Триггерное движение по окружности
|
|
Dwanx4 | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 19:47:25 | Сообщение # 1 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Что-то не могу найти триггерное движение по окружности. Времени не в проворот, кидаю сюда вопрос и мучаюсь сам. Если можете, пожалуйста помогите.
|
|
|
|
Bibo | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 20:02:24 | Сообщение # 2 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
| Боевая единица - Move Unit (Instantly) - Point With Polar Offset - Центр окружности, радиус, угол
|
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 22:44:44 | Сообщение # 3 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Какой угол и как... не подходят комбинации... случайно не 360 / 60?
|
|
|
|
Overkills | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 22:54:00 | Сообщение # 4 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
| Set P1 = Позиция юнита Цикл, от 1 до 6. Действие: Set P2 = Point With Polar Offset (P1, 300, (60*A))
В конце: Custom Script: call RemoveLocation(udg_P1) call RemoveLocation(udg_P2)
Сообщение отредактировал Overkills - Четверг, 05 Декабря 2013, 23:04:22 |
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:09:49 | Сообщение # 5 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Real integer A?
Сообщение отредактировал Dwanx4 - Четверг, 05 Декабря 2013, 23:16:36 |
|
|
|
Overkills | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:12:50 | Сообщение # 6 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
|
|
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:20:55 | Сообщение # 7 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| А в чем смсл можешь объяснить? чтоб я смог подстроить под свое...
|
|
|
|
Overkills | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:22:41 | Сообщение # 8 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
| Я не понял смысл топика, если чесно.
Объясни, что ты хочешь сделать. На скрине, если условие поставить "Каждую 1 сек.", создасться 6 пехотинцев, которые будут стоять ровно по кругу, в области 300 от героя.
|
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:29:18 | Сообщение # 9 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Помнишь топоры бистмастера? нужно создать один такой, который летит как бумеранг, по окружности заданной героем. Герой всегда будет на краю окружности а точка каста на противоположной стороне, в результате мы задаем диаметр, как сделать так, что бы дамик летел именно по окружности с заданным диаметром.
|
|
|
|
Overkills | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:32:00 | Сообщение # 10 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
| Не, не. Тут Геометрия, это не ко мне.
/summoned Extremator.
|
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:41:41 | Сообщение # 11 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Extremator, приди!
|
|
|
|
Q1wAse | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:52:07 | Сообщение # 12 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
| Цитата Dwanx4 ( ) Extremator, приди! 2 параболы, ничего сложного.
|
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:58:44 | Сообщение # 13 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Цитата Q1wAse ( ) 2 параболы, ничего сложного.
именно, но если бы я знал как их строить, я бы наверняка уже построил, я очень хочу узнать!
|
|
|
|
Bibo | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 09:13:55 | Сообщение # 14 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
| Определись, чего ты хочешь, по окружности, или как у бистмастера по элипсу Цитата Dwanx4 ( ) Какой угол и как... не подходят комбинации... случайно не 360 / 60? Не знаю что еще можно сказать. Цитата Dwanx4 ( ) топоры бистмастера? Парабола тут ни при чем, движение осуществляется по эллипсу. Однако в варе не предусмотрено функций вычисления координат по эллипсу, только по окружности(см. выше). Вот пример движения по эллипсу. Формулу найдешь в CS карты.
Сообщение отредактировал Bibo - Пятница, 06 Декабря 2013, 09:55:04 |
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 22:04:44 | Сообщение # 15 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Ellipse_A что это за тип переменной? Добавлено (06 Декабря 2013, 22:04:44) --------------------------------------------- По окружности, я это написал. Механика, как у бистмастера.
|
|
|
|
Bibo | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 22:26:22 | Сообщение # 16 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
| Цитата Dwanx4 ( ) Ellipse_A что это за тип переменной? Разве этой информации нет в разделе редактора "Переменные"?
|
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 23:53:23 | Сообщение # 17 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Может и есть, а может и нет. Кто знает этот редактор Добавлено (06 Декабря 2013, 23:53:23) ---------------------------------------------
А в чем проблема?
|
|
|
|
Bibo | Дата: Суббота, 07 Декабря 2013, 09:49:02 | Сообщение # 18 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
| Я скинул не наработку, а пример, в ней есть утечки и она не MUI-шная, посему не стоило что-либо из нее просто копировать не разобравшись. И о чем редактор говорит, об отсутствии названия функции или переменной? Вообщем мне лень вдаваться, просто разжую.
Ошибка ссылается на следующую строчку. Цитата set udg_Ellipse_Pos = GetEllipsePoint(udg_Ellipse_Loc, udg_Ellipse_A, udg_Ellipse_W, udg_Ellipse_H, udg_Ellipse_P) Из этой строки ясно, что она вызывает функцию, которая находится в CS карты. А так же мы видим сколько и с каким названием переменные она использует. А именно: Ellipse_Pos - тип переменной "Точка", отвечает за новую точку, куда юнит будет перемещен по эллипсу. Собсно, после знака "=", вызывается функция, которая берет указанные в скобках переменные, а затем высчитывает и создает новую точку. Ellipse_Loc - тип переменной "Точка", это центр нашего элипса. Ellipse_A - тип переменной "Реальная", это угол наклона нашего эллипса, фактически направление, в котором выпускаются наши топоры, подробнее смотри на графике выше (Angle) Ellipse_W - тип переменной "Реальна", это ширина нашего эллипса, подробнее смотри на графике выше (Width) Ellipse_H - тип переменной "Реальная", это высота нашего эллипса, подробнее смотри на графике выше (Height) Ellipse_P - тип переменной "Целочисленная", однако ее тип можно сменить на "Реальная", это вполне допустимо, подробнее смотри на графике выше (Position)
Как видишь, у каждой из переменной есть приставка udg_ (например udg_Ellipse_Pos). Дело в том, что когда создаешь переменную, редактор автоматически добавляет этот префикс к ее названию, другими словами, если тебе приходится использовать переменные в CS(Custom Script(пользовательский сценарий)), к их названиям придется добавлять префикс udg_
|
|
|
|
Extremator | Дата: Суббота, 07 Декабря 2013, 11:09:38 | Сообщение # 19 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
| orbs.w3x
|
|
|
|
Bibo | Дата: Суббота, 07 Декабря 2013, 11:22:32 | Сообщение # 20 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
| Цитата Extremator ( ) orbs.w3x Это так празднично и по новогоднему
|
|
|
|
Overkills | Дата: Суббота, 07 Декабря 2013, 11:30:59 | Сообщение # 21 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
| Цитата Extremator ( ) orbs.w3x Цитата Overkills ( ) /summoned Extremator. Extremator is Summoning.
|
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 14:40:10 | Сообщение # 22 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Bibo, Как то все не так легко, как кажется(
Добавлено (08 Декабря 2013, 14:40:10) --------------------------------------------- Extremator, Блин, блин, блин, я мозг сломал Х_Х... Последние 15 минут крутил эти шары.
Сообщение отредактировал Dwanx4 - Воскресенье, 08 Декабря 2013, 14:40:59 |
|
|
|
Mirazh | Дата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:01:34 | Сообщение # 23 |
2 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 34
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
| Dwanx4, двигай с полярным смещением, сначало по отношению к точке каста магии - а когда растояние между ней и твоим бумерангом станет мало (тобишь долетит, то включай другой тригер котрый возвращяет тем же принципом но по отношению к кастующему юниту. Либо 2 переодических тригера котрые двигают твой топор каждые 0.03 сек. либо один но с логической переменной - ДА - двигает к точке - НЕТ - обратно. Было бы время дал бы наработку - ибо не думаю что мой бред кому токроме меня понятен)
|
|
|
|
Dwanx4 | Дата: Вторник, 10 Декабря 2013, 03:08:09 | Сообщение # 24 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
| Очень жду!
|
|
|
|