Сейчас 17:32:14 Пятница, 19 августа, 2022 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Раздел картостроителя » [СТАТЬЯ] Работа с моделями в MilkShape 3D (Автор: Stache PS: Статья изменена мною.)
[СТАТЬЯ] Работа с моделями в MilkShape 3D
Brut@lusДата: Вторник, 02 Февраля 2010, 20:45:18 | Сообщение # 1
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Выкладываю небольшую статейку об основах моделирования и анимирования в MilkShape 3D. Авторства некого Stache
Скачать|Зеркало


Редактор трехмерных моделей MilkShape 3D


Автор:
Stache



Предисловие


Кто из вас не мечтал, скажем, увидеть себя любимого с пулеметом наперевес и с папиросой в зубах, браво валящего орды монстров в любимой игре? Ходили в ваших горячих головах такие мысли? "Только как же себя туда запихнуть, в эту самую игру?" — зададитесь вы вопросом. Вот мы и решили вам помочь в этом деле и посвятить в ряды храбрых моделеров.
Всем известно, что модели делать не так-то просто. И без специальной программы тут не обойтись. Только вот какой? Я порекомендую [b]MilkShape 3D
. Чем же эта утилита выделяется на фоне десятков других? Тем лишь, что это одна из самых простых и самых "совместимых" на сегодняшний день программ. Многие профессиональные моделеры, которые до этого пользовались 3D Studio Max, говорили, что MilkShape намного упрощает процесс создания модели и ее, так сказать, внедрения. Взять утилитку вы можете на официальном сайте программы.[/b]



От кнопки к кнопке


При первой загрузке MilkShape создает

впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения.
Из чего же состоит интерфейс программы?
1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель.
5 — главное меню.
6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией.
7 — панель анимации.
Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации (но о ней мы поговорим немного позже).


Геометрия


Чтобы не запутаться в обилии терминов и словесных построений, давайте все наше дальнейшее обсуждение совместим с созданием собственного "Аполлона". Попробуем "слепить из осколков" простенькую модель. Например, червяка в стиле WormsQuake III смотреться будет великолепно). Для этого сначала создадим новый документ (File\New). Теперь в панели инструментов выберем цилиндр (Model\Cylinder) и нарисуем его мышкой в любой проекции. Вот мы и получили, так сказать, основу нашего творения.
Теперь активируем Select — внизу появится небольшое меню выбора. Выбираем Face и Ignore Backfaces. Теперь в окне вида сверху активируем наш блок. Как видите, мы выбрали не весь блок целиком, а лишь одну его сторону. Дальше выбираем в панели инструментов Extrude и, зажав курсор мышки на выбранной стороне и протянув ее вверх, создадим еще один блок, присоединенный к первому. Проделаем такую операцию несколько раз, пока не получим длинный цилиндр. Это, как вы уже догадались, будет туловище нашего червя. Только голова у него уж слишком угловатая. Нужно бы придать ей приятной округлости. Для этого нажимаем Select\Vertex (не забудьте отключить Ignore Backfaces) и с помощью мышки выбираем нужные нам точки, как показано на

рисунке.
Затем жмем Scale в панели инструментов и, путем сужения площади поверхности, достигаем желаемого результата (заметьте, что операцию Scale в данном случае лучше проделывать в окне вида сверху). Проделайте эту операцию с другими точками, чтобы добиться окончательной плавности линий. Ну вот, "котелок" получился ровным и вполне убедительным. Пришло время поработать над деталями.
Создадим два глаза, выбрав для этого инструмент Sphere, и расположим их рядом друг с другом так, чтобы они немного выступали из головы. Этим же способом создадим нос. Затем, выбрав в меню Box и нарисовав блок в любом месте, создадим руку (старайтесь применять операции Extrude и Scale — так рука, да и не только она, будет выглядеть более красиво и естественно).Присоединив руку к телу, скопируем ее (Ctrl+D) и с помощью операции Mirror (Vertex\Mirror Left\Right) поместим копию с другой стороны. Ну вот, наша первая модель уже приобрела неплохой вид.



Текстура


Наш персонаж пока что несколько сероват. Чтобы бедняга не страдал от комплекса неполноценности, надо его — червя, а не комплекс — раскрасить. Для такой простой модели, как червь дождевой обыкновенный, вполне будет достаточно двух текстур. Одна для кожи и одна для глаз. Загружаем любой графический редактор (можно даже Paint) и создаем новый файл. Большой размер нам не нужен, так что 48x48 подойдет прекрасно (внимание, числовые показатели длин сторон всех используемых в редакторе текстур должны делиться на 8). Если кто помнит, червяки в Worms розовые. А чем наш червяк хуже? Закрашиваем все розовым цветом (чем светлее, тем лучше) и сохраняем файл под именем, скажем, skin.jpg. Теперь создайте еще один файл (48x48) и в центре нарисуйте черный круг (зрачок). Сохраните как eye.jpg. Вот мы и получили текстуры для нашей модели.
Теперь вернемся в редактор. На панели инструментов выбираем Materials.
Там жмем New. В окошке сверху появится шар. Теперь кликаем на none и выбираем нужный файл текстуры (в данном случае — skin.jpg). Шар окрасится в нашу текстуру. Под окошком с шаром есть несколько кнопок. С помощью них мы можем добавить некоторые эффекты. Но пока нам это не нужно. Для удобства текстуру можно переименовать. Добавьте новую текстуру и назовите ее eye.
Пришло время натянуть текстуру на нашего червяка. Однако я посоветовал бы вначале зайти в подкаталог Groups. Там находятся все группы объектов, из которых состоит ваша модель.

Заметьте, что рука — это одна группа, хотя состоит из нескольких блоков. Это результат использования операции Extrude. "Но зачем же мне эти группы?" — спросите вы. Дело в том, что каждая модель должна иметь не больше 8 групп объектов для нормальной анимации. Но сейчас лучше никакие объекты не сгруппировывать; а вот переименовать стоит. Это облегчит работу.
Теперь вернемся к текстурам. Сначала в окне 3D-вида нажимаем правую кнопку мышки, в меню выбираем Textured. Далее Model\Select, и в меню выбора жмем Group. Теперь выберите руки, нос и туловище модели. Опять возвращаемся в Materials, выбираем нужную текстуру из списка. Нажимаем Assign. Как видите, наш червяк приобрел розоватый оттенок. Пришла очередь глаз. Проделываем ту же процедуру (не забудьте присвоить текстуру eye обоим глазам). Стоп! Зрачок оказался не в том месте, где ему положено находиться. Вот здесь нам и пригодится Texture Coordinate Editor (находится в каталоге Window). Он нужен для удобства и точности работы с текстурами. Если бы не он — вам пришлось бы для каждой детали создавать отдельный файл текстуры. Теперь откройте окно редактора.
Чтобы указать положение текстуры, выберите объект, на котором эта текстура должна находиться (нам сейчас нужен глаз). В окне координатора также нужно выбрать из списка объект, с которым вы будете работать. Итак, в углу появилась текстура и сам глаз. Однако повернут он не очень правильно. Зрачок у нас должен быть спереди, поэтому в окне вида модели, где глаз виден спереди, нужно поменять проекцию. Теперь в окне координатора под названием объекта выбираем эту проекцию. В углу слева появится сфера. Это и есть наш глаз. Перемещаем его на ту позицию, где зрачок находится в центре сферы, и жмем кнопку Remap. Смотрим результат в 3D-окне. Вот и все. Червяк обзавелся кожей и глазами.



Подготовка к анимированию


Анимация... Это, наверное, один из самых щекотливых вопросов в моделировании. Допустим, вы уже сделали модель, натянули на нее текстуры... Но пока ваша модель не может совершать никаких действий, потому что вы ее не проанимировали. Что же нужно для того, чтобы создать анимацию? Во-первых, скелет вашей модели, во-вторых — четко проработанные движения, которые вы уже прокрутили в голове и каждому дали назначение (присесть, лечь, прыгнуть).
Наверное, все вы слышали про скелетную анимацию. Так вот, эта самая анимация используется для того, чтобы сделать движения более эластичными, близкими к естественным. И скелетная структура для этого подходит лучше всего. Как же создать скелет для модели? На панели инструментов, в разделе Model, есть кнопка Joint. Joint — это объект, вокруг которого (или относительно которого) будет совершать движение та или иная часть модели. Обычно joint’ы (в дальнейшем просто джойнты) должны быть соединены, но если ваша модель

не стандартна, то могут присутствовать несоединенные джойнты. Теперь давайте добавим несколько джойнтов нашему червяку, тем самым сделав ему скелет. Выберем на панели инструментов Joint и поставим один в середине туловища червяка. Теперь, выбрав только что поставленный джойнт, установим еще один, расположив его в центре головы. Вы увидите, что между ними появилась линия соединения. Это означает, что данные джойнты напрямую связаны друг с другом. Теперь, выбрав первый, создадим еще несколько, отходящих к рукам и хвосту. При этом старайтесь ставить их в тех местах, где конечность может сгибаться. Вот и готов скелет нашего червяка.
Однако пока мы анимации создавать не можем. Нам нужно "привязать" тело червяка к скелету, то есть каждую часть тела к нужному джойнту. Вот для этого и существуют боны. Бон — это часть модели, которая "привязана" к одному или группе джойнтов. Распределим нашу модель на боны. В меню инструментов выберите Select и в меню выбора — Vertex (не забудьте отключить Ignore Backfaces). Теперь в меню Joints выберите все джойнты, которые находятся в зоне руки. Затем выбираем всю руку и жмем кнопку Assign.
Теперь осталось проделать то же с остальными джойнтами, и модель будет готова к дальнейшим, пока еще не боевым действиям.


Пластика и грация


Итак, мы с вами подобрались к одному из завершающих этапов в создании моделей. К созданию анимации. У каждой модели присутствует хотя бы

одно движение. Создадим движение для нашего червяка. Пока что очень простое (наиболее понятливые ученики могут сами себе усложнить задачу). Чтобы движение выглядело более забавно, пусть наш червь будет прыгать на хвосте. Нажимаем кнопку Anim (в правом нижнем углу) и выставляем первый кадр.
В меню Animate выбираем Set frame. Вот и готов первый кадр. Теперь выберите третий кадр и наклоните голову червяка немного вперед (используя выбранный джойнт головы и операцию Rotate), как будто он готовится к прыжку, и нажмите Set frame. Заметьте, что MilkShape автоматически определяет положение тела во втором кадре, тем самым создавая плавность движения, однако вы можете перескочить сразу на пятую "фотку", и программа сама вычислит положение тела в предыдущих кадрах. Таким образом вы сможете создать анимацию "ходьбы" для вашего беспозвоночного. После завершения работы сохраните движение как отдельный файл модели.
Можно немного разнообразить анимацию нашей модели, добавив одну маленькую деталь: вертящиеся глаза. Представьте себе ужас врага, когда на него несется некое прыгающее существо с "рэйлом", сумасшедше вращая глазами. Жуть, да и только. А делается это всего за пару минут. Добавьте два отдельных джойнта, расположив их в центре каждого глаза, и переделайте анимацию прыжка, добавив вращение глаз (не забудьте, что глаза нужно "присоединить" к джойнтам). Ну как, впечатляет?


********


Имея в своей коллекции такую модель, да еще и написав у нее на спине свое имя, вы можете гордо именовать себя моделером. Пускай и начинающим. Оставайтесь с нами, и при должном старании вы за относительно небольшой срок сможете на весьма приличном уровне освоить все премудрости модельмейкерства.



Полезные клавиши


SHIFT + Mouse right button (должен быть выбран инструмент Move) — zoom (при движениях мышки вверх/вниз).
Ctrl + Mouse right button — перемещение в доступном пространстве.
Ctrl + D — копировать выбранный объект.
Ctrl + Z — операция Undo для отмены действия (очень полезна, особенно при создании анимации).


Сообщение отредактировал Brut@lus - Среда, 03 Февраля 2010, 20:13:27
 

Brut@lusДата: Среда, 03 Февраля 2010, 12:11:50 | Сообщение # 2
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Доработал.
ЗЫ: Модеры удалите наши флудящие посты

Добавлено (03-02-2010, 12:11)
---------------------------------------------
Плиз, удалите флуд((




Сообщение отредактировал Brut@lus - Среда, 03 Февраля 2010, 11:08:37
 

nikikinДата: Среда, 03 Февраля 2010, 12:25:39 | Сообщение # 3
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:
Вот теперь молодец
 

YrpoTRIaДата: Среда, 03 Февраля 2010, 18:15:39 | Сообщение # 4
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1002
Награды: 0
Репутация: 385
Блокировки:
такс... статья для меня)))
 

CyborgXXXДата: Среда, 03 Февраля 2010, 18:20:16 | Сообщение # 5
2 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: 4
Блокировки:
Норм Статья))

Добавлено (03-02-2010, 18:20)
---------------------------------------------
Brut@lus, А если сделаешь модельку дашь мне?

Добавлено (03-02-2010, 18:20)
---------------------------------------------
(Червь нрава)))

 

Brut@lusДата: Среда, 03 Февраля 2010, 18:28:15 | Сообщение # 6
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Quote (CyborgXXX)
Норм Статья))

Добавлено (03-02-2010, 18:20)
---------------------------------------------
Brut@lus, А если сделаешь модельку дашь мне?

Добавлено (03-02-2010, 18:20)
---------------------------------------------
(Червь нрава)))


Обязательно


 

МинатоДата: Пятница, 28 Мая 2010, 09:42:50 | Сообщение # 7
2 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Награды: 0
Репутация: -20
Блокировки:
Brut@lus, Ну а как создать например не червяка а его http://s47.radikal.ru/i118/0910/46/da5c2730c297.jpg
 

Brut@lusДата: Понедельник, 21 Июня 2010, 22:34:44 | Сообщение # 8
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Минато, Вопрос не ко мне, а к Stache

 

AlteranДата: Вторник, 10 Августа 2010, 15:54:45 | Сообщение # 9
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 237
Награды: 0
Репутация: 168
Блокировки:
Модели сохраняются в формате .ms3d, а как конвертировать его в .mdx ???

Одиночество - это когда те, кого ты любишь, счастливы без тебя...
 

Brut@lusДата: Вторник, 10 Августа 2010, 16:00:10 | Сообщение # 10
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Alteran, В war3modeleditor нажимаешь иморт и импортищь ms3d

 

AlteranДата: Вторник, 10 Августа 2010, 16:04:23 | Сообщение # 11
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 237
Награды: 0
Репутация: 168
Блокировки:
Ок, спс

Одиночество - это когда те, кого ты любишь, счастливы без тебя...
 

gromobot2010Дата: Суббота, 25 Сентября 2010, 13:53:42 | Сообщение # 12
1 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
ссылка битая закачай поновой плиз
 

Brut@lusДата: Суббота, 25 Сентября 2010, 16:33:19 | Сообщение # 13
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
gromobot2010, Зачем? на форуме выложена та же самая статья.

 

DominoДата: Вторник, 28 Сентября 2010, 22:25:42 | Сообщение # 14
6 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 188
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
норм статейка

История Вар3:
2002-2003 год. - он увидел свет, начало популярности;
2004-2006 год. - звездное время для Вара, сногсшибательная популярность;
2007 год. - первая эпоха картостроя, появление УГо-карт;
2008 год. - вторая эпоха картостроя, разделение вара на "Варкрафт" и "ДотА";
2009 год. - начало третьей эпохи картостроя, появление отменных карт, поток нубов-картостроителей;
2010 год. - конец былой популярности, Варкрафт стареет.
 

AlteranДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 14:10:34 | Сообщение # 15
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 237
Награды: 0
Репутация: 168
Блокировки:
Проблемка. Не могу наложить текстуры в mdlvis на только созданную модель. (не открывается редактор текстур ^_^)
Сделал все как в статье.


Одиночество - это когда те, кого ты любишь, счастливы без тебя...


Сообщение отредактировал Alteran - Воскресенье, 21 Ноября 2010, 14:10:59
 

nikikinДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 14:15:04 | Сообщение # 16
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:
Alteran, что пишет когда открываешь редактор текстур?
 

AlteranДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 14:17:21 | Сообщение # 17
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 237
Награды: 0
Репутация: 168
Блокировки:
Окно мдлвиса мигает и ничего не происходит. :(

Одиночество - это когда те, кого ты любишь, счастливы без тебя...
 

nikikinДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 14:17:56 | Сообщение # 18
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:
дай сюда модель
 

AlteranДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 14:21:52 | Сообщение # 19
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 237
Награды: 0
Репутация: 168
Блокировки:
Должна выглядеть так

http://rghost.ru/3327039


Одиночество - это когда те, кого ты любишь, счастливы без тебя...
 

nikikinДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 14:25:18 | Сообщение # 20
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:
Alteran, конешно же mdlvis не будет работать с такой текстурой.
Единственный форматы warcraft 3 для текстур,это .tga и .blp
Программа для конвертирования текстур:
BLP Laboratory (BLP Lab)
 

AlteranДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 14:27:45 | Сообщение # 21
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 237
Награды: 0
Репутация: 168
Блокировки:
дак я хотел использовать текстуру из архива War3. проблема в другом была)

Одиночество - это когда те, кого ты любишь, счастливы без тебя...
 

nikikinДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 14:48:18 | Сообщение # 22
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:
Alteran, ты хотел в мдл висе открыть jpg текстуру,так нельзя
 

AlteranДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 18:50:54 | Сообщение # 23
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 237
Награды: 0
Репутация: 168
Блокировки:
Новый проблем. Когда пытаюсь открыть модель в формате .ms3d, через ME, вылетает эррор.
''An unknown error has occured!''
хелп


Одиночество - это когда те, кого ты любишь, счастливы без тебя...
 

nikikinДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 19:29:01 | Сообщение # 24
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:
Alteran, давай модель

Добавлено (21-11-2010, 19:29)
---------------------------------------------
Alteran, хотя я знаю пролблему,не юзай 1.07 верисю МЕ,юзай 1.05 и все будет норм

 

AlteranДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 19:52:06 | Сообщение # 25
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 237
Награды: 0
Репутация: 168
Блокировки:
nikikin, щас попробую с 1.05

Добавлено (21-11-2010, 19:52)
---------------------------------------------
может и будет работать с 1.05, только он у меня не фурычит ^_^


Одиночество - это когда те, кого ты любишь, счастливы без тебя...
 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Раздел картостроителя » [СТАТЬЯ] Работа с моделями в MilkShape 3D (Автор: Stache PS: Статья изменена мною.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright © 2006 - 2022 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz