Название: Cursed Land Siege Project Текущая версия: Alpha 0.8 Жанр: Horror. AoS Текущая готовность карты: Герои: 98% Спелы: 98% Предметы: 0% Квесты: 0% Ландшафт: 10% Крипы: 60% *указаны параметры, задуманные для альфа версии проекта в ОБТ режиме Сюжет: Без жили – были - случилось событие - жили долго и счастливо - умерли в один день. Все было не так. В один не столь приятный день к местному монарху пришло письмо. Быть может дело в том что он был очень устал, а может и по тому что в день ему уже пришло 20 писем, которые он тоже не соизволил прочесть, так или иначе – письмо монарх не открыл. А от того что монарх был озабочен вечерним балом – он даже не заметил гномьей печати на конверте. Все последующие события произошли в течении одной недели.
Первый день: пропала хозяйка виноградных плантаций. Пропала она видимо еще ночью, когда возвращалась с бала, но обнаружили это, к сожалению, утром - потому как мужа у неё не было, который заметил бы её отсутствие ночью. То есть когда-то муж был, но спился. Досадно однако.
День второй: В селе ночью пропали все абсолютно половики у входов в дома. Конечно монарху это показалось смешным – мол кому нужны половые коврики? Пригрозивший по отрубать всем жаловавшимся головы, и после того как они исчезли из тронного зала – довольно потянулся в кресле, и усмехнулся: действительно, кому нужны коврики из под дверей прихожан!
День третий: На рыночной площади днем умер местный юродивый. Да как умер – эльфийки увидели бы – локти все обкусали. (всем известно – эльфиек хлебом не корми – дай красиво умереть). Так о юродивом. Все началось с того, что он просто попытался украсть помидор у одного из торговцев. Тот – естественно огрел его дубинкой. Упавший на землю юродивый вдруг очень ровно (почти как нормальный человек) встал на ноги. Зрачков в его глазах видно не было, все глазное яблоко было залито кровью. Стоит так, стоит; тут бац! Разрывает себе живот и достает кишки – представляете?! – и кишками давай пытаться задушить торгаша. Ну мы не будь дураки – оттащили его от внезапной жертвы. А он возьми и умри, еще так шипел противно, - рассказывали свидетели события. Монарху очень не нравилось это событие, потому что теперь придется еще разбираться в этом грязном деле. Хотя юродивого он сам хотел казнить еще месяц назад.
День четвертый: Из деревни пропали почти бесследно люди, к вечеру установили точное количество пропавших: 18 человек. Почти бесследно – потому что на дверях в их дома были прибиты кисти их рук. Собственно и подсчитали по количеству ладошек.
День пятый: Следствие пришло к выводу, что это нечистая сила. Потому как все жертвы за два дня до события жаловались на то, что у них пропали половые коврики, лежавшие у дверей. Ночью так же слышали какой то вой из лесу. Кто-то из прихожан порадовал монарха тем что ему показалось будто он видел того самого юродивого, с висящими из пуза кишками, на опушке леса. И будто за спиной у него крутились какие то ни то черти, ни то демоны. К сожалению в счет данный рассказ не приняли из-за его абсурдности, а так же из-за того что тело юродивого, как не сопротивлялись люди, похоронили на обычном кладбище. К тому же весть принес грибник, который давно славится своими невероятными рассказами. Прихожане поговаривают, что он как-то объелся грибов неправильных и с тех пор – того.
День шестой: пятеро прихожан доложили монарху что ночью видели у леса каких то людей. На имена пропавших не откликались. Так же прихожане говорили что видели юродивого, который, стоя на опушке леса, заливался смехом. Монарх не верил в слова прихожан ни на грош, и в сказки, сказания, былины и небылицы тоже не верил. Посему он приказал своим слугам раскопать могилу юродивого. И они раскопали, хотя боялись до дрожи, ибо они, в отличии от монарха, в былины, сказки, небылицы верили с самого детства. Могила оказалась почти пуста. На дне могилы лежали кисти рук прихожан, с странными иероглифами на ладонях.
День седьмой: На воскресной исповеди поп проповедовал о тьме и о том что она забирает из деревни людей. Что пора дать ей отпор. Тем же вечером деревенские смельчаки, во главе с фанатичным попом отправились в лес с факелами. Не вернулся ни один. Только утром их ладони были обнаружены в чаше для кагора, в церкви.
После создания этого списка монарх решил что надо хоть что то предпринять, что сказки в которые он не верил – все-таки есть, и что вот именно сейчас в их лесах эти сказки вылезли на поверхность и готовы сожрать все его небольшое королевство со всеми потрохами.
Монарх написал письмо монаху в лежащее неподалеку аббатство. Отправил с посланцем небольшой взвод своих солдат. Через два дня вернулся только один из солдат, неся на руках почти мертвого гонца. Гонца определили в королевский госпиталь, а воин отказался от врачевания, пожелал лишь бутыль вина и что бы до следующего полудня его не тревожили. Полуденный доклад солдата: До аббатства добрались спокойно и без происшествий, там нас отлично кормили и поили, на ночь устроили в нововыстроенное крыло. Утром наместник аббатства передал нам письмо, и приказал одному из монахов отправиться с нами. Если бы не он – мы бы не выжили. Когда мы на обратном пути проходили через лес – мы все чувствовали что происходит что-то не ладное, и все, потихоньку косились на монаха. Тот постоянно хмурился и озирался по сторонам, что-то шепча и перебирая четки. Когда мы спускались через туманную низину, что на пол пути через лес – ощущение какого-то непонятного ужаса – обострилось. Там то все и произошло. Отовсюду из склонов, из под корней деревьев и даже из земли протянулись какие то черные щупальца, но не плотские, а как сгустки тени. Мы пытались сражаться, но удары наших мечей проходили сквозь щупальца, не причиняя им вреда. Когда мы встали спина к спине – монах вышел вперед и нараспев прочел очень быстро какую-то молитву. Нас окружил полупрозрачный купол. Атаковавшие нас «щупальца» упирались в этот купол и распадались на куски. Возможно – если бы это было все, чем нас решила угостить туманная низина – мы бы и остались живы. Но к сожалении за щупальцами полезла всякая нечисть. Это были и прихожане, в том числе брат одного из наших солдат. Один из тех кто пропал не так давно. Это были и какие-то непонятные обглоданные истлевшие трупы. Через несколько минут почва под ногами размокла от нашей крови. Существа, напавшие на нас - рвали наших солдат на куски. Конец схватки я не видел, потому что монах, весь в крови, дрожащей рукой сунул мне за пазуху письмо, и приказал бежать. Гонца, который видимо убежал еще в начале схватки – я обнаружил в двух тысячах футов от туманной низины под деревом, всего израненного но живого.
Письмо наместника аббатства.
граф Бэйло. К вашему счастью мы о вашей беде знали давно. К нам полторы недели назад пришло письмо от гномьего государя. Уже через два дня к вам придут войска, специально отобранные святым советом для выполнения данной миссии. Не ожидайте двух тысяч бравых рыцарей в сверкающих доспехах. Их будет не много, но каждый из них стоит - что целый взвод твоих солдат. С письмом тебе я посылаю своего человека, адепта святого жеста - Курта. Он поможет тебе укрепить город и будет тренировать ополчение. То с чем вы столкнулись – не ваша вина, это вина гномов. Не пытайтесь бороться сами. Это проклятье в свое время погубило не один народ, и сами вы уж точно не сможете с ним справиться.
Техническая характеристика карты:
Ландшафт:
Наземная часть
2 основные базы, за каждую из сторон. Два пути связывающие эти две базы. Остальное пространство содержит в себе 4 спуска в подземелье и достаточно много неизученных локаций.
Подземная часть
2 базы изначально агрессивных к каждой из сторон юнитов. Расы которых: гномы и нежить. Базы связанны между собой 4 путями, содержащими огромное количество пересечений и секретов.
Геймплей
Особенности самой карты:
Отсутствие мини-карты Камера на карте будет задействована в формате «lock on hero» с возможностью переключения на свои войска а так же на союзных героев.
Системы задействованные на карте
• **Система оповещений: При экстренных ситуациях, ввиду отсутствия мини-карты: будут всплывать оповещения. К примеру о том что по северному пути движется отряд вражеских войск превосходящий в численности наш отряд. Мы отступаем.
• **Система ИИ: Умные и логичные боты к лицу любому жанру, но больше всего их не хватает в АоС. Все привыкли что крипы это беспозвоночное и глупое мясо которое неспособно ни на что кроме фидинга. В данном проекте будет разработан ИИ, способный сравнивать свои и чужие шансы на победу в схватке и ведущий себя как адекватный стратег. В плоть до того что мобы будут кучковаться у вышки, вплоть до подхода 1-2 подкреплений или будут дожидаться появления на лайне героя.
• Система преимуществ: В Аватаре «Жэйхсулли» кричит «ЭТО НАША ЗЕМЛЯ!», в 300 Король Леонид кричит «ЭТО СПАРТА!». Эту «эпичную» историю данное явление не обошло стороной. Сражаться с кем либо на чужой земле стало сложно не только из-за возможности подготовится к встрече противника и выбрать удобную позицию, а так же из-за того что каждая сторона, находясь на своей территории получает достаточно серьезные бонусы, как пример: Дополнительный урон или лайфлич.
• Система случайных событий и защитников: **Система случайных событий подразумевает под собой в том числе и явление в «туманной низине», описанное в сюжете. В определенный момент на территории темных и светлых – одновременно появляется сверх существо и наносит определенный урон вражеским войскам в пределах действия. Система защитников: Когда один из путей полностью захвачен противником – появляется страж пути: Герой с небольшим спектром (4) разрушительных заклятий, который 2 минуты защищает путь от вторжений.
• Система распределения передовых войск: Стандартно будет 12 юнитов , но так же каждый игрок может нанять не более 1 юнита на каждый путь в распоряжение компьютерного игрока. Если юнит, нанятый игроком убьет какое-либо существо: вознаграждение за юнита будет получено в казну игрока, нанявшего юнита.
• **Система вознаграждений: В качестве вознаграждения за убийство юнитов, помимо золота так же будет даваться еще и древесина (альтернативная валюта – Алмазы). Различные вещи, можно купить как за алмазы так и за золото, но некоторые вещи (рецепты артефактов) – можно купить только и исключительно за алмазы или золото.
(те системы, которые помечены «**» - будут реализованы уже в альфа версии проекта)
Войска
На карте будет 12 видов войск за каждую сторону, включая подземные войска.
4 вида пеших воинов ближнего боя 4 вида пеших воинов дальнего боя 2 вида волшебников 2 вида осадной техники
Каждый вид войск будет обладать определенными умениями, к примеру волшебники второго уровня будут обладать 2 заклинаниями: лечение и замедление. Для использования способностей будет разработан отдельный ИИ, заставляющий лечить к примеру не того героя который на данный момент атакован но у него 60% хп, а того который убегает, но у которого в данный момент 10% хп. Или наоборот, не гнаться за тем у которого 10% хп а лечить того у которого 60% ибо он в опасности.
Так же за каждую сторону будет 2 вида героев: ближний и дальний бой. Для их контроля так же будет разработан отдельный ИИ, который даст им возможность работать в кооперативе с игроками. За убийство героя-бота будет награда в 4 раза меньше чем за убийство героя игрока, так же, за убийство героя-бота не будет увеличиваться фраг-счетчик.
Моды
-rlt – Roulette тип выбора героя: рулетка. Герои вашей стороны будут расставлены в круг и каждый игрок будет раскручивать рулетку активным канал спелом, после каста которого и начинается раскрутка. Длительность вращения полностью зависит от длительности каста «чаннел» спела.
-tr – Team random – Герои каждому игроку команды даются случайным образом. -random (каждый игрок пишет по желанию) – случайным образом выдается любой герой из своей команды.
-ex – Extreme Mode – на карте в определенные моменты появляются кланы нейтральных монстров, совершающие набеги на войска. 2 клана за каждую сторону и два нейтральных клана: Фанатики за светлую сторону, Смертепоклонники за темную сторону. Бандиты и Ликантропы. У каждой расы свои особенности и свой путь к их уничтожению.
-hm – Hero Match – на карте перестают появлятся передовые войска основных противоборствующих сторон. То есть вся осада происходит руками героев. За убийство нейтральных монстров перестают давать опыт, но опыт за Hero-killing удваивается.
-dm – Deathmatch – на карте полностью деактивируются все вышки и перестают появятся передовые войска. На карте в определенных местах появляются Фонтаны регенерации, в количестве по количеству играющих героев. Так же герои перерождаются у этих фонтанов рандомно – у любого из фонтанов, в пределах которого нету ни одного вражеского героя.
-gc – Ground Control – полностью искажается смысл игры. Теперь на месте каждой разрушенной вышки воздвигается вышка убившей стороны.
Условия победы и поражения 1 условие:
Для победы войскам света требуется довести NPC монаха до вражеской базы и охранять его пока он в течении 1 минуты будет очищать землю. Если за это время его не убьют – светлая сторона победит, в случае его смерти – все игроки светлой стороны теряют 200 золотых. У монаха по мере чтения заклинания увеличивается защита, но его полный запас жизни = 1 000.
Для победы войскам тьмы требуется довести NPC призрака до вражеской базы и охранять его пока он в течении 1 минуты будет открывать портал на вражеской базе. Если за это время его не убьют – темная сторона побеждает, если призрак погибнет – все игроки темной стороны теряют 200 золотых . У призрака по мере чтения заклинания увеличивается защита, но его полный запас жизни равен 1 000.
Призрак и монах обладают полной неуязвимостью к магии и магическому воздействию, но не способны атаковать.
2 условие:
После того как обе базы полностью разрушены вплоть до сердцевины (у светлой стороны это площадь перед дворцом, у темной стороны это небольшое кладбище в сердце базы). Обе команды телепортируются на арену и сражаются между собой в течении 3 поединков. Побеждает та команда, которая лидирует с разрывом в два.
3 условие:
На карте появляются оба божества за каждую из сторон: Архангел и Хаотик. Если один из них не умрет в течении 5 минут: на карте появляется Black Judge.Все герои + божества их стороны телепортируются на арену, одни в качестве зрителей, другие в качестве участников. Схватка длится 1 минуту. В течении которой Black Judge оценивает силы каждой из команд. Та сторона, которая нанесет Black Judge больше урона - и является победителем.
4 условие:
Полностью Разгромить пути соперников не потеряв при этом ни одной из своих вышек.
5 условие (только для –dm)
Тот кто наберет 20 фрагов – победитель.
6 условие (только для –gc)
Та команда, у которой по итогам игры через 15-20-25-30 минут(в зависимости от режима игры) будет большее количество вышек под контролем – победила.
7 условие (только для –gc )
Та команда, которая первая проложит полный путь до вражеской базы – победила (имеется в виду путь по одной из линий и захват первой передовой вышки, охраняющей сердце базы).
Квесты
Квестов в финальной версии 1.0 будет порядка 30-40, делится они будут на 5 разновидностей: простые (убей-принеси-получи награду), средние (найди инфу – достань – принеси – получи награду), сложные (найди инфу – разгадай загадку – до стань – получи награду) Загадки (найди инфу – расшифруй инфу – найди нужное – получи награду) и очень сложные квесты (отвоюй инфу – расшифруй инфу – отвоюй нужное – найди кому отдать – получи награду) и поисковые квесты (отнеси тому-то нпц то-то и получи награду, или поговори с 3 нпц и получи награду).
Примеры квестов:
Пример поискового квеста :
Если поговорить с одним из селян – он скажет, что его сын работает в охране, и у него сегодня выходной. Попросит передать ему весточку, что бы тот зашел к нему в гости. Получаем письмо ,ищем сына селянина – получаем от охранника небольшую награду в виде 100 золотых.
Пример простого квеста:
В городе у людей будет достаточно много разномастных НПЦ и Зданий. К примеру: Рекрутская (где можно будет нанимать войска для линий, или же улучшать войска) квест берется у НПЦ «Воевода»: Приказ Лорда гласит: «Любого желающего записывать в войска и обучать военному делу, для защиты поселения», так вот, если ты хочешь наняться в рекруты – для начала поговори с начальником охраны, он в покоях Лорда. Идем в покои Лорда и разговариваем с начальником охраны. Я рад бы взять тебя в рекруты для защиты поселения. Но нам нужны не просто смельчаки которые будут умирать от первых ударов – нам нужны воины. Докажи мне что ты воин: под стенами замка находится лагерь бандитов – принеси мне щит разбойника, и я возьму тебя в рекруты. Выходим из города, ищем лагерь разбойников и убиваем первого попавшегося разбойника. Несем «Щит Разбойника» Начальнику охраны, получаем письмо. Несем письмо воеводе – получаем 150 золотых и «Меч рекрута».
Пример среднего квеста: У ворот замка стоит женщина, если с ней заговорить – она скажет: «Мой муж был один из тех, кто пропал в первые дни, а я в это время гостила у сестры за пределами города. Помоги мне, найди моего мужа, или хотя бы его прах» Ищем свидетелей возвращения «юродивого». Один из них говорит что от страха выстрелил в кого то на опушке леса. Спускаемся к лесу, на опушке ищем стрелу, и кровавые следы. Проходим по следам, находим зомби, стоящего посреди небольшой полянки. Он на нас нападает. Убиваем его. Подбираем доказательство того что это муж той сам девицы – несем к ней в город. Отдаем – получаем в награду 3 зелья регенерации и 400 золотых.
Пример сложного квеста: Если заговорить с одним из охранников покоев лорда – он расскажет историю: «Когда я однажды гулял по лесу – я наткнулся на странную поляну. И вроде бы обычная поляна, но звуки балагана исходили от неё, хотя вроде бы была обычная трава вокруг. Не знаю что это было, но стоит проверить» После этого мы идет к архивариусу и за отдельную плату рыщем в его библиотеке. Находим там нужный текст который гласит: Леприконы. Леприконы это магические создания, которые очень любят только две вещи: балаганы и балаганы. Они, как любой маленький народ: используют особую магию что бы скрыться из виду. Для того что бы их увидеть – надо использовать зелье ясновидения или же кристаллы ясновидения. Сами по себе - леприконы народ дружелюбный, и терпеть не могут потасовки. Если вы пришли к ним в гости и затеяли драку – живыми вряд ли уйдете. Теперь мы знаем что это скорее всего леприконы. Осталось найти зелье ясновидения. Платим архивариусу звонкой монетой и он поведает нам историю о двух братьях эльфах, которые живут в лесу. Один из них – превосходный алхимик. Так же архивариус даст нам рецепт зелья. Ищем в лесу эльфа. Он посмотрит рецепт и скажет «ничего сложного, сходи до моего брата. Все нужные ингредиенты у него есть в достатке. И передай ему от меня вот это. Ах да, живет он у маленького озерца, пока ты будешь ходить – я успею подготовить все что нужно». Получаем письмо и бутыль эльфийского вина. Ищем брата эльфа. Передаем письмо и бутыль вина. Получаем сверток трав и письмо. Идем назад. Отдаем ингредиенты и письмо. Получаем Зелье Ясновидения. Теперь осталось найти леприконов. Как это сделать? Идем к охраннику, рассказавшему нам про «звуки в лесу» и расспрашиваем о том где и как это произошло. Он рассказывает что шел по нижней дороге и увидел большой гриб в лесу. Решил подойти и рассмотреть. И в тот же момент на него обрушились эти звуки. Спускаемся по нижнему пути и ищем гриб. Подходим до него – используем мазь и обнаруживаем вокруг себя не большую площадку с 3 магазинами и 5 НПЦ, дающими квесты.
Пример квеста загадки:
На базаре леприконов есть один молодой поэт. Если подойти к нему, он предложит сыграть в игру: он будет рассказывать о пещере тролля, и на развилках будет задавать вопросы – в какую сторону пойти. Вправо или влево. Примерно так: «Значит иду я по сухому каменному полу. Дохожу до развилки. Один путь уходит вниз, второй путь уходит вверх. Куда идти?» выбираем «путь ведущий в верх». «Правильно, ну так поворачиваю я вверх. И тут чувствую – с одной из сторон как сквозит. В какую я повернул?» «в ту, в которую дует ветер» «Ты следил за мной? Не бери в голову. Ну так иду я в ту в которую дует, и что я там вижу?» выбираем вариант: «Чистое логово и спящий огр» «Куча костей и обгладывающего кость огра» «ни одной кости и сдохшего от обжорства огра» Выбираем последний вариант и получаем стихи леприкона. Если отнести их эльфу алхимику – он за них даст «зелье жизни» «если измазать себя этим зельем перед боем – оно не даст тебе умереть». Ну или можно просто продать 150 золотых в деревне людей. Что бы узнать правильные ответы – достаточно прочитать у архивариуса трактат о троллях, который гласит «Тролли – какие бы они не были – они в пещерах выбирают самые высокие, но глухие местечки, что бы было и сухо, и тепло. Тролли – раса очень не многочисленная в виду того что когда они достаточно долго живут без еды – они с голоду начинают жрать валяющиеся вокруг кости и умирают от обжорства» Что бы узнать про то что Эльф алхимик ценит поэзию – достаточно прочитать либо трактат «Эльфы» либо поговорить с ним лично.
Скриншоты появятся в ближайшую неделю, ибо после открытия проекта ланд переделывался раза 4, удаляясь полностью. На этот раз практически разработан финальный вариант, посему скрины выложу когда часть ланда будет готова. Это после создания основных крипов и войск. Отладки и написания систем уже будут происходить в последнюю очередь.
Над проектом ведут работу Модели: FkoFF, YrpoTRIa Текстуры: FkoFF Триггеры: FkoFF Ландшафт: Arius\FkoFF Идея: FkoFF Баланс: -\- Тестирование: FkoFF,GrafBerserk
Материалы по проекту:
Постеры:
Герои
в первой альфа версии карты подразумевается по 6 героев за каждую сторону. 2 разумиста, 2 ловкача и 2 силовика. Герои покамест не сбалансированы и скилл-сэт не окончательный. Все возможно но анонс героев примерно такой:
Герои Альянся
Разумисты: Hermit - Монах, обошедший пол мира. Легенды говорят о том что он в возрасте 30 лет ушел в пустыню на 2 года, и при этом ничего не взял с собой из припасов. Дураку понятно что есть в пустыне нечего. Он вернулся, даже не похудевший. Сила его веры настолько сильна что люди, на чьих душах есть грехи - не могут даже взглянуть на него.
Archmage Scientist - В детстве, будучи еще совсем юнным эльфом - он мечтал стать великим волшебником. Когда ему было всего 110 лет он закрылся на несколько лет в своей башне и ушел в изучение тонких слоев магии. Результатом его изысканий стал совершенно новый вид магии. Он научился отделять из цельного магического потока, пронизывающего мир - отдельные активные частицы, так как частицы - всетаки часть одного целого, не оформленная и не прирученная - использовать и контролировать их магию он так и не научился, но изучил все их особенности. После обнародования своих работ, получил звание Архимага. Не раз в последствии - созданные им заклятья решали исходы целых войн
Ловкачи:
Sword Templar - Лайана была изгнана из воскресной школы за то что разбила нос мальчику. В 19 лет была арестована инквизицией за потасовку на воскресном причастии. Следователи решили обуздать и использовать воинственный нрав девочки, отдав её в школу инквизиторского ордена мечей. Обученная лучшими бойцами ордена - Лайана научилась многим смертельным приемам. Так же, после школы духа - девочка, тогда еще молодая - обнаружила в себе скрытые способности. Драчливость и воинственность её объяснялось скрывшимся внутри девочки духом могущественной валькирии.
Undead Hunter - Гномы - одни из самых лютых ненавистников нежити - прислали этого воина с рекоммендацией звучавшей как "921 зомби, 1822 скелета, 870 упырей, 344 костяных дракона, рвется в бой" Сам он маленького роста, широк в плечах. Мастер засад. Умеет пользоваться всеми видами патронов. Ружье изготовленно из мифрила как награда за заслуги перед лигой охотников. Мифрильное ружье отличается от других, тем что может использовать все виды патронов.
Силовики:
Bloodmaster - Эльфийский воин, превосходно владеющий как парными клинками, так и тяжелым двуручным клинком. Мастером крови его назвали за странную особенность, имеющую достаточно глубокие корни. В детстве его укусил вампир, с тех пор он "немножко мертвый". Тело его может впитывать собственную пролившуюся кровь, повышая его собственные жизненные силы.
White Warrior - Молодой капитан ордена Белого Дракона. Будучи в первом походе отличился боевым исскуством и не затуманенным рассудком. Вывел из окружения свой отряд, не потеряв ни одного воина, и спас при этом старого коммандира, раненного отравленной стрелой в плечо. По возвращению в город был возведен в ранг капитана, рекомендован святым советом как самый опытный и хладнокровный боец, из всех, подбором которых занималась церковь.
Герои Нежити
Разумисты:
Black Cardinal - Древний демон, обладающий способностью подавлять волю противников. Последнее его появление было при осаде Клыка Дьявола, могущественный демонолог, заперщийся в башне вызвал это существо. После появления Кардинала на поле боя - войска сами развернулись и пошли домой. Опомнились они, когда расстояние до башни превышало 800 верст.
Ghost of Damned - Душа сожженной когда то на костре ведьмы. Поймана святой инкивицией в момент нерушимого обряда вызова Духа Ледника. Изза того что обряд был начат - дух всетаки пришел и забрал душу ведьмы. Через сто с лишним лет дух ледника был экзорцирован паладином Босого Ордена, душа ведьмы осталась неприкаяной скитаться по земле, вернулась в родную деревню. Проклятье дало возможность перейти в материальный мир.
Ловкачи:
Graveheart - Этот темный дух обитал на кладбище, на котором хоронили преступников, в глубине леса. Несколько десятков поколений преступников наполняли духа ненавистью, злобой ко всему живому. Превратившись просто в сгусток ненависти - демон научился чувствовать страх людей и черпать из него силы. Проклятье, сошедшее на землю - дало ему возможность проникнуть в материальный мир и выйти за пределы кладбища, даже при свете дня.
Night Crawler - Этот Демон - выражение коварных замыслов людей. Кровожадный и жестокий монстр - всего навсего темная сторона существ, населяющих этот мир.
Силовики:
Horror Bringer - Данное существо - призрак некогда убийтой девочки подростка. Фанатичный инквизитор сжег девочку на костре, несмотря на то что ей еще даже не было 14 лет. С тех пор, жажда мести и ненависть ко всему человечеству - наполняет это существо изнутри. Способная вополотить в реальность самые жуткие кошмары людей - это существо несет за собой ужас везде, где бы она не появлялась.
Spirit of Deadlord - Некогда шаман орков, позже король личей, теперь - лишь память о прошлом могуществе - был выдран проклятьем из потока магии и брошен в самое сердце проклятья, где бесплотный дух воплотился в материю, и сила его была частично восстановлена. Бывший король личей в нынешней форме - впитывает в себя души убитых им существ, увеличивая свои силы. Хоть это лишь призрак некогда могущественного Короля Личей - для простых смертных он не менее опасен нежели остальные последователи проклятья.
Ландшафтная задумка Для создания нужного антуража будет использованно огромное количество импорта. Смысл в том что бы с одной стороны показать цветущую долину, с другой стороны показать мрачный антураж проклятых земель, где каждая писчинка почвы полна клокочащей ненавести. Антураж для гномьих подземелий будет так же использовать крутое количество импорта и редактированных стандартных моделей. Подразумевается использовать все возможные методы что бы показать разницу между оживленным гномьим районом и захваченным демонами районом. Changelog 18.01.2010
• разработан более-ли-менее рабочий вариант первичного ИИ, отвечающий за способность юнитов убегать в неравном бою. предпологается его дальнейшая оптимизация, ибо на данном этапе наблюдаются некоторые глюки. • добавлены несколько новых моделей. • найдены и исправлены глюки в скиллах первичной разработки (когда не было рабочей крип-системы) • изменены некоторые спецеффекты к скиллам.
•Общее: ›Добавлены нейтральные крипы, респавн установлен на каждые 40 секунд. ›Устранена причина фатал эрроров ›Функции -cam b и -cam t восстановлены в тестовом режиме.
При жизни Зимник был хитрым и безжалостным бандитом, терроризировавшим путников и жителей города. Стремясь к наживе, он не гнушался ни убийств, ни разбоя. Изворотливый ум и ловкость годами помогала ему скрываться. Но однажды жителям все же удалось изловить его. Зимнику была уготована суровая кара - его оставили в зимнюю морозную ночь прикованным цепями к дереву на окраине леса. Его обледенелое тело нашел вампир, что в поисках пищи приблизился к городу. В ту ночь по замерзшим венам Зимника заструилась новая кровь – кровь вампира, блеск золота навсегда померк в его глазах, оставив только бесконечную ненависть.
Есть только две бесконечные вещи: вселенная и человеческая глупость, причем насчет вселенной я не уверен. А.Эйнштейн
Аластор был обычным мальчиком в маленькой деревушке. В ночь после ярмарки на деревню напали бандиты. Они убивали женщин убегающих от горящих стрел, детей которых находили спрятавшимися в погребах своих домов и мужчин которые пытались встать на защиту своей семьи. Аластора они схватили и ударом огромной дубины вырубили парня. Проснулся он на следующее утро в бандитском лагере. Голова ужасно болела и он не помнил того, что было вчера... Да и вообще он ничего не помнил (Память отшибло). Бандиты сказали ему, что спасли его от нападения демонов и, что к сожалению его деревня была уничтожена. Они собирались использовать его в своих целях. Он рос мечтая отомстить исчадиям ада. Тренировал ловкость и проворность, силу и ум, что бы в один прекрасный день отомстить убийцам его родителей. Однажды прогуливаясь по лесу к Аластору подошел неизвестный мужчина облаченный в черную мантию. Он рассказал парню всю правду и, что бандиты не спасли его а сами погубили их деревню. Мужчина предложил заключить договор с дьяволом. Мужчина обещал мальчику необычайную силу взамен на его душу, сила была бы такой, что он без труда уничтожил весь лагерь бандитов. Мальчик жаждал отомстить и расписался на демоническом листе... В ту же секунду мужчина вонзил два кинжала в Аластора и с ним стали происходить жуткие изменения. Он превратился в... вообщем в то, что мы видели на скриншоте :D. Почувствовав сладость демонической силы он остался с демонами.
Аластор был обычным мальчиком в маленькой деревушке. В ночь после ярмарки на деревню напали бандиты. Они убивали женщин убегающих от горящих стрел, детей которых находили спрятавшимися в погребах своих домов и мужчин которые пытались встать на защиту своей семьи. Аластора они схватили и ударом огромной дубины вырубили парня. Проснулся он на следующее утро в бандитском лагере. Голова ужасно болела и он не помнил того, что было вчера... Да и вообще он ничего не помнил (Память отшибло). Бандиты сказали ему, что спасли его от нападения демонов и, что к сожалению его деревня была уничтожена. Они собирались использовать его в своих целях. Он рос мечтая отомстить исчадиям ада. Тренировал ловкость и проворность, силу и ум, что бы в один прекрасный день отомстить убийцам его родителей. Однажды прогуливаясь по лесу к Аластору подошел неизвестный мужчина облаченный в черную мантию. Он рассказал парню всю правду и, что бандиты не спасли его а сами погубили их деревню. Мужчина предложил заключить договор с дьяволом. Мужчина обещал мальчику необычайную силу взамен на его душу, сила была бы такой, что он без труда уничтожил весь лагерь бандитов. Мальчик жаждал отомстить и расписался на демоническом листе... В ту же секунду мужчина вонзил два кинжала в Аластора и с ним стали происходить жуткие изменения. Он превратился в... вообщем в то, что мы видели на скриншоте :D. Почувствовав сладость демонической силы он остался с демонами.
а что, мне понравилось, очень даже хорошо. Сделка с дьяволом, прям как в голливуде.
Мне так удобнее ) Английский язык более богат на оттеночность слов, в частности прилагательных и существительных. На их эмоциональную насыщеность. К примеру Night Crawler имеет обсолютно другой оттенок, нежели русский его перевод "Ночной Подлец". Да и корректно перевести с английского на русский имена - просто не возможно. Либо это будет мега пафосно, либо до ужаса убого. К примеру Horror Bringer переведется как "Несущая Кошмар", что звучит, сами понимаете, пафосно. И примеров может быть достаточно. К примеру наше "Бездна" имеет совсем другой оттенок как эмоциональный так и текстовой нежели английское "Abyss". Ну и английский на мог взгляд мелодичнее. ) Ну и естественно количество возможных аналогов на одно и то же слово в нашем языке не сравниться с английским. Призрак, Приведение (тавтологию еще не заметили?), Душа, Дух (опять), Тень. Все это против разномастных Spirt, Soul, Ghost, Wraith, Shade, Shadow и тд.
Quote (Minerva)
Зимник – Носферату. При жизни Зимник был хитрым и безжалостным бандитом, терроризировавшим путников и жителей города. Стремясь к наживе, он не гнушался ни убийств, ни разбоя. Изворотливый ум и ловкость годами помогала ему скрываться. Но однажды жителям все же удалось изловить его. Зимнику была уготована суровая кара - его оставили в зимнюю морозную ночь прикованным цепями к дереву на окраине леса. Его обледенелое тело нашел вампир, что в поисках пищи приблизился к городу. В ту ночь по замерзшим венам Зимника заструилась новая кровь – кровь вампира, блеск золота навсегда померк в его глазах, оставив только бесконечную ненависть.
Все бы хорошо да только имя у него немного забавное
Coming Soon
1 маг за альянс 1 маг за нежить 10 разномастных нейтралов. 1 новый предмет (уже есть на премете отличная идея) 1 предмет переработать (крест).
Заменить 2\3 скиллов у Wraith превратив её в нюкера. Заменить 1 скилл у Runecaster, лишив её возможности лечить союзников, вместо руны "Hel" добавить руну "Ral", руну огня. Заменить 1 скилл у Warmage, лишив его возможности лечить союзников, вместо "Pulsar of Life" добавить "Pulsar of Magic". Переработать скилл "Dismensional Blink", лишить его собственно "блинакнутости" и добавить эффектов. Переработать скилл "Burning Missle" у Undead Hunter, намерен сделать поджег территории а не конкретного юнита. А так же заменить сами эффекты спелла. Переработать скилл "Кара" у Black Cardinal. С нуля.
Убрать мультишот у вышек, вместо него повысить скорость атаки (каждая вышка +15% скорости атаки).
Добавить моды -on и -os, собственно только южный или только северный спавн крипов.
Повысить базу атаки самим крипам но снизить прирост (из текущих 20+20 за лвл, будет 40+10 за лвл).
Переработать систему дамаг спеллов.
Увеличить базовую регенерацию здоровья и маны всем героям до 3 ед. здоровья и маны в секунду (базовое).
Это на апдейты 0.73a и 0.73b
Добавить функцию при которой после смерти героя на линию выходит подкрепление (за сторону умершего юнита) в виде одного юнита (рандом либо дальнобойный юнит, либо контактный юнит)
Увеличить базовую регенерацию здоровья и маны всем героям до 3 ед. здоровья и маны в секунду (базовое).
Это, я думаю, будет лишним.
Quote (FkoFF)
Добавить функцию при которой после смерти героя на линию выходит подкрепление (за сторону умершего юнита) в виде одного юнита (рандом либо дальнобойный юнит, либо контактный юнит)
Я хочу из этой карты сделать подобие шахмат, что бы приходилось думать и играть осторожно. В этом весь кайф, ну по крайней мере для меня.
Оголделые любители адреналина и любители выключать мозг становятся кормом сначала для героев (в начале игры), потом уже и для крипов. Играть нужно расчетливо. И вот теперь хочу сделать такой милый штраф, что бы убивать противников было опасно для собственной комманды. А то знаете, в доте вон побеждают вечно те кто больше всех героев нарежут за матч. Убил пятерых - собрал себе "тут название крутого артефакта", пошел, еще набил, еще собрал артов, пронес линию. И все, в итоге побеждает сильнейшая команда. Всеравно что комманда тупых боксеров. Вот я и хочу это "тупое" мочило разнообразить расчетом, что бы во время приходилось думать не только о последовательности использования скиллов. )
Quote (nkviz07)
Это, я думаю, будет лишним.
Ну приподнять в любом случае надо, а то реген маны невероятно хилый у всех героев, что не сделаны с основы магов )
FkoFF, пойми правильно лишний крип = лишняя экспа = быстрее кач у убийцы, если хочешь сделать из этого своего рода наказание, лучше сделай прибавку к атаке через бафф или статично.
*BUG-REPORT* FkoFF, проверь все хот-кеи, некоторые из них ошибочны, скажем у Хермита *видел в 0.72 б*. Аналогичная проблема у ассасина, хотя там скорее один базовый скилл для обманки и оглушения (короче говоря после 5 лвла оглушение юзнуть невозможно, т.к. юзается обманка)
Сообщение отредактировал nkviz07 - Вторник, 04 Мая 2010, 21:44:44
•Общее: ›Вернул на место способность деревьев к воскрешению. ›Предмет "Роба Пламени": пассивная способность теперь имеет более высокий АоЕ поражения. ›Предмет "Крест" теперь работает так как это и задумывалось. ›Предмет "Накидка Адепта" - активный скилл теперь летит дальше (600 > 900). Так же изменена модель снаряда.
•Баланс Abyss Knight: ›Сила Бездны: Бонус к урону теперь автоматически понижается через 10 секунд после удара.
•Исправление Runecaster: ›Rune "Ort" теперь не атакует союзников.
•Исправление\Баланс Black Cardinal: ›Domination: исправлен баг, в связи с которым, после использования спелла здоровье регенерировалось на 50%. Манакост увеличен с 120\140\160 до 150\200\250, так же убран эффект снижения силы атаки. ›Экзекуция: манакост увеличен с 120 до 150\175\200\225. ›Печать Тишины: манакост снижен с 250\300\350 до 200\225\250. В описание добавлена заметка о сжигании НР при отсуствии МР.
•Исправление\Баланс Grey League Assassin: ›Backblow: шанс на критический удар скиллом увеличен с 20% до 35% ›Trick: Добавлен эффект оглушения длительностью в 0.30 секунд, после использования скилла Ассассин начинает бить цель заклинания. Исправлен баг, в связи с которым спелл не стаковался с Paralysing Gas.
›Fix: Исправлены все баги, связанные с отображением отката предметов ›Fix: Исправлено имя Нер'Зула (был Нар'Зул) ›Fix: Исправлен баг, при котором после выбора героя "White Warrior" игра вылетала у всех игроков за альянс. ›Так же внесено большое количество поправок
Да и корректно перевести с английского на русский имена - просто не возможно. Либо это будет мега пафосно
Придумай другие которые будут красочными на русском языке. Ну ладно герои ну зачем писать вместо "Перезарядка" "Cooldown" ? Перезарядка то тебе чем не нравится?)
Так теперь по делу. 1)Вышки в гигантском размере по сравнению с физикой варкрафта это ICE 2)Выбрал варвара все иконки нестандартные тоже ICE 3)Такое количество спелов очень трудно придумать, особенно парится с описанием, это также относится к категории ICE 4)Кучи обычных для которых тоже не так легко придумать описание ICE 5)Кучи скрещиваемых предметов...Это не так легко как кажется давным давно я над ними тоже ломал голову в CHD голова разрывается от таких дел, какой предмет с каким скрестить чтоб был смысл ещё у скрещиваемого предмета должно быть не хилое описание и под конец должно остаться место для записи его атрибутов, в общем ICE 6)Давненько не видел АоS где крипы не идут по низу,середине и верху... К тому же нету речки по середине ICE 7)Ланд УГ НЕ-ICE - Я надеюсь ты его переделаешь, это ведь все го лишь безобидная альфа версия. 8)Не хиленькое количество героев, с ними тоже приходится конкретно попарится каждому по несколько спелов,описанию,характеристикам и т.д. ICE 9)Когда юзнул у варвара спел буйство отрицательный статус был красным цветом а положительный зелёным, это ICE 10)Деления спела по левалам плавно переходит из ярко жёлтого в более тёмный то есть оранжевый это ICE мне было бы лень писать все эти коды, даже копи паст бы меня не спас) 11)Не понравились мёртвые крестьяне которые идут за тёмный клан в самом начале,анимы у них коловые, качественные но коловые. НЕ-ICE 12)Когда убиваешь башню нет звука и спец эфекта её взрыва, добавь их искусственно и скрой дырку в дне башни, (Я про башни Нежити) НЕ-ICE 13)Как я понимаю когда убиваешь юнита и там высвечивается полученная награда, это вовсе не близ примочки а твой плавающий текст, это мило и это ICE 14)Когда покупаешь предмет и у тебя недостаточно кристаллов то звучит звук мол недостаточно дерева, это НЕ-ICE я в DT заменил этот звук на звук ошибки, чёб когда не достаточно опыта для тренировки не говорили что недостаточно дерева. 15)Как я понимаю ты хотел чтоб круги от дождя (Типо брызги) были почти везде и для этого добавил тонкий слой воды то это ICE. 16)Когда включаешь список спосбностей для прокачки и спел стоит во второй ячейке то после прокачки он уносится куда то в левую сторону это НЕ-ICE 17)Добрался до базы нежити убил могилу а у неё нету анимации Death она тупо стоит а потом резко исчезает, тоже касается и обелиска. НЕ-ICE Немного о Варваре 1)Спел Ускорение - Пока я лечился у рудника я поставил варвара патрулировать местность, и пока он бегала туда сюда скорость накопилась и я без проблем добежал до низа за минимальное время, это нужно исправить а то варвар почти постоянно будет бегать как человек торпеда, просто опотные игроки вместо того что бы просто стоять будут ставить его на патруль. 2)Спел Прыжок - Этот спел из наработки, эже не ICE но...Первое способности варвара я не делю на ICE или НЕ-ICE, плюс ко всему с маштабом такой работы (я имею в виду кучи спелов) автору такое можно простить, ты ведь не терминатор, а хотя бог его знает.
1)Не многовато ли HP у некрополя?) 2)Не смог найти щупальца осьминога. 3)Как ты сделал с одной стороны синею воду а с другой красную? Так а теперь взвесим все ICE и против. ICE = 11 НЕ-ICE = 6 Результаты радуют тем более что это альфа версия, как время будет по тестю других героев, и найду щупальца осьминога). Спасибо за внимание...Всё я спать.
Quote (FkoFF)
Сообщение # 395
Картинка куль, только копюшон какой то корявый как бут-то он на стальной проволке по основанию. И ещё FkoFF, если тебе не сложно дай текстуру Кел-ту-зеда который лекарь-хранитель нежити.
Сообщение отредактировал Forum_Russia - Среда, 05 Мая 2010, 16:38:57
14)Когда покупаешь предмет и у тебя недостаточно кристаллов то звучит звук мол недостаточно дерева, это НЕ-ICE я в DT заменил этот звук на звук ошибки, чёб когда не достаточно опыта для тренировки не говорили что недостаточно дерева.
Ну это я ему говорил.
Quote (Forum_Russia)
1)Спел Ускорение
Он и должен почти всегда бегать на макс. скорости.
ну по сути то мастерил я его сам, но сама идея взята из обучающей карты. Это всетаки варвар родом с дьяблы, а там они тоже очень здраво прыгают )
Кстати, у тини из доты этот спелл тоже из обучалки, просто там берется рандомный юнит в АоЕ вокруг кастера и подвижая точка к рандомному герою в точке каста )
Ща покушаю и поищу, как раз делать нечего и другого героя про тестю.
Quote (FkoFF)
редактировал модель воды из утм )
Я так и подумал)
Quote (FkoFF)
Близзы не делали такую прелесть -=\, пришлось вручную делать модель, ссылка на хайв
О_О Это что нестандартная модель взаимодействует с дождём?Или в ней есть определённая анимаци?Ща скачаем посмотрим. Хм...Скачал посмотрел понял что это сами круги)
•Общее: ›Срезана лишняя область на карте (та что пустовала с права) ›Изменено место выбора героев. Теперь оно раздельно на разных углах карты. ›Добавлено отображение уровня героя в мультибоарде ›Добавлены подсказки. ›Предмет "Перчатки Убийцы": увеличен прирост скорости атаки с 45% до 60% ›Предмет "Легкие Краги" добавлена точная информация о бонусе. ›Предмет "Ботинки Духа" - прирост скорости атаки снижен с 40% до 30%.
•Баланс Horror Briner: ›Крюк: Увеличен откат с 40\50\60 до 120 секунд..
•Исправление\Баланс Sword Templar: ›Изменен голос персонажа на голос "Assassin" ›"Валькирия" теперь изучается с 10-го уровня. ›"Невероятная Ловкость" теперь изучается с 6-го уровня и имеет 4 уровня для изучения. Так же снижена сила спелла с 2х\4х\6х ловоксти на 1.25х\1.50х\1.75х\2.0х ловкости.Добавлен ощутимый манакост. ›"Ловчая Сеть" добавлен манакост в 60 единиц.
•Исправление White Warrior: ›Жертва: исправлен баг, в связи с которым, эффекта от использования не было. Так же сменено место крепления эффекта с "origin" на "head" ›Мастерство Владения Щитом: теперь изучается не с 2-го уровня а с первого.
•Исправление\Баланс Barbarian: ›Буйство: добавлен манакост в 100\150\200 единиц маны и увеличен откат до 120 секунд.