Содержание:
1.Введение
2.Инструменты
3.Создание модели
4.Импорт в mdx
5.Текстурирование
6.Заключение
Введение
Начну с того, что сейчас распространена проблема – трудно найти 3D Studio Max 5.x, а скачать его из интернета (кстати, здесь тоже существует всего пара известных мне ссылок) геморно для многих. Или купив макс вы не можете из-за низкой скорости скачать артулз, или он криво ставится… У многих опускаются руки. Но нашу проблему сегодня решил Алексей2005 – теперь, благодоряmdlvis, мы можем сделать модель в любой версии 3DMax’a, не скачивая дополнительных патчей и прочей дребедени, а потом спокойно импортировать её в mdx. Это реально и сейчас я расскажу вам как…
Что нам понадобится
• 3DStudio Maxлюбой версии (далее макс)
• MdlVis версии 1.39 и старше
• Любая модель mdx для основы
• Для поверхностного изучения редактора - час свободного времени
• Прямые руки
• IQ > 0
Создание модели (те, кто умеет работать с3D Max’оммогут пропустить эту главу)
Для начала откроем макс. Мы видим 4 окна – вид сверху, слева, спереди и 3d вид.
На панели справа (Object Type)мы видим основные объекты – это параллелепипед ([color=blue]Box), сфера (Sphere), цилиндр (Cylinder), кольцо (Torus), чайник (ага ,Teapot), конус (Cone), геосфера (GeoSphere), труба (Tube), пирамида (Pyramid) и плоскость (Plane)(его мы использовать не будем… хотя всё может быть). Эти объекты в дальнейшем помогут нам в создании моделей.
По мимо них, ты можете выбрать ещё много объектов (включите вместо Standard Primitives любой другой набор, путём выбора его из всплывающего списка)
Давайте создадим сферу. Выберите её на панели объектов, теперь переведите курсор на одно из четырех окон (на любое). Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, теперь отводите курсор от места первого клика и сфера увеличится.
Все объекты создаются немного по разному, но принцип очень похож. Поэтому дальнейшее ваше упражнение – создать все возможные объекты и познакомится с тем, как они создаются.
Теперь познакомимся с редактированием. Создайте ящик (Box). Теперь посмотрите на панель над двумя верхними окнами. Первые две стрелки, это Отмена и Повтор . Инструменты расположенные далее нам пока ни к чему. Доходим до стрелки . Она позволяет выделять объекты. Следующее – список всех объектов ( ). И теперь самые нужные нам инструменты – перемещение, вращение и масштабирование . Выберите перемещение и подвигайте ящик.
Замете – если навести курсор на одну из стрелок, обозначающих оси, то предмет будет перемещён именно по этой оси. Чтобы выбрать полное перемещение нужно чтобы засветился желтый квадратик, образованный этими осями и перпендикулярами к ним. Вращение. Здесь тоже ничего трудного – предмет вращается по одной из светящихся желтым осей. Теперь масштабирование…
Масштабировать можно по одной оси, для этого надо добиться свечения нужной стрелки, по двум – светиться должна трапеция, или по свеем – светится треугольник. Ещё один инструмент, который может пригодится – отражение (иконка – два треугольника, разделенные полосой)
Итак, я создал вот такой простенький меч…
$IMAGE1$
Для его создания я использовал объекты – sphere (это яблоко меча), cylinder (рукоять), 2 cones (гарда) и chamferbox из Extended Primitives (лезвие).
Теперь нужно сохранить модель в формат 3ds. Откройте File – Export и сохраните модель в любую папку на жестком диске, но только туда, где потом её отыщите.
Импорт в mdx
Именно импорт, потому что прямого конвектора не существует.
Откройте любую модель mdx в mdlvis’e. Я предпочёл модель сундука с сокровищами – для меча не нужны лишние анимации и их не надо будет удалять. Удалите все вершины, мдлвис сообщит, что последнюю вершину удалить нельзя. Выделите её. Теперь нажмите Правка – Вставить из файла и отыщите вашу модель в формате 3ds. Осталось подогнать размеры и подредактировать. Теперь сохраните модель под другим именем, модель предмета сейчас нам понадобится. Скопируйте все поверхности из новой модели и вставьте их командoй Ctrl + V в базовую mdx.
Это мы делаем для того, чтобы у модели не возникло проблем с текстурами, заообдно все поверхности объединяться в одну. Вот что получилось в результате
$IMAGE2$
Текстурирование
Итак, рассмотрим, как текстура накладывается на наш меч. Для этого открываем модель в mdlvis’e и выделяем весь меч. Жмем UV-Карты, получается непонятная каша. Теперь разбираемся…
Давайте аккуратно выделим яблоко. Теперь при нажатии UV-Карты мы наблюдаем, что вся текстура заполнена похожими кусками. Наша задача - выделить их все и поместить в какое-нибудь одно место, я выбрал часть текстуры с монетками. Теперь выходим из этого окна и выделяем так же поочередно все детали меча. После подгонки их под текстуру, сохраняем модель, она готова.
$IMAGE3$
(Текстура сундука)
Если же вы знакомы с PhotoShop’ом - можно сделать текстуру самому. Сначала определитесь, сколько в вашей модели частей и что нужно. Для нашего меча необходимо - яблоко, рукоять, гарда, лезвие. Делить текстуру на 4 равные части не имеет смысла - отрежьте половину на лезвие (ибо оно самое большое), остальную половину поделите на 3 части. Теперь подберите материал для каждой из частей, допустим из других текстур, необязательно текстур WarCraft, можно взять текстуры других игр (благо текстуры выдирать всегда проще чем модели) или порезать скриншоты, что быстрее и проще, но не факт, что качественней и когда текстура будет готова - сохраните. Дальше уже по предложенной выше схеме, только с учетом - текстура подстроена под наш меч, ничего лишнего.$IMAGE4$
Заключение
Плюсы этого метода очевидны:
•Не нужно качать стопицот неработающих фалов и программ
•Людям, умеющим работать с 3DMax не надо привыкать к каким-то новым интерфейсам и т.п.
•100% работоспособность
•Единственный знакомый мне метод
Минусы:
•Потеря времени при "конвертировании"
•Непросто оттекстурить модель
Плюсы очевидны, удачи вам!
Добавлено (28-09-2009, 14:37)
---------------------------------------------
извините но скрины с кампа не загрузилисб почемуто((((((((((