Сейчас 12:48:50 Пятница, 22 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Время распада спецэффекта
ADSLДата: Среда, 09 Января 2013, 11:40:51 | Сообщение # 1
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 175
Награды: 0
Репутация: 15
Блокировки:
Написал триггер для огнемета:

Событие - A unit атакован
Условие
Unit-type = огнеметчик
действия
Спецэффект- создать специальный спецэффект для атакуещего юнита
Спецэффект-уничтожить ранее использованный спецэффект

Как установить время распада спецэффекта? Я так понимаю это нужно делать в переменных, не могли бы объяснить, как это сделать?
 

[s]an[9]Дата: Среда, 09 Января 2013, 11:52:37 | Сообщение # 2
2 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 12
Блокировки:
ADSL,
Попробуй поизврощаться со способностями.На основе пассивки.Делай её пустышку.Время поставь время действия на нужное и спецэфект поставь нужный тебе.
 

tRu^SДата: Среда, 09 Января 2013, 11:54:31 | Сообщение # 3
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 614
Награды: 0
Репутация: 138
Блокировки:
call DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc(effect,location))
пример:
call DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc("Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl",udg_TempLoc))
Эффект, любой твой, только с не с \ , а с \\
udg_TempLoc - udg_ это в начало твоей переменной, TempLoc меняешь на свою
Эффект воспроизводит анимацию и удаляется.


 

IlushaДата: Среда, 09 Января 2013, 11:57:30 | Сообщение # 4
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 550
Награды: 0
Репутация: 295
Блокировки:
В данном триггере спецэффект удалится сразу после создания и тут уже зависит от модели самого эффекта, какая у него анимация смерти, если нужно чтобы эффект подольше продержался нужно занести эффект в переменную и перед удалением поставить вэйт после вэйта удалить сохраненный эффект
 

NaturekidДата: Среда, 09 Января 2013, 11:58:38 | Сообщение # 5
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
Как вариант - так:
http://rghost.ru/42852194


 

ADSLДата: Среда, 09 Января 2013, 13:13:46 | Сообщение # 6
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 175
Награды: 0
Репутация: 15
Блокировки:
tRu^S, а если эффект импортированный, то тогда какой путь?

Добавлено (09 Января 2013, 13:13:46)
---------------------------------------------
А нельзя ли сделать с помощью триггера, чтобы спецэффект просто появлялся перед юнитом.

 

Imba_pvLДата: Среда, 09 Января 2013, 14:31:19 | Сообщение # 7
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3151
Награды: 1
Репутация: 1260
Блокировки:
Цитата (ADSL)
а если эффект импортированный, то тогда какой путь?

путь твой модели...
Цитата (ADSL)
А нельзя ли сделать с помощью триггера, чтобы спецэффект просто появлялся перед юнитом.

создать в точек в положение юнита... можно через точки сделать, можно через поворот
сделай переменную точку, потому что точки являются один из главных источниках лагов


 

NaturekidДата: Среда, 09 Января 2013, 17:37:11 | Сообщение # 8
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
Дай способность "Сфера"

 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz