Сейчас 02:54:31 Вторник, 26 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Почему нету?
DreiiДата: Среда, 05 Января 2011, 17:42:57 | Сообщение # 1
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 4991
Награды: 0
Репутация: 603
Блокировки:
GetNextExpansion="Следующий Город"
GetNextExpansion="Следующий город"
GetNextExpansionHint="Возвращает ID города для последующего расширения"

FoodUsed="Потребляемая Пища"
FoodUsed="Потребляемая пища"
FoodUsedHint="Общее количество пищи, потребляемое игроком"

TotalFoodProduced="Производимая Пища"
TotalFoodProduced="Производимая пища"
TotalFoodProducedHint="Общее количество пищи, производимое в настоящее время игроком"

GetFoodMade="Пища производимая Юнитом"
GetFoodMade="Пища производимая",~Unit Type," юнитами"

CommandsWaiting="Ожидающие Команды"
CommandsWaiting="Количество ожидающих команд"
CommandsWaitingHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

CheckLastCommand="Последняя Команда"
CheckLastCommand="Последняя отданная команда, ",~Option," команда"
CheckLastCommandHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

CheckLastCommandData="Последние Данные Команды"
CheckLastCommandData="Последние отправленные данные команды, ",~Option," команда"
CheckLastCommandDataHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

CaptainGroupSize="Состав Группы Нападения"
CaptainGroupSize="Состав группы нападения"
CaptainGroupSizeHint="Текущее количество юнитов в группе нападения."

CaptainReadinessHP="Степень Здоровья Группы Нападения"
CaptainReadinessHP="Степень здоровья группы нападения"
CaptainReadinessHPHint="Уровень здоровья определяется средним показателем здоровья группы, полное здоровье равно 100."

CaptainReadinessMa="Уровень Маны Группы Нападения"
CaptainReadinessMa="Уровень маны группы нападения"
CaptainReadinessMaHint="Уровень маны определяется средним показателем маны группы, полная мана равна 100."

CurrentAttackWave="Текущая Волна Атаки"
CurrentAttackWave="Текущая волна атаки"
CurrentAttackWaveHint="Волны атаки определены в списке атак."

MeleeDifficulty="Уровень Сложности Нападения"
MeleeDifficulty="Уровень сложности Нападения"


 

FaionДата: Среда, 05 Января 2011, 17:44:37 | Сообщение # 2
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Нету чего?

О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL
 

DreiiДата: Среда, 05 Января 2011, 17:44:55 | Сообщение # 3
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 4991
Награды: 0
Репутация: 603
Блокировки:
Faion, вот этого всего

 

FaionДата: Среда, 05 Января 2011, 17:46:28 | Сообщение # 4
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Как я понял ты хотел бы гуи для реализации АИ? Если да, то в чем проблема написать?

О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL
 

DreiiДата: Среда, 05 Января 2011, 17:47:44 | Сообщение # 5
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 4991
Награды: 0
Репутация: 603
Блокировки:
Faion, я вообще нге умею с АИ работать ^^

 

FaionДата: Среда, 05 Января 2011, 18:02:31 | Сообщение # 6
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
А что сложного то О_о
Quote (Dreii)
GetNextExpansion="Следующий Город"
GetNextExpansion="Следующий город"
GetNextExpansionHint="Возвращает ID города для последующего расширения"

К примеру такая функция оч простая, нужно всего лишь определить ближайший рудник, а так же есть ли возможность достигнуть его по земле. Определяешь порядок проверки рудников, в зависимости от дистанции между стартовой точкой и рудником, далее пускаешь дамми, если он может достигнуть рудника, значит можно считать его как "следующий город" Наверняка есть лучше сопосбы, думать лень.

Quote (Dreii)
FoodUsed="Потребляемая Пища"
FoodUsed="Потребляемая пища"
FoodUsedHint="Общее количество пищи, потребляемое игроком"

Создается база в которой забиваем кол-во которое жрут юниты, выделяем всех юнитов плеера, юзаем нашу базу, считаем - выводим, все примитивно.

Quote (Dreii)
TotalFoodProduced="Производимая Пища"
TotalFoodProduced="Производимая пища"
TotalFoodProducedHint="Общее количество пищи, производимое в настоящее время игроком"

Аналогично выше приведенному.
Quote (Dreii)
GetFoodMade="Пища производимая Юнитом"
GetFoodMade="Пища производимая",~Unit Type," юнитами"

Как расширение вышеприведенного.
Quote (Dreii)
CommandsWaiting="Ожидающие Команды"
CommandsWaiting="Количество ожидающих команд"
CommandsWaitingHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

Не совсем понял что ты этим хочешь сказать.

Quote (Dreii)
CaptainGroupSize="Состав Группы Нападения"
CaptainGroupSize="Состав группы нападения"
CaptainGroupSizeHint="Текущее количество юнитов в группе нападения."

Фунция подсчета юнитов в группе есть, в варе у АИ нету в принципе таких вещей как группа нападения\защиты, там есть только армия.

Quote (Dreii)
CaptainReadinessHP="Степень Здоровья Группы Нападения"
CaptainReadinessHP="Степень здоровья группы нападения"
CaptainReadinessHPHint="Уровень здоровья определяется средним показателем здоровья группы, полное здоровье равно 100."

Что мешает пикнуть всех и проверить состояние здоровья, такая функция есть - 2 строчки, вывести среднее арифметическое.

Quote (Dreii)
CaptainReadinessMa="Уровень Маны Группы Нападения"
CaptainReadinessMa="Уровень маны группы нападения"
CaptainReadinessMaHint="Уровень маны определяется средним показателем маны группы, полная мана равна 100."

аналогично...
Quote (Dreii)
CurrentAttackWave="Текущая Волна Атаки"
CurrentAttackWave="Текущая волна атаки"
CurrentAttackWaveHint="Волны атаки определены в списке атак."

Не совсем вкурил.
Quote (Dreii)
MeleeDifficulty="Уровень Сложности Нападения"
MeleeDifficulty="Уровень сложности Нападения"

Создаешь базу с индексами мощьности юнитов, исходя из уровня сложности будут варианты групп юнитов, индексы мощьности которых будут удовлетворять "уровню"

Но вообще хочу отметить что подобные вещи = не мало проверок и расчетов, будет нефигова так жрать ресурс.

Вообще АИ легко писать, если логика развита. Секрет прост. Представляешь ситуацию которая может быть перед тобой, анализируешь свою реакцию и почему ты так сделал, исходя из чего. Потом описываешь с помощью языка(благо функцоинал ничотак у жасс) и готово. Хочу только отметить что жасс медленный как черепаха, какой бы код идеальный небыл, так что миллион условий нельзя делать. И тем более переодические триггеры с маленьким периодом противопоказаны.

Вот если бы близы сделали компилятор который комплировал б все в байткод, дали б ООП, и реализацию ммо ядра :3 Короче мечты.


О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL
 

romaN-1998Дата: Среда, 05 Января 2011, 20:17:43 | Сообщение # 7
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1368
Награды: 0
Репутация: 10
Блокировки:
оффтоп:

я вообще офигеваю, все такие мастера))) Jass рулит... ))

 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz