Сорнемус | Дата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 23:56:09 | Сообщение # 1 |
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 854
Награды: 0
Репутация: 120
Блокировки:
| Сегодня я вам расскажу, как сделать в 3D Max'е лук. Что нам потребуется: 3D Max любой версии. Чашка чая. IQ > 0. Базовые знания 3D Max. Ну что ж, приступим. Заходим в 3D Max, справа открываем вкладку Create, выбираем цилиндр и ставим его на середину: Потом выбираем инструмент «Select and rotate» и внизу (под полоской анимации) указывает в поле Y значение 90. Теперь кликнем на нашем цилиндре и выберем там «Convert to: Editable poly» и в изменившимся справа меню выбираем тип Vertex (клавиша 1): Теперь я думаю, будет удобней перейти на вид «Top». Далее будем изгибать наш цилиндр по принципу «выделил, повернул, передвинул»: Поначалу может показаться, что ничего хорошего не выйдет, но я уверяю, что в конце будет довольно красивый лук. После некоторых манипуляций у меня вышло вот что: Теперь переходим опять на вид Pespective, выбираем тип выбора “Polygons» (клавиша 4), затем выделяем боковой «кругляшок» с одной стороны и инструментом Extrude продливаем его примерно 3-4 раза (длинна, не важна сейчас, главное сделать это не 1 раз, а 3-4): Не бойтесь, что оно сейчас выглядит угловатым, мы в конце это исправим. К этой стороне мы вернёмся потом (это будет рукоять, где держат руку). Теперь проделываем тоже самое с другой стороной: Снова переходим на вид «Тор» и снова «сгибаем» уже более-менее вырисовующийся лук. Но теперь надо сделать так чтобы последние 2 группы точек как будто бы «разворачивались»: Снова экструдим 3 раза: Заворачиваем, но последнюю группу точек инструментом «Select and Uniform scale» немного сужаем: Экструдим 2 раза: Теперь загибаем: Потом последние 4 группы точек сужаем инструментом «Select and Uniform scale» чтобы конец лука постепенно сужался. Примерно вот так: Хм… Что-то тут не так… Правильно, лук слишком сжатый! Давайте это исправим: Исправили? Отлично, теперь можно вернуться к рукояти. Помните мы 3 раза экструдили с другой стороны? Вот теперь нам надо это чуть-чуть загнуть «внутрь» лука и проэкструдить на 3: Опять заворачиваем, но в обратную сторону: Экструдим 1 раз, но уже длинней: На этот раз не будем уже заворачивать (наконец!). Так, теперь нам надо отразить лук по оси Z. Для этого сначала надо его пододвинуть, чтобы рукоять упиралась в центр: Теперь в списке модификаторов находим «Symmetry» и выбираем ось Z. Смотрим что получилось: Правда, похоже на лук? =) Теперь осталось совсем малое: сгладить, чтобы не было угловатым и сделать тетиву. Ищем в списке модификаторов «MeshSmooth». Выйдет вот так: Красиво? =) Осталось сделать тетиву. Открываем вкладку «Create», там выбираем «Shapes» затем «Splines», берём инструмент Line и проводим линию от одного конца лука до другого: Теперь выбираем обе фигуры и просто уменьшаем инструментом «Select and Uniform scale»: Готово! Мы сделали довольно красивый лук. Что? Вы хотите ещё оружий? Хорошо, сейчас я расскажу, как можно сделать простенький молот (как у паладина в Warcraft 3). Начинаем с цилиндра. Выбираем цилиндр и внизу напротив строки Height segments ставим 3: Конвертируем в «Editing poly», ставим тип выбора «Vertex», выбираем 2 средних ряда и расширяем их инструментом «Select and Uniform scale»: Дальше выбираем тип выбора «Polygon», выделяем верхний полигон и экструдим его вверх: Далее переходим во вкладку «Create» и создаём “CramferBox» с параметрами: Length: 15 Width: 11 Height: 25 Fillet: 1,4 И передвигаем его на конец нашей рукояти: Вот и вышел неплохой молот =) Исходники в формате *.max: Молот, Лук. Автор: Сорнемус
Сообщение отредактировал Сорнемус - Понедельник, 23 Ноября 2009, 23:58:26 |
|
|
|