 81
12 - 1 к 81

ну.. вы поняли. Кстати, используя метод бросков кубика можно находить индекс для массива предметов или юнитов, если нужно, чтобы крайние предметы и юниты встречались в игре реже, чем центральные. Приоритеты регулируются количеством бросков кубика.

к примеру, есть 7 предметов:
Эликсир
меч
щит
отличный меч
отличный щит
божественный щит
божественный меч

На нужно, чтобы при убийстве моба чаще всего выпадал эликсир, чуть реже щит или меч, и ещё реже - эти предметы отличного качества, ну и самое редкое - божественные предметы.
Рассортируем по массивам:
item[0] = божественный меч
item[1] = отличный меч
item[2] = меч
item[3] = эликсир
item[4] = щит
item[5] = отличный щит
item[6] = божественный щит

Далее, при дропе:
index = random(0,2)+random(0,2)+random(0,2) // бросок 3 костей, каждая из которых имеет 3 грани. Результат от 0 до 6
return item[index]

Таким образом, получится следующая таблица вероятностей выдачи предметов:
божественный меч - 1 к 27
отличный меч - 3 к 27
меч - 6 к 27
эликсир - 7 к 27
щит - 6 к 27
отличный щит - 3 к 27
божественный щит - 1 к 27
 

SirNikolasДата: Среда, 17 Октября 2012, 19:23:05 | Сообщение # 2
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Не ново для тех, кто играл в D&D.

 

CancelДата: Среда, 17 Октября 2012, 22:21:06 | Сообщение # 3
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 634
Награды: 0
Репутация: 158
Блокировки:
Quote (SirNikolas)
Не ново для тех, кто играл в D&D.

Для любой информации всегда найдутся люди, для которых она будет не нова. И чё?
 

DaroДата: Вторник, 02 Апреля 2013, 15:36:11 | Сообщение # 4
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 217
Награды: 0
Репутация: 105
Блокировки:
Цитата (Cancel)
На нужно, чтобы при убийстве моба чаще всего выпадал эликсир, чуть реже щит или меч, и ещё реже - эти предметы отличного качества, ну и самое редкое - божественные предметы.
Рассортируем по массивам:
item[0] = божественный меч
item[1] = отличный меч
item[2] = меч
item[3] = эликсир
item[4] = щит
item[5] = отличный щит
item[6] = божественный щит

Далее, при дропе:
index = random(0,2)+random(0,2)+random(0,2) // бросок 3 костей, каждая из которых имеет 3 грани. Результат от 0 до 6
return item[index]

Таким образом, получится следующая таблица вероятностей выдачи предметов:
божественный меч - 1 к 27
отличный меч - 3 к 27
меч - 6 к 27
эликсир - 7 к 27
щит - 6 к 27
отличный щит - 3 к 27
божественный щит - 1 к 27


Отлично!самое то


 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz