Название: Cursed Land Siege Project Текущая версия: Alpha 0.8 Жанр: Horror. AoS Текущая готовность карты: Герои: 98% Спелы: 98% Предметы: 0% Квесты: 0% Ландшафт: 10% Крипы: 60% *указаны параметры, задуманные для альфа версии проекта в ОБТ режиме Сюжет: Без жили – были - случилось событие - жили долго и счастливо - умерли в один день. Все было не так. В один не столь приятный день к местному монарху пришло письмо. Быть может дело в том что он был очень устал, а может и по тому что в день ему уже пришло 20 писем, которые он тоже не соизволил прочесть, так или иначе – письмо монарх не открыл. А от того что монарх был озабочен вечерним балом – он даже не заметил гномьей печати на конверте. Все последующие события произошли в течении одной недели.
Первый день: пропала хозяйка виноградных плантаций. Пропала она видимо еще ночью, когда возвращалась с бала, но обнаружили это, к сожалению, утром - потому как мужа у неё не было, который заметил бы её отсутствие ночью. То есть когда-то муж был, но спился. Досадно однако.
День второй: В селе ночью пропали все абсолютно половики у входов в дома. Конечно монарху это показалось смешным – мол кому нужны половые коврики? Пригрозивший по отрубать всем жаловавшимся головы, и после того как они исчезли из тронного зала – довольно потянулся в кресле, и усмехнулся: действительно, кому нужны коврики из под дверей прихожан!
День третий: На рыночной площади днем умер местный юродивый. Да как умер – эльфийки увидели бы – локти все обкусали. (всем известно – эльфиек хлебом не корми – дай красиво умереть). Так о юродивом. Все началось с того, что он просто попытался украсть помидор у одного из торговцев. Тот – естественно огрел его дубинкой. Упавший на землю юродивый вдруг очень ровно (почти как нормальный человек) встал на ноги. Зрачков в его глазах видно не было, все глазное яблоко было залито кровью. Стоит так, стоит; тут бац! Разрывает себе живот и достает кишки – представляете?! – и кишками давай пытаться задушить торгаша. Ну мы не будь дураки – оттащили его от внезапной жертвы. А он возьми и умри, еще так шипел противно, - рассказывали свидетели события. Монарху очень не нравилось это событие, потому что теперь придется еще разбираться в этом грязном деле. Хотя юродивого он сам хотел казнить еще месяц назад.
День четвертый: Из деревни пропали почти бесследно люди, к вечеру установили точное количество пропавших: 18 человек. Почти бесследно – потому что на дверях в их дома были прибиты кисти их рук. Собственно и подсчитали по количеству ладошек.
День пятый: Следствие пришло к выводу, что это нечистая сила. Потому как все жертвы за два дня до события жаловались на то, что у них пропали половые коврики, лежавшие у дверей. Ночью так же слышали какой то вой из лесу. Кто-то из прихожан порадовал монарха тем что ему показалось будто он видел того самого юродивого, с висящими из пуза кишками, на опушке леса. И будто за спиной у него крутились какие то ни то черти, ни то демоны. К сожалению в счет данный рассказ не приняли из-за его абсурдности, а так же из-за того что тело юродивого, как не сопротивлялись люди, похоронили на обычном кладбище. К тому же весть принес грибник, который давно славится своими невероятными рассказами. Прихожане поговаривают, что он как-то объелся грибов неправильных и с тех пор – того.
День шестой: пятеро прихожан доложили монарху что ночью видели у леса каких то людей. На имена пропавших не откликались. Так же прихожане говорили что видели юродивого, который, стоя на опушке леса, заливался смехом. Монарх не верил в слова прихожан ни на грош, и в сказки, сказания, былины и небылицы тоже не верил. Посему он приказал своим слугам раскопать могилу юродивого. И они раскопали, хотя боялись до дрожи, ибо они, в отличии от монарха, в былины, сказки, небылицы верили с самого детства. Могила оказалась почти пуста. На дне могилы лежали кисти рук прихожан, с странными иероглифами на ладонях.
День седьмой: На воскресной исповеди поп проповедовал о тьме и о том что она забирает из деревни людей. Что пора дать ей отпор. Тем же вечером деревенские смельчаки, во главе с фанатичным попом отправились в лес с факелами. Не вернулся ни один. Только утром их ладони были обнаружены в чаше для кагора, в церкви.
После создания этого списка монарх решил что надо хоть что то предпринять, что сказки в которые он не верил – все-таки есть, и что вот именно сейчас в их лесах эти сказки вылезли на поверхность и готовы сожрать все его небольшое королевство со всеми потрохами.
Монарх написал письмо монаху в лежащее неподалеку аббатство. Отправил с посланцем небольшой взвод своих солдат. Через два дня вернулся только один из солдат, неся на руках почти мертвого гонца. Гонца определили в королевский госпиталь, а воин отказался от врачевания, пожелал лишь бутыль вина и что бы до следующего полудня его не тревожили. Полуденный доклад солдата: До аббатства добрались спокойно и без происшествий, там нас отлично кормили и поили, на ночь устроили в нововыстроенное крыло. Утром наместник аббатства передал нам письмо, и приказал одному из монахов отправиться с нами. Если бы не он – мы бы не выжили. Когда мы на обратном пути проходили через лес – мы все чувствовали что происходит что-то не ладное, и все, потихоньку косились на монаха. Тот постоянно хмурился и озирался по сторонам, что-то шепча и перебирая четки. Когда мы спускались через туманную низину, что на пол пути через лес – ощущение какого-то непонятного ужаса – обострилось. Там то все и произошло. Отовсюду из склонов, из под корней деревьев и даже из земли протянулись какие то черные щупальца, но не плотские, а как сгустки тени. Мы пытались сражаться, но удары наших мечей проходили сквозь щупальца, не причиняя им вреда. Когда мы встали спина к спине – монах вышел вперед и нараспев прочел очень быстро какую-то молитву. Нас окружил полупрозрачный купол. Атаковавшие нас «щупальца» упирались в этот купол и распадались на куски. Возможно – если бы это было все, чем нас решила угостить туманная низина – мы бы и остались живы. Но к сожалении за щупальцами полезла всякая нечисть. Это были и прихожане, в том числе брат одного из наших солдат. Один из тех кто пропал не так давно. Это были и какие-то непонятные обглоданные истлевшие трупы. Через несколько минут почва под ногами размокла от нашей крови. Существа, напавшие на нас - рвали наших солдат на куски. Конец схватки я не видел, потому что монах, весь в крови, дрожащей рукой сунул мне за пазуху письмо, и приказал бежать. Гонца, который видимо убежал еще в начале схватки – я обнаружил в двух тысячах футов от туманной низины под деревом, всего израненного но живого.
Письмо наместника аббатства.
граф Бэйло. К вашему счастью мы о вашей беде знали давно. К нам полторы недели назад пришло письмо от гномьего государя. Уже через два дня к вам придут войска, специально отобранные святым советом для выполнения данной миссии. Не ожидайте двух тысяч бравых рыцарей в сверкающих доспехах. Их будет не много, но каждый из них стоит - что целый взвод твоих солдат. С письмом тебе я посылаю своего человека, адепта святого жеста - Курта. Он поможет тебе укрепить город и будет тренировать ополчение. То с чем вы столкнулись – не ваша вина, это вина гномов. Не пытайтесь бороться сами. Это проклятье в свое время погубило не один народ, и сами вы уж точно не сможете с ним справиться.
Техническая характеристика карты:
Ландшафт:
Наземная часть
2 основные базы, за каждую из сторон. Два пути связывающие эти две базы. Остальное пространство содержит в себе 4 спуска в подземелье и достаточно много неизученных локаций.
Подземная часть
2 базы изначально агрессивных к каждой из сторон юнитов. Расы которых: гномы и нежить. Базы связанны между собой 4 путями, содержащими огромное количество пересечений и секретов.
Геймплей
Особенности самой карты:
Отсутствие мини-карты Камера на карте будет задействована в формате «lock on hero» с возможностью переключения на свои войска а так же на союзных героев.
Системы задействованные на карте
• **Система оповещений: При экстренных ситуациях, ввиду отсутствия мини-карты: будут всплывать оповещения. К примеру о том что по северному пути движется отряд вражеских войск превосходящий в численности наш отряд. Мы отступаем.
• **Система ИИ: Умные и логичные боты к лицу любому жанру, но больше всего их не хватает в АоС. Все привыкли что крипы это беспозвоночное и глупое мясо которое неспособно ни на что кроме фидинга. В данном проекте будет разработан ИИ, способный сравнивать свои и чужие шансы на победу в схватке и ведущий себя как адекватный стратег. В плоть до того что мобы будут кучковаться у вышки, вплоть до подхода 1-2 подкреплений или будут дожидаться появления на лайне героя.
• Система преимуществ: В Аватаре «Жэйхсулли» кричит «ЭТО НАША ЗЕМЛЯ!», в 300 Король Леонид кричит «ЭТО СПАРТА!». Эту «эпичную» историю данное явление не обошло стороной. Сражаться с кем либо на чужой земле стало сложно не только из-за возможности подготовится к встрече противника и выбрать удобную позицию, а так же из-за того что каждая сторона, находясь на своей территории получает достаточно серьезные бонусы, как пример: Дополнительный урон или лайфлич.
• Система случайных событий и защитников: **Система случайных событий подразумевает под собой в том числе и явление в «туманной низине», описанное в сюжете. В определенный момент на территории темных и светлых – одновременно появляется сверх существо и наносит определенный урон вражеским войскам в пределах действия. Система защитников: Когда один из путей полностью захвачен противником – появляется страж пути: Герой с небольшим спектром (4) разрушительных заклятий, который 2 минуты защищает путь от вторжений.
• Система распределения передовых войск: Стандартно будет 12 юнитов , но так же каждый игрок может нанять не более 1 юнита на каждый путь в распоряжение компьютерного игрока. Если юнит, нанятый игроком убьет какое-либо существо: вознаграждение за юнита будет получено в казну игрока, нанявшего юнита.
• **Система вознаграждений: В качестве вознаграждения за убийство юнитов, помимо золота так же будет даваться еще и древесина (альтернативная валюта – Алмазы). Различные вещи, можно купить как за алмазы так и за золото, но некоторые вещи (рецепты артефактов) – можно купить только и исключительно за алмазы или золото.
(те системы, которые помечены «**» - будут реализованы уже в альфа версии проекта)
Войска
На карте будет 12 видов войск за каждую сторону, включая подземные войска.
4 вида пеших воинов ближнего боя 4 вида пеших воинов дальнего боя 2 вида волшебников 2 вида осадной техники
Каждый вид войск будет обладать определенными умениями, к примеру волшебники второго уровня будут обладать 2 заклинаниями: лечение и замедление. Для использования способностей будет разработан отдельный ИИ, заставляющий лечить к примеру не того героя который на данный момент атакован но у него 60% хп, а того который убегает, но у которого в данный момент 10% хп. Или наоборот, не гнаться за тем у которого 10% хп а лечить того у которого 60% ибо он в опасности.
Так же за каждую сторону будет 2 вида героев: ближний и дальний бой. Для их контроля так же будет разработан отдельный ИИ, который даст им возможность работать в кооперативе с игроками. За убийство героя-бота будет награда в 4 раза меньше чем за убийство героя игрока, так же, за убийство героя-бота не будет увеличиваться фраг-счетчик.
Моды
-rlt – Roulette тип выбора героя: рулетка. Герои вашей стороны будут расставлены в круг и каждый игрок будет раскручивать рулетку активным канал спелом, после каста которого и начинается раскрутка. Длительность вращения полностью зависит от длительности каста «чаннел» спела.
-tr – Team random – Герои каждому игроку команды даются случайным образом. -random (каждый игрок пишет по желанию) – случайным образом выдается любой герой из своей команды.
-ex – Extreme Mode – на карте в определенные моменты появляются кланы нейтральных монстров, совершающие набеги на войска. 2 клана за каждую сторону и два нейтральных клана: Фанатики за светлую сторону, Смертепоклонники за темную сторону. Бандиты и Ликантропы. У каждой расы свои особенности и свой путь к их уничтожению.
-hm – Hero Match – на карте перестают появлятся передовые войска основных противоборствующих сторон. То есть вся осада происходит руками героев. За убийство нейтральных монстров перестают давать опыт, но опыт за Hero-killing удваивается.
-dm – Deathmatch – на карте полностью деактивируются все вышки и перестают появятся передовые войска. На карте в определенных местах появляются Фонтаны регенерации, в количестве по количеству играющих героев. Так же герои перерождаются у этих фонтанов рандомно – у любого из фонтанов, в пределах которого нету ни одного вражеского героя.
-gc – Ground Control – полностью искажается смысл игры. Теперь на месте каждой разрушенной вышки воздвигается вышка убившей стороны.
Условия победы и поражения 1 условие:
Для победы войскам света требуется довести NPC монаха до вражеской базы и охранять его пока он в течении 1 минуты будет очищать землю. Если за это время его не убьют – светлая сторона победит, в случае его смерти – все игроки светлой стороны теряют 200 золотых. У монаха по мере чтения заклинания увеличивается защита, но его полный запас жизни = 1 000.
Для победы войскам тьмы требуется довести NPC призрака до вражеской базы и охранять его пока он в течении 1 минуты будет открывать портал на вражеской базе. Если за это время его не убьют – темная сторона побеждает, если призрак погибнет – все игроки темной стороны теряют 200 золотых . У призрака по мере чтения заклинания увеличивается защита, но его полный запас жизни равен 1 000.
Призрак и монах обладают полной неуязвимостью к магии и магическому воздействию, но не способны атаковать.
2 условие:
После того как обе базы полностью разрушены вплоть до сердцевины (у светлой стороны это площадь перед дворцом, у темной стороны это небольшое кладбище в сердце базы). Обе команды телепортируются на арену и сражаются между собой в течении 3 поединков. Побеждает та команда, которая лидирует с разрывом в два.
3 условие:
На карте появляются оба божества за каждую из сторон: Архангел и Хаотик. Если один из них не умрет в течении 5 минут: на карте появляется Black Judge.Все герои + божества их стороны телепортируются на арену, одни в качестве зрителей, другие в качестве участников. Схватка длится 1 минуту. В течении которой Black Judge оценивает силы каждой из команд. Та сторона, которая нанесет Black Judge больше урона - и является победителем.
4 условие:
Полностью Разгромить пути соперников не потеряв при этом ни одной из своих вышек.
5 условие (только для –dm)
Тот кто наберет 20 фрагов – победитель.
6 условие (только для –gc)
Та команда, у которой по итогам игры через 15-20-25-30 минут(в зависимости от режима игры) будет большее количество вышек под контролем – победила.
7 условие (только для –gc )
Та команда, которая первая проложит полный путь до вражеской базы – победила (имеется в виду путь по одной из линий и захват первой передовой вышки, охраняющей сердце базы).
Квесты
Квестов в финальной версии 1.0 будет порядка 30-40, делится они будут на 5 разновидностей: простые (убей-принеси-получи награду), средние (найди инфу – достань – принеси – получи награду), сложные (найди инфу – разгадай загадку – до стань – получи награду) Загадки (найди инфу – расшифруй инфу – найди нужное – получи награду) и очень сложные квесты (отвоюй инфу – расшифруй инфу – отвоюй нужное – найди кому отдать – получи награду) и поисковые квесты (отнеси тому-то нпц то-то и получи награду, или поговори с 3 нпц и получи награду).
Примеры квестов:
Пример поискового квеста :
Если поговорить с одним из селян – он скажет, что его сын работает в охране, и у него сегодня выходной. Попросит передать ему весточку, что бы тот зашел к нему в гости. Получаем письмо ,ищем сына селянина – получаем от охранника небольшую награду в виде 100 золотых.
Пример простого квеста:
В городе у людей будет достаточно много разномастных НПЦ и Зданий. К примеру: Рекрутская (где можно будет нанимать войска для линий, или же улучшать войска) квест берется у НПЦ «Воевода»: Приказ Лорда гласит: «Любого желающего записывать в войска и обучать военному делу, для защиты поселения», так вот, если ты хочешь наняться в рекруты – для начала поговори с начальником охраны, он в покоях Лорда. Идем в покои Лорда и разговариваем с начальником охраны. Я рад бы взять тебя в рекруты для защиты поселения. Но нам нужны не просто смельчаки которые будут умирать от первых ударов – нам нужны воины. Докажи мне что ты воин: под стенами замка находится лагерь бандитов – принеси мне щит разбойника, и я возьму тебя в рекруты. Выходим из города, ищем лагерь разбойников и убиваем первого попавшегося разбойника. Несем «Щит Разбойника» Начальнику охраны, получаем письмо. Несем письмо воеводе – получаем 150 золотых и «Меч рекрута».
Пример среднего квеста: У ворот замка стоит женщина, если с ней заговорить – она скажет: «Мой муж был один из тех, кто пропал в первые дни, а я в это время гостила у сестры за пределами города. Помоги мне, найди моего мужа, или хотя бы его прах» Ищем свидетелей возвращения «юродивого». Один из них говорит что от страха выстрелил в кого то на опушке леса. Спускаемся к лесу, на опушке ищем стрелу, и кровавые следы. Проходим по следам, находим зомби, стоящего посреди небольшой полянки. Он на нас нападает. Убиваем его. Подбираем доказательство того что это муж той сам девицы – несем к ней в город. Отдаем – получаем в награду 3 зелья регенерации и 400 золотых.
Пример сложного квеста: Если заговорить с одним из охранников покоев лорда – он расскажет историю: «Когда я однажды гулял по лесу – я наткнулся на странную поляну. И вроде бы обычная поляна, но звуки балагана исходили от неё, хотя вроде бы была обычная трава вокруг. Не знаю что это было, но стоит проверить» После этого мы идет к архивариусу и за отдельную плату рыщем в его библиотеке. Находим там нужный текст который гласит: Леприконы. Леприконы это магические создания, которые очень любят только две вещи: балаганы и балаганы. Они, как любой маленький народ: используют особую магию что бы скрыться из виду. Для того что бы их увидеть – надо использовать зелье ясновидения или же кристаллы ясновидения. Сами по себе - леприконы народ дружелюбный, и терпеть не могут потасовки. Если вы пришли к ним в гости и затеяли драку – живыми вряд ли уйдете. Теперь мы знаем что это скорее всего леприконы. Осталось найти зелье ясновидения. Платим архивариусу звонкой монетой и он поведает нам историю о двух братьях эльфах, которые живут в лесу. Один из них – превосходный алхимик. Так же архивариус даст нам рецепт зелья. Ищем в лесу эльфа. Он посмотрит рецепт и скажет «ничего сложного, сходи до моего брата. Все нужные ингредиенты у него есть в достатке. И передай ему от меня вот это. Ах да, живет он у маленького озерца, пока ты будешь ходить – я успею подготовить все что нужно». Получаем письмо и бутыль эльфийского вина. Ищем брата эльфа. Передаем письмо и бутыль вина. Получаем сверток трав и письмо. Идем назад. Отдаем ингредиенты и письмо. Получаем Зелье Ясновидения. Теперь осталось найти леприконов. Как это сделать? Идем к охраннику, рассказавшему нам про «звуки в лесу» и расспрашиваем о том где и как это произошло. Он рассказывает что шел по нижней дороге и увидел большой гриб в лесу. Решил подойти и рассмотреть. И в тот же момент на него обрушились эти звуки. Спускаемся по нижнему пути и ищем гриб. Подходим до него – используем мазь и обнаруживаем вокруг себя не большую площадку с 3 магазинами и 5 НПЦ, дающими квесты.
Пример квеста загадки:
На базаре леприконов есть один молодой поэт. Если подойти к нему, он предложит сыграть в игру: он будет рассказывать о пещере тролля, и на развилках будет задавать вопросы – в какую сторону пойти. Вправо или влево. Примерно так: «Значит иду я по сухому каменному полу. Дохожу до развилки. Один путь уходит вниз, второй путь уходит вверх. Куда идти?» выбираем «путь ведущий в верх». «Правильно, ну так поворачиваю я вверх. И тут чувствую – с одной из сторон как сквозит. В какую я повернул?» «в ту, в которую дует ветер» «Ты следил за мной? Не бери в голову. Ну так иду я в ту в которую дует, и что я там вижу?» выбираем вариант: «Чистое логово и спящий огр» «Куча костей и обгладывающего кость огра» «ни одной кости и сдохшего от обжорства огра» Выбираем последний вариант и получаем стихи леприкона. Если отнести их эльфу алхимику – он за них даст «зелье жизни» «если измазать себя этим зельем перед боем – оно не даст тебе умереть». Ну или можно просто продать 150 золотых в деревне людей. Что бы узнать правильные ответы – достаточно прочитать у архивариуса трактат о троллях, который гласит «Тролли – какие бы они не были – они в пещерах выбирают самые высокие, но глухие местечки, что бы было и сухо, и тепло. Тролли – раса очень не многочисленная в виду того что когда они достаточно долго живут без еды – они с голоду начинают жрать валяющиеся вокруг кости и умирают от обжорства» Что бы узнать про то что Эльф алхимик ценит поэзию – достаточно прочитать либо трактат «Эльфы» либо поговорить с ним лично.
Скриншоты появятся в ближайшую неделю, ибо после открытия проекта ланд переделывался раза 4, удаляясь полностью. На этот раз практически разработан финальный вариант, посему скрины выложу когда часть ланда будет готова. Это после создания основных крипов и войск. Отладки и написания систем уже будут происходить в последнюю очередь.
Над проектом ведут работу Модели: FkoFF, YrpoTRIa Текстуры: FkoFF Триггеры: FkoFF Ландшафт: Arius\FkoFF Идея: FkoFF Баланс: -\- Тестирование: FkoFF,GrafBerserk
Материалы по проекту:
Постеры:
Герои
в первой альфа версии карты подразумевается по 6 героев за каждую сторону. 2 разумиста, 2 ловкача и 2 силовика. Герои покамест не сбалансированы и скилл-сэт не окончательный. Все возможно но анонс героев примерно такой:
Герои Альянся
Разумисты: Hermit - Монах, обошедший пол мира. Легенды говорят о том что он в возрасте 30 лет ушел в пустыню на 2 года, и при этом ничего не взял с собой из припасов. Дураку понятно что есть в пустыне нечего. Он вернулся, даже не похудевший. Сила его веры настолько сильна что люди, на чьих душах есть грехи - не могут даже взглянуть на него.
Archmage Scientist - В детстве, будучи еще совсем юнным эльфом - он мечтал стать великим волшебником. Когда ему было всего 110 лет он закрылся на несколько лет в своей башне и ушел в изучение тонких слоев магии. Результатом его изысканий стал совершенно новый вид магии. Он научился отделять из цельного магического потока, пронизывающего мир - отдельные активные частицы, так как частицы - всетаки часть одного целого, не оформленная и не прирученная - использовать и контролировать их магию он так и не научился, но изучил все их особенности. После обнародования своих работ, получил звание Архимага. Не раз в последствии - созданные им заклятья решали исходы целых войн
Ловкачи:
Sword Templar - Лайана была изгнана из воскресной школы за то что разбила нос мальчику. В 19 лет была арестована инквизицией за потасовку на воскресном причастии. Следователи решили обуздать и использовать воинственный нрав девочки, отдав её в школу инквизиторского ордена мечей. Обученная лучшими бойцами ордена - Лайана научилась многим смертельным приемам. Так же, после школы духа - девочка, тогда еще молодая - обнаружила в себе скрытые способности. Драчливость и воинственность её объяснялось скрывшимся внутри девочки духом могущественной валькирии.
Undead Hunter - Гномы - одни из самых лютых ненавистников нежити - прислали этого воина с рекоммендацией звучавшей как "921 зомби, 1822 скелета, 870 упырей, 344 костяных дракона, рвется в бой" Сам он маленького роста, широк в плечах. Мастер засад. Умеет пользоваться всеми видами патронов. Ружье изготовленно из мифрила как награда за заслуги перед лигой охотников. Мифрильное ружье отличается от других, тем что может использовать все виды патронов.
Силовики:
Bloodmaster - Эльфийский воин, превосходно владеющий как парными клинками, так и тяжелым двуручным клинком. Мастером крови его назвали за странную особенность, имеющую достаточно глубокие корни. В детстве его укусил вампир, с тех пор он "немножко мертвый". Тело его может впитывать собственную пролившуюся кровь, повышая его собственные жизненные силы.
White Warrior - Молодой капитан ордена Белого Дракона. Будучи в первом походе отличился боевым исскуством и не затуманенным рассудком. Вывел из окружения свой отряд, не потеряв ни одного воина, и спас при этом старого коммандира, раненного отравленной стрелой в плечо. По возвращению в город был возведен в ранг капитана, рекомендован святым советом как самый опытный и хладнокровный боец, из всех, подбором которых занималась церковь.
Герои Нежити
Разумисты:
Black Cardinal - Древний демон, обладающий способностью подавлять волю противников. Последнее его появление было при осаде Клыка Дьявола, могущественный демонолог, заперщийся в башне вызвал это существо. После появления Кардинала на поле боя - войска сами развернулись и пошли домой. Опомнились они, когда расстояние до башни превышало 800 верст.
Ghost of Damned - Душа сожженной когда то на костре ведьмы. Поймана святой инкивицией в момент нерушимого обряда вызова Духа Ледника. Изза того что обряд был начат - дух всетаки пришел и забрал душу ведьмы. Через сто с лишним лет дух ледника был экзорцирован паладином Босого Ордена, душа ведьмы осталась неприкаяной скитаться по земле, вернулась в родную деревню. Проклятье дало возможность перейти в материальный мир.
Ловкачи:
Graveheart - Этот темный дух обитал на кладбище, на котором хоронили преступников, в глубине леса. Несколько десятков поколений преступников наполняли духа ненавистью, злобой ко всему живому. Превратившись просто в сгусток ненависти - демон научился чувствовать страх людей и черпать из него силы. Проклятье, сошедшее на землю - дало ему возможность проникнуть в материальный мир и выйти за пределы кладбища, даже при свете дня.
Night Crawler - Этот Демон - выражение коварных замыслов людей. Кровожадный и жестокий монстр - всего навсего темная сторона существ, населяющих этот мир.
Силовики:
Horror Bringer - Данное существо - призрак некогда убийтой девочки подростка. Фанатичный инквизитор сжег девочку на костре, несмотря на то что ей еще даже не было 14 лет. С тех пор, жажда мести и ненависть ко всему человечеству - наполняет это существо изнутри. Способная вополотить в реальность самые жуткие кошмары людей - это существо несет за собой ужас везде, где бы она не появлялась.
Spirit of Deadlord - Некогда шаман орков, позже король личей, теперь - лишь память о прошлом могуществе - был выдран проклятьем из потока магии и брошен в самое сердце проклятья, где бесплотный дух воплотился в материю, и сила его была частично восстановлена. Бывший король личей в нынешней форме - впитывает в себя души убитых им существ, увеличивая свои силы. Хоть это лишь призрак некогда могущественного Короля Личей - для простых смертных он не менее опасен нежели остальные последователи проклятья.
Ландшафтная задумка Для создания нужного антуража будет использованно огромное количество импорта. Смысл в том что бы с одной стороны показать цветущую долину, с другой стороны показать мрачный антураж проклятых земель, где каждая писчинка почвы полна клокочащей ненавести. Антураж для гномьих подземелий будет так же использовать крутое количество импорта и редактированных стандартных моделей. Подразумевается использовать все возможные методы что бы показать разницу между оживленным гномьим районом и захваченным демонами районом. Changelog 18.01.2010
• разработан более-ли-менее рабочий вариант первичного ИИ, отвечающий за способность юнитов убегать в неравном бою. предпологается его дальнейшая оптимизация, ибо на данном этапе наблюдаются некоторые глюки. • добавлены несколько новых моделей. • найдены и исправлены глюки в скиллах первичной разработки (когда не было рабочей крип-системы) • изменены некоторые спецеффекты к скиллам.
•Общее: ›Добавлены нейтральные крипы, респавн установлен на каждые 40 секунд. ›Устранена причина фатал эрроров ›Функции -cam b и -cam t восстановлены в тестовом режиме.
И в правду мир сошел с ума... И до тех пор пока нас не обесточат Пока не догорит аварийных фонарей заряд Мы будем жечь тут электричество что есть мочи Русский мапмейкинг - бессмысленный и беспощадный.xD
40% от задуманного к первой версии - уже выполнено. Центральная нервная система карты работает вроде бы как на все 120%, остались нейтральные территории (ландшафт надземной территории в эксперементальном варианте готов на 70%). нейтральные монстры, квесты и все что связанно с подземельями. Уже присутствуют 17 сборных предметов и порядка 25-30 обычных, 12 героев по 6 за каждую сторону и основная механика игры. Уже реализованы некоторые диковинки карты, такие, как например телепортация на базу и возможность вернуться обратно на точку каста (привет дьябло 2).
Шатким покачто остается лишь баланс, хотя и он постепенно приходит в себя. К сожалению остаются непоправленными некоторые минорные баги, геймплею не сильно мешают но частично портят общее впечатление. Итого, до релиза примерно 1 месяц, если конечно работой не нагрузят опять Т_Т
Добавлено (16-03-2010, 15:18) --------------------------------------------- Сегодня начал разработку новых героев, потому как после 3 тестов в онлайне волновавшая меня проблема вроде бы не показывала вида. И да, требуется хороший джассер для оптимизации громоздких ифзен массивов. (до 15\20 ифзенов в одной куче)
Murador, Ну по большей части ради себя, наблюдаю сколько уже пройдено, вдохновляюсь и продолжаю творить. Да и вообще, надо хоть какую то активность в топике поддерживать, а то подумают что я забросил его ^^
Добавлено (19-03-2010, 20:50) --------------------------------------------- все еще требуется джассер в карту
mapwar, ну.. я сейчас 6 героев разрабатываю новых, 2 из них уже готовы (осталось иконки, описания скиллов и баланс)... остальные на подходе... как закончу так и будут тесты... а так иногда бывает на гарене фуллгеймы играемс...
И в правду мир сошел с ума... И до тех пор пока нас не обесточат Пока не догорит аварийных фонарей заряд Мы будем жечь тут электричество что есть мочи Русский мапмейкинг - бессмысленный и беспощадный.xD
Осталось 4 дня до следующей поры тестов и отладок. на данный момент готовы 4 из 6 новых героев, завтра завершу последних двух, оставшиеся 3 дня на описания, иконки, балансирование.