Сейчас 18:59:46 Четверг, 28 марта, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Bru  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Школа картостроения » [3D-Моделирование] Урок 8. Milkshape. Часть 3
[3D-Моделирование] Урок 8. Milkshape. Часть 3
BruДата: Пятница, 05 Июля 2013, 09:06:26 | Сообщение # 1
i<3bo4k@
Группа: Акулы
Сообщений: 4750
Награды: 2
Репутация: 1950
Блокировки:
Снова здравствуйте. В этом уроке мы с вами будем делать персонажа. Какого-никакого, но иначе его назвать нельзя.

От кнопки к кнопке




При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения.
Из чего же состоит интерфейс программы?
1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель.
5 — главное меню.
6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией.
7 — панель анимации.
Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации (но о ней мы поговорим немного позже).

Выйти из строя!




Чтобы не запутаться в обилии терминов и словесных построений, давайте все наше дальнейшее обсуждение совместим с созданием собственного "Аполлона". Попробуем "слепить из осколков" простенькую модель.



Например, червяка в стиле WormsQuake III смотреться будет великолепно). Для этого сначала создадим новый документ (File\New). Теперь в панели инструментов выберем цилиндр (Model\Cylinder) и нарисуем его мышкой в любой проекции. Вот мы и получили, так сказать, основу нашего творения.
Теперь активируем Select — внизу появится небольшое меню выбора. Выбираем Face и Ignore Backfaces. Теперь в окне вида сверху активируем наш блок. Как видите, мы выбрали не весь блок целиком, а лишь одну его сторону. Дальше выбираем в панели инструментов Extrude и, зажав курсор мышки на выбранной стороне и протянув ее вверх, создадим еще один блок, присоединенный к первому. Проделаем такую операцию несколько раз, пока не получим длинный цилиндр. Это, как вы уже догадались, будет туловище нашего червя. Только голова у него уж слишком угловатая. Нужно бы придать ей приятной округлости. Для этого нажимаем Select\Vertex (не забудьте отключить Ignore Backfaces) и с помощью мышки выбираем нужные нам точки, как показано на рисунке.



Затем жмем Scale в панели инструментов и, путем сужения площади поверхности, достигаем желаемого результата (заметьте, что операцию Scale в данном случае лучше проделывать в окне вида сверху).


Вот такой вот червячок с большими симпатичными глазами.

Проделайте эту операцию с другими точками, чтобы добиться окончательной плавности линий. Ну вот, "котелок" получился ровным и вполне убедительным. Пришло время поработать над деталями.
Создадим два глаза, выбрав для этого инструмент Sphere, и расположим их рядом друг с другом так, чтобы они немного выступали из головы. Этим же способом создадим нос. Затем, выбрав в меню Box и нарисовав блок в любом месте, создадим руку (старайтесь применять операции Extrude и Scale — так рука, да и не только она, будет выглядеть более красиво и естественно). Присоединив руку к телу, скопируем ее (Ctrl+D) и с помощью операции Mirror (Vertex\Mirror Left/Right) поместим копию с другой стороны. Ну вот, наша первая модель уже приобрела неплохой вид.

Текстурой единой!




Наш персонаж пока что несколько сероват. Чтобы бедняга не страдал от комплекса неполноценности, надо его — червя, а не комплекс — раскрасить. Для такой простой модели, как червь дождевой обыкновенный, вполне будет достаточно двух текстур. Одна для кожи и одна для глаз. Загружаем любой графический редактор (можно даже Paint) и создаем новый файл. Большой размер нам не нужен, так что 48x48подойдет прекрасно (внимание, числовые показатели длин сторон всех используемых в редакторе текстур должны делиться на 8). Если кто помнит, червяки в Worms розовые. А чем наш червяк хуже? Закрашиваем все розовым цветом (чем светлее, тем лучше) и сохраняем файл под именем, скажем, skin.jpg. Теперь создайте еще один файл (48x48) и в центре нарисуйте черный круг (зрачок). Сохраните как eye.jpg. Вот мы и получили текстуры для нашей модели.
Теперь вернемся в редактор. На панели инструментов выбираем Materials. Там жмем New. В окошке сверху появится шар. Теперь кликаем на none и выбираем нужный файл текстуры (в данном случае — skin.jpg). Шар окрасится в нашу текстуру. Под окошком с шаром есть несколько кнопок. С помощью них мы можем добавить некоторые эффекты. Но пока нам это не нужно. Для удобства текстуру можно переименовать. Добавьте новую текстуру и назовите ее eye.
Пришло время натянуть текстуру на нашего червяка. Однако я посоветовал бы вначале зайти в подкаталог Groups. Там находятся все группы объектов, из которых состоит ваша модель.

Заметьте, что рука — это одна группа, хотя состоит из нескольких блоков. Это результат использования операции Extrude. "Но зачем же мне эти группы?" — спросите вы. Дело в том, что каждая модель должна иметь не [/size] [size=-1]больше 8 групп объектов для нормальной анимации. Но сейчас лучше никакие объекты не сгруппировывать; а вот переименовать стоит. Это облегчит работу.
Теперь вернемся к текстурам. Сначала в окне 3D-вида[/size] [size=-1] нажимаем правую [/size] [size=-1]кнопку мышки, в меню выбираем [/size] [size=-1]Textured. Далее Model\Select, и в меню выбора жмем Group. Теперь выберите руки, нос и туловище модели. Опять возвращаемся в Materials, выбираем нужную текстуру из списка. Нажимаем Assign. Как видите, наш червяк приобрел розоватый оттенок.


А ведь этот милый червячок вскоре будет бегать с шотганом

Пришла очередь глаз. Проделываем ту же процедуру (не забудьте присвоить текстуру eye обоим глазам). Стоп! Зрачок оказался не в том месте, где ему положено находиться. Вот здесь нам и пригодится Texture Coordinate Editor (находится в каталоге Window). Он нужен для удобства и точности работы с текстурами. Если бы не он — вам пришлось бы для каждой детали создавать отдельный файл текстуры. Теперь откройте окно редактора.


Выглядит Texture Coordinate Editor сложнее, чем сам MilkShape.

Чтобы указать положение текстуры, выберите объект, на котором эта текстура должна находиться (нам сейчас нужен глаз). В окне координатора также нужно выбрать из списка объект, с которым вы будете работать. Итак, в углу появилась текстура и сам глаз. Однако повернут он не очень правильно. Зрачок у нас должен быть спереди, поэтому в окне вида модели, где глаз виден спереди, нужно поменять проекцию. Теперь в окне координатора под названием объекта выбираем эту проекцию. В углу слева появится сфера. Это и есть наш глаз. Перемещаем его на ту позицию, где зрачок находится в центре сферы, и жмем кнопку Remap. Смотрим результат в 3D-окне. Вот и все. Червяк обзавелся кожей и глазами.

Готовимся к бою


Анимация... Это, наверное, один из самых щекотливых вопросов в моделировании. Допустим, вы уже сделали модель, натянули на нее текстуры... Но пока ваша модель не может совершать никаких действий, потому что вы ее не проанимировали. Что же нужно для того, чтобы создать анимацию? Во-первых, скелет вашей модели, во-вторых — четко проработанные движения, которые вы уже прокрутили в голове и каждому дали назначение (присесть, лечь, прыгнуть).
Наверное, все вы слышали про скелетную анимацию.



Так вот, эта самая анимация используется для того, чтобы сделать движения более эластичными, близкими к естественным. И скелетная структура для этого подходит лучше всего. Как же создать скелет для модели? На панели инструментов, в разделе Model, есть кнопка Joint. Joint — это объект, вокруг которого (или относительно которого) будет совершать движение та или иная часть модели. Обычно joint’ы (в дальнейшем просто джойнты) должны быть соединены, но если ваша модель не стандартна, то могут присутствовать несоединенные джойнты.



Теперь давайте добавим несколько джойнтов нашему червяку, тем самым сделав ему скелет. Выберем на панели инструментов Joint и поставим один в середине туловища червяка. Теперь, выбрав только что поставленный джойнт, установим еще один, расположив его в центре головы. Вы увидите, что между ними появилась линия соединения. Это означает, что данные джойнты напрямую связаны друг с другом. Теперь, выбрав первый, создадим еще несколько, отходящих к рукам и хвосту. При этом старайтесь ставить их в тех местах, где конечность может сгибаться. Вот и готов скелет нашего червяка.
Однако пока мы анимации создавать не можем. Нам нужно "привязать" тело червяка к скелету, то есть каждую часть тела к нужному джойнту. Вот для этого и существуют боны. Бон — это часть модели, которая "привязана" к одному или группе джойнтов. Распределим нашу модель на боны. В меню инструментов выберите Select и в меню выбора — Vertex (не забудьте отключить Ignore Backfaces). Теперь в меню Joints выберите все джойнты, которые находятся в зоне руки. Затем выбираем всю руку и жмем кнопку Assign.
Теперь осталось проделать то же с остальными джойнтами, и модель будет готова к дальнейшим, пока еще не боевым действиям.

Пластика и грация




Итак, мы с вами подобрались к одному из завершающих этапов в создании моделей. К созданию анимации. У каждой модели присутствует хотя бы одно движение. Создадим движение для нашего червяка. Пока что очень простое (наиболее понятливые ученики могут сами себе усложнить задачу). Чтобы движение выглядело более забавно, пусть наш червь будет прыгать на хвосте. Нажимаем кнопку Anim (в правом нижнем углу) и выставляем первый кадр.

В меню Animate выбираем Set frame. Вот и готов первый кадр. Теперь выберите третий кадр и наклоните голову червяка немного вперед (используя выбранный джойнт головы и операцию Rotate), как будто он готовится к прыжку, и нажмите Set frame. Заметьте, что MilkShape автоматически определяет положение тела во втором кадре, тем самым создавая плавность движения, однако вы можете перескочить сразу на пятую "фотку", и программа сама вычислит положение тела в предыдущих кадрах. Таким образом вы сможете создать анимацию "ходьбы" для вашего беспозвоночного. После завершения работы сохраните движение как отдельный файл модели.
Можно немного разнообразить анимацию нашей модели, добавив одну маленькую деталь: вертящиеся глаза. Представьте себе ужас врага, когда на него несется некое прыгающее существо с "рэйлом", сумасшедше вращая глазами. Жуть, да и только. А делается это всего за пару минут. Добавьте два отдельных джойнта, расположив их в центре каждого глаза, и переделайте анимацию прыжка, добавив вращение глаз (не забудьте, что глаза нужно "присоединить" к джойнтам). Ну как, впечатляет?


Вот оно, наше чудо косое.

Полезные клавиши


SHIFT + Mouse right button (должен быть выбран инструмент Move) — zoom (при движениях мышки вверх/вниз).
Ctrl + Mouse right button — перемещение в доступном пространстве.
Ctrl + D — копировать выбранный объект.
Ctrl + Z — операция Undo для отмены действия (очень полезна, особенно при создании анимации).
 

_LordDeath_Дата: Пятница, 05 Июля 2013, 23:01:45 | Сообщение # 2
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 137
Награды: 0
Репутация: 100
Блокировки:
О я помню эту статью!Кажется у Бруталуса была такая же статья но картинки старые были и не открывались

Добавлено (05 Июля 2013, 23:01:45)
---------------------------------------------
И кстати Бру молодец единственный активный учитель в школе,Так держать!


 

BruДата: Суббота, 06 Июля 2013, 10:19:47 | Сообщение # 3
i<3bo4k@
Группа: Акулы
Сообщений: 4750
Награды: 2
Репутация: 1950
Блокировки:
Цитата (_LordDeath_)
ДЗ какое?

Очевидно, выполнить урок!
Цитата (_LordDeath_)
!Кажется у Бруталуса

Я и есть бруталус, это так, на будущее.
 

_LordDeath_Дата: Воскресенье, 07 Июля 2013, 14:57:17 | Сообщение # 4
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 137
Награды: 0
Репутация: 100
Блокировки:
Че то не получается зделать его голову гладкой



Сообщение отредактировал _LordDeath_ - Воскресенье, 07 Июля 2013, 15:09:50
 

BruДата: Воскресенье, 07 Июля 2013, 15:18:51 | Сообщение # 5
i<3bo4k@
Группа: Акулы
Сообщений: 4750
Награды: 2
Репутация: 1950
Блокировки:
как ты делаешь?
 

_LordDeath_Дата: Воскресенье, 07 Июля 2013, 15:27:43 | Сообщение # 6
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 137
Награды: 0
Репутация: 100
Блокировки:
И не получается зделать голову округлой формы.

 

BruДата: Воскресенье, 07 Июля 2013, 15:38:39 | Сообщение # 7
i<3bo4k@
Группа: Акулы
Сообщений: 4750
Награды: 2
Репутация: 1950
Блокировки:
ВНимательно перечитай.
Как ты делаешь и что конкретно не получается?
 

_LordDeath_Дата: Воскресенье, 07 Июля 2013, 15:41:39 | Сообщение # 8
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 137
Награды: 0
Репутация: 100
Блокировки:
Цитата (Bru)
как ты делаешь?





И у меня выходит вот это:


 

BruДата: Воскресенье, 07 Июля 2013, 15:45:00 | Сообщение # 9
i<3bo4k@
Группа: Акулы
Сообщений: 4750
Награды: 2
Репутация: 1950
Блокировки:
Ну конечно.
Ты несколько раз и плавно
вроде этого:
.......---.......
...-----------...
.---------------.
-----------------
.................
 

_LordDeath_Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 15:28:24 | Сообщение # 10
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 137
Награды: 0
Репутация: 100
Блокировки:

вот уже перехожу к анимации

Добавлено (08 Июля 2013, 15:28:24)
---------------------------------------------
кстати а можно ли как нибудь выбрать джоинты не по списку а просто выделив их в нужной области


 

BruДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 18:03:49 | Сообщение # 11
i<3bo4k@
Группа: Акулы
Сообщений: 4750
Награды: 2
Репутация: 1950
Блокировки:
Выбери инструмент "Select" и в самом-самом низу правой панельки нажми Joint.
 

_LordDeath_Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 19:34:39 | Сообщение # 12
5 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 137
Награды: 0
Репутация: 100
Блокировки:
Bru, Спасибо буду знать

Добавлено (08 Июля 2013, 19:34:39)
---------------------------------------------
Цитата (Bru)
Однако пока мы анимации создавать не можем. Нам нужно "привязать" тело червяка к скелету, то есть каждую часть тела к нужному джойнту. Вот для этого и существуют боны. Бон — это часть модели, которая "привязана" к одному или группе джойнтов. Распределим нашу модель на боны. В меню инструментов выберите Select и в меню выбора — Vertex (не забудьте отключить Ignore Backfaces). Теперь в меню Joints выберите все джойнты, которые находятся в зоне руки. Затем выбираем всю руку и жмем кнопку Assign.

Непонял как прикрепить бон к джоинту




Сообщение отредактировал _LordDeath_ - Понедельник, 08 Июля 2013, 19:39:54
 

BruДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 22:11:37 | Сообщение # 13
i<3bo4k@
Группа: Акулы
Сообщений: 4750
Награды: 2
Репутация: 1950
Блокировки:
выделить несколько вертексов, в меню Джоинст выбрать нужный джоинт и нажать Assign
 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Школа картостроения » [3D-Моделирование] Урок 8. Milkshape. Часть 3
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz