Сейчас 07:27:07 Среда, 27 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Спецэффекты
Q1wAseДата: Вторник, 12 Марта 2013, 13:59:10 | Сообщение # 1
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Ребят как двигать спецэффекты?? И вообще можно ли их двигать, если да то как?



Сообщение отредактировал Q1wAse - Вторник, 12 Марта 2013, 13:59:30
 

Imba_pvLДата: Вторник, 12 Марта 2013, 14:09:25 | Сообщение # 2
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3151
Награды: 1
Репутация: 1260
Блокировки:
никак
только через дамми


 

BorodachДата: Вторник, 12 Марта 2013, 14:09:41 | Сообщение # 3
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 930
Награды: 0
Репутация: 422
Блокировки:
Вариант 1) дать модель юниту и двигать самого юнита
Вариант 2) создавать эффекты в новой точке (спам эффекта)


Karamba
 

Q1wAseДата: Вторник, 12 Марта 2013, 14:11:43 | Сообщение # 4
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
а если требуется 100 или больше спецэффектов для движения? Неужели создавать даммиков и двигать их ? Это же большая нагрузка на Память и на процессор компа. Уверен будут у многих слабых компов жуткие лаги.

 

SirNikolasДата: Вторник, 12 Марта 2013, 14:50:33 | Сообщение # 5
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
Иначе никак.

 

Ty3uKДата: Вторник, 12 Марта 2013, 15:53:58 | Сообщение # 6
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
Универсальный дамми buba

╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
"Ульта Тайда мне в жопу!" © k0fe1n
Статьи: MUI-1|MUI-2|Шрифт
Полезности: JASP|JNGP|Уголок библиотек
 

Q1wAseДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:02:24 | Сообщение # 7
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Цитата (Ty3uK)
Универсальный дамми
Не шарю в джассе)
Мне нужно создавать спецэффекты в 1 точке и двигать в разные стороны по формуле
Для цикла Целая А
(360/количество спецэффектов)*цикл А
Но видимо так нельзя и придётся юзать даммиков, а это нагрузка. Значит никак нельзя на Гуи варианте?


 

NaturekidДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:05:03 | Сообщение # 8
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
http://rghost.ru/44446408
100 раз же её кидали
там есть создание спецффекта
и формула там вроде есть, если нет, то написать её там не проблема.


 

Q1wAseДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:06:15 | Сообщение # 9
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Цитата (Naturekid)
Naturekid
это через даммика. А если через спецэффект...


 

NaturekidДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:09:32 | Сообщение # 10
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
не создавай дамика
вместо точки дамика - просто точка с оффсетом угла и фсё

Добавлено (12 Марта 2013, 17:09:32)
---------------------------------------------
угол задавай facing of triggering unit или от чего ты создавать эффекты будшь


 

Q1wAseДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:16:17 | Сообщение # 11
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Цитата (Naturekid)
не создавай дамика вместо точки дамика - просто точка с оффсетом угла и фсё
Добавлено (12 Марта 2013, 17:09:32)
---------------------------------------------
угол задавай facing of triggering unit или от чего ты создавать эффекты будшь
Знаю. Но геморой весь в том, что нужно этому спецэффекту "двигаться" в одном направлении.


 

NaturekidДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:20:11 | Сообщение # 12
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
Не понял в чём геморрой

 

Q1wAseДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:21:26 | Сообщение # 13
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Цитата (Naturekid)
Не понял в чём геморрой
создай спецэффект триггерно и передвинь его в центр карты. Получится? Если да,то расскажи как.


 

NaturekidДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:25:46 | Сообщение # 14
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
удали из наработки всё, что связанно с переменной дамика. Текущую точку для каждого эффекта заноси в точку-массив с индексом как в триггере.
Очищай прямо перед заданием.
короче:
currentpoint[]=nextpoint
removeloc(nextpoint)
nextpoint[] - currentpoint[] offset by X towards angle[]
create effect on nextpoint[]
removeloc(currentpoint)


 

Q1wAseДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:35:34 | Сообщение # 15
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Цитата (Naturekid)
удали из наработки всё, что связанно с переменной дамика. Текущую точку для каждого эффекта заноси в точку-массив с индексом как в триггере. Очищай прямо перед заданием.
короче:
currentpoint[]=nextpoint
removeloc(nextpoint)
nextpoint[] - currentpoint[] offset by X towards angle[]
create effect on nextpoint[]
removeloc(currentpoint)
В джассе не шарю. Просто скажи что это даёт? Или алгоритм. Я тебе скажу то ли это чего я добиваюсь или нет)))


 

NaturekidДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:41:47 | Сообщение # 16
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
Та не джасс это...
юзаем два массива точек(хз мб это колхозно).

В событии начала задаем угол angle[], задаём curentpoint[] и nextpoint[], оба равны точке старта.
в событии таймера
currentpoint[]=nextpoint[] берём будущую в прошлом точку как текущую сейчас
call removelocation(nextpoint) убираем прошлое из памяти, мы уже занесли его куда надо для обработки
nextpoint[] - currentpoint[] offset by X towards angle[] делаем оффсет в сторону угла, который мы задали. У нас в итоге нужная точка и итоговая точка с прошлого раза
create effect on nextpoint[] создаём эффект в НУЖНОЙ точке
destroy last created effect
call removelocation(currentpoint) убираем итоговую точку с прошлого раза, НУЖНАЯ точка остаётся висеть в памяти до пункта 2 следующего раза.

Всё понятно теперь, надеюсь? :)


 

Q1wAseДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:50:51 | Сообщение # 17
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Цитата
nextpoint[] - currentpoint[] offset by X towards angle[] делаем оффсет в сторону угла, который мы задали. У нас в итоге нужная точка и итоговая точка с прошлого раза create effect on nextpoint[] создаём эффект в НУЖНОЙ точке
Во первых это не понятно(что оно делает и как это юзать, не знаю что такое оффсет от слова offset, )
Во вторых я понял что это будет создавать спецэффект в одной точке потом затирает её и создаёт опять спецэффект только в лругой точке и никакого передвижения? или я не правильно понял?




Сообщение отредактировал Q1wAse - Вторник, 12 Марта 2013, 17:51:30
 

NaturekidДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:58:33 | Сообщение # 18
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:

Добавлено (12 Марта 2013, 17:58:33)
---------------------------------------------
Точки распылителя - это твой эффект который топает в указанном направлении


 

Q1wAseДата: Вторник, 12 Марта 2013, 17:58:46 | Сообщение # 19
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Цитата (Naturekid)
Naturekid
Я тебя уважаю) Но на рисунке не было смысла рисовать) Ты делаешь карты на Джассе или на Гуи? Если у тебя уже есть готовое что-то в этом роде закинь пожалуйста я почитаю алгоритм и тебе будет проще и мне легче.


 

NaturekidДата: Вторник, 12 Марта 2013, 18:23:42 | Сообщение # 20
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
Понимаешь 1 массив не получится использовать,
потому что если ты напишешь
current[1]=currnet[1]offset by 30 то то конечно прокнет, НО
current[1] утечёт.
поэтому юзаем два...

Добавлено (12 Марта 2013, 18:02:00)
---------------------------------------------
окай ща сделаю :D

Добавлено (12 Марта 2013, 18:23:42)
---------------------------------------------
чета я там малость напутал, не все эффекты до конца долетают, но мне лень искать где там ошибка по невнимательноси:
http://rghost.ru/44448483


 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz