В этой статье будут рассматриваться основы качественного создания героев любого типа на уровне начинающего без применения триггеров и джасса. Материал составлен на основе личного опыта и разбит на главы по типу создания способностей. Для закрепления навыков после каждой главы будут даваться задания. Глава 1. Теория: для тех, кто пока не умеет работать с заклинаниями.
Спеллмейкерство - не такое лёгкое занятие, как кто-то может себе представить. Чтобы создать героя, по-настоящему достойного внимания, нужно соблюдать основны правил создания способностей. Вот они:
1) Задайте себе вопрос: а кого вы, собственно, хотите создать? Многие герои придумываются зачастую по причине того, что "есть новые идеи спеллов". На самом же деле герой должен выполнять поставленные в карте задачи, и "новые идеи" могут ему попросту не подойти.
2) Спеллы героя должны быть юзабельны. То есть незачем в картах типа Hero Arena использовать Blizzard, а в TD - Леденящий Крик или Безмолвие.
3) Спеллы должны быть согласованы:
а) с характеристиками героя. Если у героя после 2-х применений заклинания мана улетучивается, нужен спелл, восстанавливающий её.
б) с историей героя. Я не завидую спеллмейкеру, который попытается всунуть Личу ФлеймСтрайк или Отравленный нож, но даже небольшое изменение описания героя или спелла может всё изменить.
4) Проверка, проверка и ещё раз проверка! Редок случай, когда автор с самого начала знает все скиллы героя; чаще всего остаётся последняя пустая способность - проверьте героя и с учётом его недостатков (быстрая убиваемость, вечный недостаток маны, медлительность или ещё что-нибудь) придумайте скилл! Например, именно так были сделаны близзами Тёмный Ритуал, Пакт Смерти, Божественный Щит, СифонМана и многое другое. И главное - в каждом по-настоящему достойном спелле должна быть новизна! А значит, у спеллмейкера должно быть про запас достаточно свежих идей. Но что делать, если их нет?
Глава 2. Создаём героя: реальность и эффекты.
Лично мне помогает в таких ситуациях межстихийный переход. Суть его в том, что все эффекты - урон, замедление, оглушение, яд - всё это может быть объяснено с точки зрения разных "стихий". Например:
Задача - придумать зклинание магу Плети - облако Чумы, которое висит над областью и наносит урон окружающим. Все попавшие на заражённый участок заражаются Чумой, которая наносит 2-3-4 урона в секунду на протяжении 30 секунд. Скажете, такое возможно сделать только профессианалам? Ничуть. Берём спелл "Огненный дождь" Разрушителя, он больше всего нам подходит. Открываем его в Редакторе объектов (далее РО), создаём нестандартный спелл на его основе и смотрим, что нам надо изменить.
[ Примечание ] Заодно, если вы в первый раз в РО, неплохо бы осмотреть все способности: у многих из них есть неожиданные пунктики или способы применения.
Во-первых, "Урон в секунду". Это и есть тот урон, который будет наноситься при заражении. Ставим урон на 1-м уровне на 2, на 2-м - на 3 и на 3-м на 4. Ещё изменяем длительность воздействия на всех уровнях на 30 секунд и сочиняем описание и пиктограмму (иконку) по вкусу.
Далее соображаем: нужно как-то изменить анимацию огненного дождя на чумную тучу. Но в способности нигде этого нет! Приходится залезть во владку "Заклинания/эффекты" и посмотреть заклинание "Огненный дождь (эффект)". Нашли? Создаём на его основе новый эффект и изменяем строку "Графика - Эффект" с метеоритного дождя на облако чумы (находится в "Войсках"). Теперь неплохо бы сделать над головой у заражённых облачко, как в настоящей Чумной Туче. Открываем заклинание "Огненный дождь" и изменяем строку "Графика - Цель"! Только вот показываться облачко будет почему-то не над головой, а где-то под ногами. И это можно исправить, не беда: в строке "Воздействие на цель 1" набираем с клавиатуры "head".
[ Примечание ] Другие места прикрепления подробно расписаны в FAQ и здесь я не буду на них останавливаться.
И последнее: проставляем в строках "Заклинания" и "Эффекты" основной способности созданные нами вместо бывших по дефолту. Даём способность герою и дружно хлопаем в ладоши: всё работает как "настоящий" спелл от близзов!
Продолжаем создавать нашего героя. На этот раз замахнёмся повыше: скажем, на ульт. Он будет у нас на основе стандартного заклинания "Ракетный удар" у Механика. На данный момент есть много версий этого спелла, мы же будем противников замораживать (не забывайте, как-никак у нас Маг Плети). Придумаем ему какое-нибудь устрашающее название, скажем, "Гнев Нер'Зула". Он будет наносить всем в области 400 по 300 дмг и замораживать их на 5 секунд. Как и в предыдущем случае, меняем длительность воздействия и описание, но не забываем, что мы делаем ульт, а тот по стандарту стоит справа внизу, доступен только с 6 уровня и имеет 1 уровень, в отличие от того спелла, который мы взяли за основу (кто думает иначе - тот Дотер). Лезем в строки "Графика - Положение кнопки (Х)" и изменяем 1 на 3.
[ Примечание ] Отсчёт ведётся с верхней левой кнопки, которая имеет координаты (0;0).
Также изменяем всё, что нам нужно в полях "Характеристики - Уровни" и "Характеристики - Требуемый уровень". Меняем модель ракеток на снаряды Ледяного змея, увеличиваем область воздействия и добираемся до урона. Т. к. урон наносится с интервалом в 0.25 секунды, то и урон будет не 300, а 75. Его и проставляем, не забывая увеличить максимальный урон, скажем, до 750. Это значит, что урон смогут получить не более 750\75 = 10 врагов одновременно. И, так как у нас ульт, увеличим его стоимость до 175 маны и увеличим время задержки между применениями.
Осталась последняя проблема - сделать из оглушения замораживание. Лезем в эффект "Ракетный удар" и изменяем оглушение на эффект Ледяного дыхания (того самого, когда вирм после исследования превращает здания в ледышку). Даём новый эффект способности, способность герою и смотрим на плоды своих трудов. А что, довольно мило получилось. Для усиления эффекта можно увеличить количество выстрелов в способности до 20.
Также можно использовать как исходные способности спеллы юнитов и даже предметов, достаточно только проставить или убрать галочки "Относится к герою" и "Относится к предмету".
Задания:
1. Создать способность "Огненный шар" - шар, который летит в цель и в течение 15 секунд обжигает (наносит урон) и сжигает 3/4/5 ед. брони всем стоящим рядом противникам.
2. Создать способность "Сила льда" - герой получает 20%/25%/30% возможность заморозить противника на 3 секунды.
3. Создать способность, которая кидала бы на цель "Жар преисподней" на некоторое время.
Глава 3. "Проторенная дорожка": ещё несколько способов спеллмейкерства.
Другой путь создания нестандартных спелов в РО - изменение параметров способности. Несомненно, он легче, но выглядит более стандартно и, как следствие, менее качественно. К тому же способ настолько активно юзался близзами, что ничего поистине нового придумать уже почти нельзя. Типичный пример - Аура слабоумия: все окружающие противники медленнее восстанавливают ману. Делается он на основе Чародейской ауры проставлением отрицательных значений. [ Примечание ] Любые значения строк в РО можно подставить, нажимая при выборе строки вместо клавиши "Enter" клавиши "Shift+Enter".
При этом следует не забыть изменить разрешённые цели заклинания с "друзей" и "себя" на "врагов".
Этим способом делается большинство аур и призываний.
Задания:
1. Создать способность "Каменные доспехи", которая повышала бы защиту цели на 10 единиц, но при этом отнимало бы 10% от урона.
2. Создать способность "Волна исцеления", которая лечила бы всех в указанном направлении от героя.
3. Создать способность "Призыв целителя" - призывает неуязвимого (подумайте, как это реализовать) целителя, который лечит ваши войска.
Третий способ создания заклинаний без триггеров - реализация нестандартных строк некоторых способностей. К примеру, Панцирь с шипами Повелителя Могил можно изменить на, скажем, "Тёмные доспехи", снижающие 15%/25%/35% урона, нанесённого герою в ближнем бою. Безмолвие Дарки вообще является чудо-заклинанием, которое предоставляет от запрета атак ближнего и дальнего боя до массовой прокляти всех в области. С ним тоже более-менее просто управиться, достаточно только внимательно смотреть на непонятные строки в способностях.
Задания:
1. Создать способность, которая при включении отражала бы все магические атаки обратно.
2. Создать способность, которая давала бы шанс на промах всем вражеским войскам в указанной области.
Глава 4. Доделка: внешний лоск и баланс.
Теперь поговорим поподробнее о самом герое. У вас уже есть заготовка (скорее всего на основе Лича) и название. Сейчас займёмся вплотную историей и внешним видом героя. В РО можно в соответствующей строке изменять модель героя на модель любого существа или даже спецэффекта, модель снаряда, которыми он будет атаковать - всё это вам известно. Но самая сложная часть здесь - описание. В нём должна раскрываться история вашего персонажа, его умения и по возможности даже краткая инструкция управления им. Например, так:
Аш'Морт, Тёмный маг Плети. Тёмный маг был одним из немногих услышавших зов Короля-Лича. Вместе с Кел'Тузедом он творил магическую Чуму, от него же и приобрёл знание Тёмных искусств. Скрытный, коварный и мстительный, он предпочитает работать под прикрытием, в гневе же способен уничтожить армию противников одним взмахом волшебного жезла. Способен изучить заклинания "Облако Чумы", "Гнев Нер'Зула", "Тёмные доспехи" и "Аура слабоумия".
Ну вот, наш герой и готов, осталась лишь одна небольшая, но тем не менее важная деталь - баланс способностей. Наверняка вам уже приходилось слышать фразу: "Герой сбалансирован, все способности в тему". Это как раз и есть соблюдение правил создания заклинаний, особенно пункта 3. Посмотрим под этим углом на нашего героя:
+ Мощный ударный потенциал комбы ульта с первым скиллом;
+ Достаточная защита от убивания из-за "Тёмных доспехов" и природной иммунности к стрелковому урону;
+ Относительная достаточность защиты от боевых магов Аурой слабоумия (для примера возьмите МК - много ли он кинет молотков с этой способностью);
- После применения комбы из пункта 1 маны у героя становится мало маны;
- И остаётся много недокоцаных противников.
Вроде бы и всё. После такой приблизительной оценки будем разбираться с минусами. Оба можно исправить в РО: первый - повышением начального востановления маны или интеллекта, второй - повышением скорости атаки героя. Только не переусердствуйте: минусы должны сгладиться только отчасти, иначе герой будет называться коротким словом ИМБА.
Глава 5. Заключение: взгляд назад.
Итак, мы только что создали героя-мага, дамагера, пригодного больше всего для АоС. Скорее всего, это ваш первый рабочий герой, так что вас можно поздравить с победой. В дальнейшем при создании героев постарайтесь следовать этим пунктам и соблюдать Правила создания способностей. И всё будет на высшем уровне!
Успехов в дальнейшем!