Сейчас 22:14:32 Пятница, 22 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Триггерное движение по окружности
Dwanx4Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 19:47:25 | Сообщение # 1
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Что-то не могу найти триггерное движение по окружности. Времени не в проворот, кидаю сюда вопрос и мучаюсь сам. Если можете, пожалуйста помогите.
 

BiboДата: Четверг, 05 Декабря 2013, 20:02:24 | Сообщение # 2
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
Боевая единица - Move Unit (Instantly) - Point With Polar Offset - Центр окружности, радиус, угол
 

Dwanx4Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 22:44:44 | Сообщение # 3
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Какой угол и как... не подходят комбинации... случайно не 360 / 60?
 

OverkillsДата: Четверг, 05 Декабря 2013, 22:54:00 | Сообщение # 4
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
Set P1 = Позиция юнита
Цикл, от 1 до 6.
Действие:
Set P2 = Point With Polar Offset (P1, 300, (60*A))

В конце:
Custom Script:
call RemoveLocation(udg_P1)
call RemoveLocation(udg_P2)




Сообщение отредактировал Overkills - Четверг, 05 Декабря 2013, 23:04:22
 

Dwanx4Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:09:49 | Сообщение # 5
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Real integer A?

Сообщение отредактировал Dwanx4 - Четверг, 05 Декабря 2013, 23:16:36
 

OverkillsДата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:12:50 | Сообщение # 6
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:


 

Dwanx4Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:20:55 | Сообщение # 7
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
А в чем смсл можешь объяснить? чтоб я смог подстроить под свое...
 

OverkillsДата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:22:41 | Сообщение # 8
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
Я не понял смысл топика, если чесно.

Объясни, что ты хочешь сделать. На скрине, если условие поставить "Каждую 1 сек.", создасться 6 пехотинцев, которые будут стоять ровно по кругу, в области 300 от героя.


 

Dwanx4Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:29:18 | Сообщение # 9
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Помнишь топоры бистмастера? нужно создать один такой, который летит как бумеранг, по окружности заданной героем. Герой всегда будет на краю окружности а точка каста на противоположной стороне, в результате мы задаем диаметр, как сделать так, что бы дамик летел именно по окружности с заданным диаметром.
 

OverkillsДата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:32:00 | Сообщение # 10
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
Не, не. Тут Геометрия, это не ко мне. :D

/summoned Extremator.


 

Dwanx4Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:41:41 | Сообщение # 11
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Extremator, приди!
 

Q1wAseДата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:52:07 | Сообщение # 12
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Цитата Dwanx4 ()
Extremator, приди!

2 параболы, ничего сложного.


 

Dwanx4Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 23:58:44 | Сообщение # 13
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Цитата Q1wAse ()
2 параболы, ничего сложного.


именно, но если бы я знал как их строить, я бы наверняка уже построил, я очень хочу узнать!
 

BiboДата: Пятница, 06 Декабря 2013, 09:13:55 | Сообщение # 14
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
Определись, чего ты хочешь, по окружности, или как у бистмастера по элипсу avtorklif
Цитата Dwanx4 ()
Какой угол и как... не подходят комбинации... случайно не 360 / 60?


Не знаю что еще можно сказать.
Цитата Dwanx4 ()
топоры бистмастера?

Парабола тут ни при чем, движение осуществляется по эллипсу.
Однако в варе не предусмотрено функций вычисления координат по эллипсу, только по окружности(см. выше).
Вот пример движения по эллипсу. Формулу найдешь в CS карты.


Сообщение отредактировал Bibo - Пятница, 06 Декабря 2013, 09:55:04
 

Dwanx4Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 22:04:44 | Сообщение # 15
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Ellipse_A что это за тип переменной?

Добавлено (06 Декабря 2013, 22:04:44)
---------------------------------------------
По окружности, я это написал. Механика, как у бистмастера.

 

BiboДата: Пятница, 06 Декабря 2013, 22:26:22 | Сообщение # 16
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
Цитата Dwanx4 ()
Ellipse_A что это за тип переменной?

Разве этой информации нет в разделе редактора "Переменные"?
 

Dwanx4Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 23:53:23 | Сообщение # 17
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Может и есть, а может и нет. Кто знает этот редактор dunno

Добавлено (06 Декабря 2013, 23:53:23)
---------------------------------------------


А в чем проблема?

 

BiboДата: Суббота, 07 Декабря 2013, 09:49:02 | Сообщение # 18
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
Я скинул не наработку, а пример, в ней есть утечки и она не MUI-шная, посему не стоило что-либо из нее просто копировать не разобравшись.
И о чем редактор говорит, об отсутствии названия функции или переменной? Вообщем мне лень вдаваться, просто разжую.

Ошибка ссылается на следующую строчку.

Цитата
set udg_Ellipse_Pos = GetEllipsePoint(udg_Ellipse_Loc, udg_Ellipse_A, udg_Ellipse_W, udg_Ellipse_H, udg_Ellipse_P)

Из этой строки ясно, что она вызывает функцию, которая находится в CS карты.

А так же мы видим сколько и с каким названием переменные она использует. А именно:
Ellipse_Pos - тип переменной "Точка", отвечает за новую точку, куда юнит будет перемещен по эллипсу. Собсно, после знака "=", вызывается функция, которая берет указанные в скобках переменные, а затем высчитывает и создает новую точку.
Ellipse_Loc - тип переменной "Точка", это центр нашего элипса.
Ellipse_A - тип переменной "Реальная", это угол наклона нашего эллипса, фактически направление, в котором выпускаются наши топоры, подробнее смотри на графике выше (Angle)
Ellipse_W - тип переменной "Реальна", это ширина нашего эллипса, подробнее смотри на графике выше (Width)
Ellipse_H - тип переменной "Реальная", это высота нашего эллипса, подробнее смотри на графике выше (Height)
Ellipse_P - тип переменной "Целочисленная", однако ее тип можно сменить на "Реальная", это вполне допустимо, подробнее смотри на графике выше (Position)

Как видишь, у каждой из переменной есть приставка udg_ (например udg_Ellipse_Pos). Дело в том, что когда создаешь переменную, редактор автоматически добавляет этот префикс к ее названию, другими словами, если тебе приходится использовать переменные в CS(Custom Script(пользовательский сценарий)), к их названиям придется добавлять префикс udg_
 

ExtrematorДата: Суббота, 07 Декабря 2013, 11:09:38 | Сообщение # 19
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
orbs.w3x
 

BiboДата: Суббота, 07 Декабря 2013, 11:22:32 | Сообщение # 20
Группа: Проверенные
Сообщений: 741
Награды: 0
Блокировки:
Цитата Extremator ()
orbs.w3x

Это так празднично и по новогоднему avtoradolf
 

OverkillsДата: Суббота, 07 Декабря 2013, 11:30:59 | Сообщение # 21
Группа: Проверенные
Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 880
Блокировки:
Цитата Extremator ()
orbs.w3x

Цитата Overkills ()
/summoned Extremator.

Extremator is Summoning.


 

Dwanx4Дата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 14:40:10 | Сообщение # 22
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Bibo, Как то все не так легко, как кажется(

Добавлено (08 Декабря 2013, 14:40:10)
---------------------------------------------
Extremator, Блин, блин, блин, я мозг сломал Х_Х... Последние 15 минут крутил эти шары.


Сообщение отредактировал Dwanx4 - Воскресенье, 08 Декабря 2013, 14:40:59
 

MirazhДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:01:34 | Сообщение # 23
2 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 34
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
Dwanx4, двигай с полярным смещением, сначало по отношению к точке каста магии - а когда растояние между ней и твоим бумерангом станет мало (тобишь долетит, то включай другой тригер котрый возвращяет тем же принципом но по отношению к кастующему юниту. Либо 2 переодических тригера котрые двигают твой топор каждые 0.03 сек. либо один но с логической переменной - ДА - двигает к точке - НЕТ - обратно. Было бы время дал бы наработку - ибо не думаю что мой бред кому токроме меня понятен)
 

Dwanx4Дата: Вторник, 10 Декабря 2013, 03:08:09 | Сообщение # 24
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
Очень жду!
 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz