герой кидает на юнита спел и между ними появляется луч который действует несколько сек ( 5 сек например ) если герои отойдут друг от друга на какоето расстояние то ( например 1000 ) то луч исчезнет если кто нить враждебный пройдет сквозь луч то его отстанит
3) как сделать что бы если у героя заполнен инвентарь то купленный предмет появится рядом с героем
4) как сделать так если блинканутся через юнита(-ов) то им нанесется урон
Добавлено (18-04-2011, 00:25) --------------------------------------------- это оч интересующие меня вопроы
2. Легко, сделать молния между точками. Эти точки позиция юнитов этих. Каждую долю сек двигать молнию на новые позиц. Х = дистанция между 2мя точками, если х > 1000 удалить молнию, выключить тригеры
Добавлено (18-04-2011, 09:23) --------------------------------------------- 4. Приводит способность в действие, способность скачок, создаешь переменную отряд, взять всех юнитов в радиусе 70, от точки (point with polаr offsеt) позиции кастующего под углом, фэйсинг англ кастующего, на расстоянии 70, так всех юнитов которых пикнешь на растоянии каста дамаж и кидай в отряд. Проверку сделай что подходящий юнит еще не в этом отряде
Добавлено (18-04-2011, 09:27) --------------------------------------------- 3. Надо кидать в магазины предметы которые используются сразу(типа книг пустышек), затем тригерно уже предмет кидать герою, если можно собрать колекцию собираешь, если есь место даешь предмет, если все забито делаешь предмет под ногами
Добавлено (18-04-2011, 09:38) --------------------------------------------- 1. Проверка будет через: взять всех юнитов в радиусе, если дистанция между юнитом 1 и взятым юнитом < 50, то задать обоих перемеными, задать углы отталквания переменными и двигать каждые доли сек их от точки столкновения по направлению угла отскока на какоето расстояние. Тригером брать думаю всех юнитов которые в данный момент ordеr = movе, и делать эту проверку
2. Легко, сделать молния между точками. Эти точки позиция юнитов этих. Каждую долю сек двигать молнию на новые позиц. Х = дистанция между 2мя точками, если х > 1000 удалить молнию, выключить тригеры
А как отследишь юнитов которые пройдут сквозь молнию чтобы им стан дать?
Kr0nus, проводить в длину с помощью "point with polar offset" отбор всех юнитов подходящих под условие: живой, враг, не здание, не в группе дамагед. Дамажишь их и кидаешь в группу дамагед, при окончании молнии обнуляешь группу. Угол расчитывается в реальных там angle beetween points
2) Как сделать такую вещь : герой кидает на юнита спел и между ними появляется луч который действует несколько сек ( 5 сек например ) если герои отойдут друг от друга на какое то расстояние то ( например 1000 ) то луч исчезнет если кто нить враждебный пройдет сквозь луч то его отстанит
на гуях проблематично, если не на гуях то в целом проще в несколько раз
Условно говоря - закидываешь обоих юнитов в хэш, связываешь их молнией которая каждые 0.03-0.05 обновляется. Выводишь из расстояния между юнитами количество нужных точек (расстояние \ 40), создаешь через каждые 40 ед. расстояния от одного юнита к другому точки, проверяешь наличие вражеских юнитов в радиусе 40 от каждой точки, станишь и наносишь урон (стан предпочтительней делать джассовый, потому как даммикаст имеет задержку в несколько мгновений).
Quote (Dark_Zarich)
3) как сделать что бы если у героя заполнен инвентарь то купленный предмет появится рядом с героем
Не осилишь но суть - сделать копию всех продаваемых предметов на основе рун (руны не лежат в инвентаре), и при покупке - заменять рунный предмет на нормальный, если покупается рунный предмет и инвентарь переполнен и рядом нет курьера - уложить предмет под ноги герою. Система муторная и не только нубы об нее спотыкаются.
Quote (Dark_Zarich)
4) как сделать так если блинканутся через юнита(-ов) то им нанесется урон
то же самое что в примере 2 - вычисляешь расстояния, делишь на нужную ширину, расставляешь точки, закидываешь юнитов в группу, наносишь урон, удаляешь группу.
http://rghost.ru/5251293 на вот! я их дамажу просто, если надо стан еще то цель вычисленна, делай с ней че хочешь (кстати если подкидывать цель то получится скил скакалка =))))
adiga, то что ты выложил - кретенизм потому что утечно как гнилые трубы 50-ых годов.
поехали по няшным триггерам.
CAST:
Бажные места и утечки:
Wait 10.0 seconds - подставив другое число можно получить полное зависание потока после этой функции. Эту функцию вообще лучше не использовать. Create молния из Position of unit[1] to position of unit[2] - опять кретинизм, ты ведь сохранил в начале триггера точки, на кой черт ты создаешь еще две в этой функции?
DAMAGED:
Бажные места и утечки:
Тут их на каждый квадратный метр под 40 шт. Проще говоря если в своей карте ты все скиллы делаешь так косолапо - могу поспорить что через минут 15-20 игры карта будет тормозить а через полчаса вылетит с фаталом.
Ну да ладно, смотрим няшки:
For each integer A - сразу в минус потому как ForLoopIndex - константные целочисленные и их трогать лучше не надо, к примеру в карте импортера вполне могут быть построены системы на основе IntegerA, по этому лучше заменить на свою целочисленную, в итоге получив адекватную наработку или хотя бы адекватное использование функции. Pick every - утекает группа юнитов at point[1] offset - создается точка, которая утекает.
и все это 20 раз. (группа юнитов и точка)
Но это, кстати, еще не все.
во всей этой конструкции есть еще один прикол - она криво сделанна, и если, к примеру, между юнитом 1 и 2 расстояние в 500 ед. так же будет задевать тех кто находится в пределах 200 ед. ЗА юнитом2, если же расстояние между юнитом 1 и 2, к примеру, 100 ед (рукопашный бой), то спелл заденет всех юнитов в радиусе 600 за спиной у юнита2.
Смотрим дальше, потому как это тоже еще не конец.
Конвертим триггер в джасскод и видим няшку в самом верху: