Сейчас 10:08:34 Воскресенье, 14 августа, 2022 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Раздел картостроителя » [Статья] AoS – это очень просто. (Рассуждения на тему.)
[Статья] AoS – это очень просто.
vov68Дата: Четверг, 11 Августа 2011, 12:48:33 | Сообщение # 1
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
В этой статье вы не найдёте конкретных триггеров, только рекомендации, советы и обобщения на данную тему. Триггера же можно найти в картах, расположенных в папках Scenario.
Сразу напомню о некоторой особенности в механике варкрафа: если вы отдали приказ воину атаковать (патрулировать) до какой-то точки, и он на своём пути с кем-то повоевал или произошла заминка в движении, то есть большая вероятность, что воин остановится в точке заминки, а не будет двигаться вперёд; особенно, если приказ был дан достаточно давно. Из всего выше сказанного следует, что надо подталкивать (подгонять) воина, дублируя приказ атаки.
Не большое замечание: каждый проект – вещь индивидуальная, имеющая свои особенности, поэтому заявления типа «а почему у него так, а у меня оно не работает» надо рассматривать конкретно для каждой карты. В таких случаях говорят – карту на бочку и точка. И ещё: вопросы надо задавать на русском языке, желательно литературном, с указанием что, где и когда происходит, а если это триггер, то ещё представить его текст; вундеркинды и телепаты встречаются среди желающих вам помочь очень-очень редко.
Аос конечно надо начинать с ландшафта, наметить пути движения воинов, расположение баз и магазинов, продумать к ним подходы, зарезервировать области под выбор героев и ещё несколько на всякий пожарный случай. Те, кто намерен сделать воюющими сторонами Свет и Тьму, то желательно поделить карту на светлую и тёмную сторону (ну, так сказка просит), используя разного типы склонов и порчу. При определении количества линий, надо учитывать, что одна – это не солидно, а пять уже многовато. Если вы взяли за основу три линии с ромбовидным типом с делением их рекой и расположение баз в углах карты, то можете получить заявление, что карта является клоном всем известной карты. Маршрут воинов желательно сделать не обычным (извилистым, но не очень сильно), чтобы ваша карта имела отличие от других аосок. И учтите, что ландшафт играет здесь не последнюю роль, так как при движении воин старается идти до цели по наикратчайшему маршруту.
После того как вы наметили в черновом варианте ландшафт, необходимо установить механику движения воинов на линии.
Существует две основные механики по отдачи приказа атаки: одна задействует группы, другая одиночного воина.
Но сначала надо создать необходимых вам воинов на карте. Воинов можно создать в точке (хотя, можно и расставить огромное их количество заранее, но это будет анекдот), которую можно задать как просто точка с координатами или точка какой-то области. Здесь предпочтителен второй вариант. Необходимую область же можно просто создать на карте или определить её как область вокруг воина (здания), или разрушаемого объекта (дерева). В триггере, создающим воинов, желательно использовать переменные, которые определяют количество создаваемых воинов, их тип и область, где они создаются. Использовать лучше переменные в виде массивов, это намного облегчит вам жизнь при модернизации карты. Триггер, который создаёт воинов с какой-то периодичностью, которую вы устанавливаете сами для своей карты, должен быть один, большой и красивый, а не куча маленьких на каждую область и на каждый тип воинов. Используя логические переменные, задавайте условия, при которых должны появляться необходимые вам воины, а с помощью целочисленной переменной отсчитывайте циклы, если условия появления воинов у вас меняется от цикла к циклу. Не забывайте оставлять место на проигрыш анимации, то есть давать секундные задержки между командами появления воинов в разных областях (длительность задержки зависит от количества создаваемых воинов). А так же не забывайте подчищать точки появления воинов с помощью скриптов (ну, так сделано криво). И ещё – общее количество воинов на линиях для одной играющей стороны во время игры не должно быть более 250 штук, иначе воины этой стороны встанут столбом.
Теперь вернёмся к механике: вы создали группу воинов в нужной вам области, и отдаёте ей приказ атаковать до главного здания противника или точки поворота. Если вы отдали приказ безымянной группе (последняя созданная группа), то вам придётся её зачищать с её помощью скриптов, потому что она останется в памяти (кажется так). А по маршруту движения воинов создать области для подталкивания воинов (смотри выше сказанное), то есть создать триггера: в область вошёл воин, и если он принадлежит такому-то игроку, то его туда-то…
Если созданная группа будет приравнена к переменной, и приказ будет дан этой конкретной группе, то придётся отслеживать с периодичностью 2 -3 секунды количество воинов в группе и давать ей повторный приказ на атаку. Здесь возникают небольшие трудности в отлове поворотов (или рассчитать по времени, или с помощью области) и определении количества задействованных групп на каждой линии. Задействовать старую переменную вы можете только, когда в группе не будет ни одного воина, а использовать только одну группу на одной линии в аосе это как-то не серьёзно, хотя и можно.
Когда отдаётся приказ на атаку одиночному воину, то для области появления воинов уже должен быть создан триггер: в область вошёл воин, и если он принадлежит такому-то игроку, то его туда-то; данная сцепка область-триггер должна быть продублирована по всему маршруту движения воина для его подталкивания. Нарезка из областей по маршруту зависит от конфигурации пути и является вещью индивидуальной для каждой карты, но лучше, чтобы расстояние между областями было не больше одной большой клетки сетки редактора. В триггере в «событие» можно, а иногда и нужно для уменьшения количества триггеров, соединять входы воина в разные области, давая команду на атаку не до соседней области, а до точки поворота или главного здания противника. И забывайте подчищать точки, до которых отдана команда атаковать, с помощью скриптов.

После установления механики можно заняться и героями. Для тестов подойдут и стандартные варовские герои со своими стандартными способностями. Но в дальнейшем необходимо делать нестандарты или на основе моделей из вара, или, ещё лучше, импортированных оригинальных, то есть делаем копи стандартного героя в РО и меняем у него всё как вам надо. Вот только не перестарайтесь с его характеристиками: если вы сделаете «очень крутых» героев, которые будут одним мизинцем «мочить» воинов противника — это будет здорово, но не интересно. С другой стороны и слабые герои тоже плохо, здесь нужен очень тонкий баланс, который проверяется просто экспериментом — герой первого уровня против воинов противника: двоих герой бьёт, а четверо бьют его. Рост же характеристик героя зависит от общей картины характеристик всех героев, для определения которой вам придётся составить небольшую табличку в которую необходимо внести: силу, разум, ловкость героев, так же рост характеристик, базовые защиту и атаку (это основные, хотя можете добавить ещё способности, скорость перемещения и атаки).
Вар предоставляет широкий спектр способностей с возможностью их модернизации не выходя из РО. Самой простейшей будет переименовать способность, сменить у неё иконку и чуть-чуть изменить баланс. Более сложной — сменить анимацию, категорию на геройскую. С помощью же триггеров вы сможете соединять способности из РО, делать новую анимацию и характеристики способностей. Только не перестарайтесь в нанизывании спецэффектов на делаемую способность — хотя красота требует жертв, но это иногда может привезти к глюкам в карте, особенно после многократного применения способности. Описания у способностей должны быть краткими, ёмкими и без ошибок; делать описания нужно сразу — потом будет большой объём и лень. В описании не должно быть так же сокращений (общепринятые секунды и сантиметры не в счёт), особенно слэнговых, типа хп, мп, лвл и так далее; всем этим сокращениям есть нормальные русские слова или принятые в игре (Warcraft 3) термины.

Небольшой отступление о гамотности (сейчас зашикают — а сам-то как пишешь). Любители вара представляют собой широкий спектр жителей земли: от окончившего университет до первоклашки, вот только требование к грамотности к ним одинаковое. Поэтому используем текстовые редакторы на полную катушку, то есть печатаем в редакторе, а потом с помощью копирования (стандартная процедура) переносим текст в редактор вара. Я не верю, что сейчас нельзя достать русифицированный Word 2003. А сочинять описания надо самому, не прося других; при сочинительстве вы вырабатываете стиль письма, начинаете понимать как правильно это делается, доводя это дело до автоматизма; проще говоря — набиваете руку.
Есть куча героев — необходима система их выбора играющим. Существует несколько систем выбора героев, каждая имеет свои плюсы и минусы:
- через таверны: занимает мало места на карте, но при создании модов выбора героев придётся героев запихнуть в массивы, сколько модов — столько и -массивов плюс ещё немножко; героя нельзя рассмотреть, только описание.
- с помощью кнопок: место на карте не занимает, только опять массивы и если героев более 30 штук — не очень удобно, да информации о героях ноль.
- с помощью другого воина (светлячка, енота, бегемота): можно сделать очень красиво и оригинально, но занимает очень-очень много места на карте; при создании мод используются или массивы, или области; героя можно хорошо рассмотреть.
- двойной клик: занимает место на карте (но меньше чем в предыдущем варианте), при создании мод можно использовать области, что сильно упрощает их создание и увеличивает количество; героя можно хорошо рассмотреть.

Играть на карте, характеристики которой нельзя изменить во время игры можно, но скучно; поэтому желательно сделать изменения чего-нибудь, улучшения и модернизацию. Чего-нибудь – это:
- воины на линии, меняем их тип и численность, период появления, производим улучшения,
- башни, изменения те же что и для воинов на линии,
- герои, даём дополнительные опыт и основные характеристики, дополнительные способности и помощники для героя,
- предметы, новые в магазинах и укромных уголках карты,
- и ещё… зависит только от полёта вашей фантазии и характеристик карты.
Для возникновения модернизации необходимы события, которые их запускают; это может быть:
- убийства определённого числа воинов на линии или героев,
- уничтожение башни,
- убийство определённого нейтрала (босса) или определённого числа нейтралов,
- попадание героя в определённую область,
- рохождение определённой мини-игры (и лучше, если их будет несколько),
- и ещё… далее включаем свою фантазию, и поражаемся её безграничностью.
Все эти улучшения вы можете включать с помощью мод или включить в игровой контекст, и лучше, если это будет без модный вариант.
Вы можете создать кучу мод, я раньше анализировал каких (есть тема в картострое, смотри http://warcraft3ft.info/forum/29-22888-1 ), вот только реально будут использоваться только два-три, причёт один из них будет — случайный выбор героя. Если кому-то всё же захочется поразить других количеством мод, то ему придётся их сделать больше 80 штук, меньше — это не серьёзно и уже делалось неоднократно.
Кого не устраивает стандартная игровая камера, а она иногда вправду не очень, то он может создать свою оригинальную игровую камеру, но просьба не привязывайте камеру к герою, это не РПГ, хотя сервис по переносу камеры в точку создания и выбора героя обязателен, даже если камера и стандартная.
Большой кусок разработок и полёта фантазии составляют предметы. В редакторе вара можно найти большое количество самых разнообразных предметов, которым надо только корректно выставить цену в контексте вашего игрового баланса. Для этого надо опять составить табличку, в которую занести название предмета, его характеристики, стоимость и размещение (в каком магазине, если магазинов больше одного); сгруппировав предметы по области применения вы легко сориентируетесь в ценах. Создание своих собственных предметов приветствуется, благо в РО это делается очень просто, только успевай импортируй иконки. Не забудьте про рецепты и свёртки предметов, сегодня без них уже нельзя. Если вы создаёте свою собственную систему предметов (отличную от варовской), то она должна быть проста и понятна, как столб, но если ваш столб будет кривой и ветвистый, но в нём разбираться желающих будет не много, только те, кто любит копаться в чужом винегрете.
Таблицу рекордов желательно не перенасыщать информацией, лучше сделать большую сводную итоговую. Если вы занесёте в таблицу рекордов количество убитых героем крипов и героев противника, своих потерь, количество маны и жизни у героя, количество золота у игрока, уровень героя и количество у него предметов, да ещё каких, а так же… то эту портянку никто читать не будет, если только по изучают при ознакомлении, а в игре свернут — все ваши великие труды пойдут прахом. Надо оптимизировать свои трудовые затраты и желания пользователей — при стандартном варианте хватит и информации об убийствах героев (основной показатель); и вывешивать в таблице дополнительную информацию, если того требую задействованные во время игры моды. Если вы всё же хотите поразить всех обилием информации в таблице рекордов, то для уменьшения её ширины применяйте общепринятые или хотя бы понятные значки или сокращения.
В сегодняшнем аосу без ботов уже как то не солидно, при чём ботов желательно делать сразу, как только у вас появились не тестовые герои. Если у вас герои сделаны по стандартной 10 уровневой схеме, то вы можете задействовать редактор ИИ. Если количество уровней у героев отлично от 10, то тогда придётся с помощью триггеров отлавливать повышение уровня у героев, да и вводить условие применение ботами способностей. Так же необходимо в обоих случаях чтобы:
- герои бегали по линиям и воевали, а не стояли столбом,
- покупали предметы в различных лавках,
- использовали предметы не абы как,
- в случае уменьшения жизни убегали к источнику жизни и отступали до её повышения до нужного уровня,
- нападали на слабого противника и отступали перед сильным,
- приходили на помощь,
- учитывали моды игры и ещё особенности самой карты, и ещё...
Для облегчения жизни лучше сделать универсальную систему поведения ботов и применения предметов, которая учитывала бы ещё и экстраординарные способности героев; потому что потом количество героев будет прибавляться и прибавляться, и вы утоните в триггерах, если будите выписывать для каждого типа героя его поведение.
После всего этого можно доработать ландшафт до нормально, товарного вида.


Если у вас есть не менее 200 часов свободного времени, желание написать около 300 триггеров и идеи, которые перевернут картостроение, то смело начинайте делать аоску, - это очень просто, когда знаешь как.


Зачем делать для других новые карты...
... лучше устроить коту божественный почесон. :)
 

FaionДата: Четверг, 11 Августа 2011, 14:32:33 | Сообщение # 2
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Нечитабельная стена текста. Части которые я осилил - бред.

Quote (vov68)
Если у вас есть не менее 200 часов свободного времени, желание написать около 300 триггеров и идеи


Лол. Что бы сделать качественный проект, нужны тысячи часов.

В общем смело можно удалять тему, т.к. она целиком и полностью бесполезна.


О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL
 

vov68Дата: Четверг, 11 Августа 2011, 14:58:01 | Сообщение # 3
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
Quote (Faion)
Нечитабельная стена текста.

вот ты голову об неё и разбил...

Quote (Faion)
Что бы сделать качественный проект, нужны тысячи часов.


это кому как, не суди по себе о других. :D кстати, здесь указывается только нижний придел.


Зачем делать для других новые карты...
... лучше устроить коту божественный почесон. :)
 

FkoFFДата: Четверг, 11 Августа 2011, 16:06:44 | Сообщение # 4
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
прочитал половину и задался вопросом - о чем пишет автор? Вообще, для чего все это пережевывание абсолютно не нужной информации? Автор, если ты считаешь что создание АОС это просто - ты кран, клифф и куча других обидных слов. Для начала, АОС это далеко не только движущиеся крипы.

Многие картостроители находятся в заблуждении что самым сложным жанром является ORPG, однако они далеко не правы. Самым действительно сложным жанром является АОС, по причине того что оттачивание и создание нормального баланса займет больше, чем создание всего остального в карте. Представь, когда ты вводишь один предмет - ты должен учитывать все спеллы всех героев, все возможные сочетания с другими предметами, и взаимодействие при разных комбинациях героев на карте. И таким образом высчитать, будет ли предмет актуален. Это тебе не новую локацию в ОРПГ делать.

Написание убогих систем, приведенное в статье - даже не статья по АОС. Более того - правильно написанные системы вообще не требуют триггеров, кроме инициализации, по тому как, допустим, система движения крипов должна быть прописанна коридорами, а не триггерами, смекаешь? Впрочем я думаю не смекаешь, ведь ты вообще не знаком с картостроем уровня выше гуев.


 

lawsonДата: Четверг, 11 Августа 2011, 16:27:26 | Сообщение # 5
Группа: Проверенные
Сообщений: 3482
Награды: 0
Репутация: 974
Блокировки:
Quote (FkoFF)
когда ты вводишь один предмет - ты должен учитывать все спеллы всех героев, все возможные сочетания с другими предметами, и взаимодействие при разных комбинациях героев на карте

90% всех авторов АоС не соблюдают этого главного правила.
Хотя я многим авторам АоСов писал про это.


Nic nie wiem bo mam chuj.
редактирую посты! ВСЕ!


Сообщение отредактировал lawson - Четверг, 11 Августа 2011, 16:28:07
 

FaionДата: Четверг, 11 Августа 2011, 16:32:37 | Сообщение # 6
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Quote (vov68)
это кому как, не суди по себе о других.

facepalm Уважаемый, то что я сделаю за 1000 часов, вам потребуется 20-30 тысяч.


О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL
 

ДесантникДата: Четверг, 11 Августа 2011, 17:07:39 | Сообщение # 7
U.N.R.E.A.L.
Группа: Проверенные
Сообщений: 1348
Награды: 2
Репутация: 635
Блокировки:
vov68, Для начала напишу, что сам текст неудобочитаемый, и 60% смотрящих тему просто забъют, чтобы читать такой пестрящий текст. Лучше всё написал бы стандартным, а цветом выделял главные идеи. В школе не учили писать эссе и вообще работать с текстом? trollface

По самой статье - ну, в принципе, для начинающих пойдёт, хотя им самом сделать хоть какую-нибудь приличную АОS будет сделать сложно. Поэтмоу мог бы и поподробнее написать. В статье нету упоминания о Доте, хотя этот момент нельзя упустить - щас многие новички в WE, вдохновлённые дотой, начинают пытаться сделать что-то похожее (что в 99.99% случаев гарантирует провал). Поэтмоу стоило написать, что не стоит в очередной раз копировать доту.

Quote (vov68)
200 часов свободного времени

Действительно маловато. hmm . Если в день тратить по 5 часов, за 40 дней можешь и не уложиться. Хотя, опять же, будет зависеть от задумки, от того, как ты будешь всё делать и т.д.

Добавлено (11-08-2011, 17:07)
---------------------------------------------
З.Ы. За 200 часов можно полностью выучить какой-нибудь школьный предмет smiletrollskip . Трать своё время с умом.
Ни мог не написать))


[ Страница проектов F.S.B.(Обновление) ]
Долгих 6 лет на Инфо... Oh Shiiiiii...
 

VeskEditorДата: Пятница, 12 Августа 2011, 03:27:38 | Сообщение # 8
1 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: 1
Блокировки:
а я не читал, т.к. я напугался этого сплошного текста.. я пролистал к комментариям и точно убедился, что читать не нужно..
 

vov68Дата: Пятница, 12 Августа 2011, 12:43:33 | Сообщение # 9
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
Quote (FkoFF)
Для начала, АОС это далеко не только движущиеся крипы.


есть теория, а есть практика... ;) я не знаю по какой системе писал дуос, но в его оазисе даже в 27 версии крипы шли обратно на свою базу. :D
Quote (FkoFF)
ты должен учитывать все спеллы всех героев, все возможные сочетания с другими предметами, и взаимодействие при разных комбинациях героев на карте.

и особенно если делаешь предметы по повышению основных характеристик у героя... :D а так же колбочки-скляночки по восстановлению жизни-маны. для этого вообще-то и делаются таблицы в которые сводятся данные по предметам и способностям.
но ты этого не делаешь, и размазываешь сопли по паркету со своей аоской уже больше года. называя это размазывание
Quote (FkoFF)
оттачивание и создание нормального баланса

Добавлено (12-08-2011, 12:39)
---------------------------------------------

Quote (Десантник)
В статье нету упоминания о Доте,

о доте я писать не хочу, потому что кроме бешеного пиара в ней ничего нет и это не только я говорю...
Quote (Десантник)
Трать своё время с умом.
Ни мог не написать))

а у нас народ пока палец не прищемит, не понимает...

Добавлено (12-08-2011, 12:43)
---------------------------------------------

Quote (Faion)
то что я сделаю за 1000 часов, вам потребуется 20-30 тысяч.

ещё раз повторяю: не суди по себе о других.


Зачем делать для других новые карты...
... лучше устроить коту божественный почесон. :)
 

FaionДата: Пятница, 12 Августа 2011, 12:48:06 | Сообщение # 10
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Quote (vov68)
ещё раз повторяю: не суди по себе о других.


._. ок, учи учи нас. Вы хоть 1 проект на 50%+ завершили?


О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL


Сообщение отредактировал Faion - Пятница, 12 Августа 2011, 13:49:22
 

vov68Дата: Пятница, 12 Августа 2011, 12:50:08 | Сообщение # 11
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
а то что вы не можете прочитать сплошной текст, говорит о том, что вы не умеете пользоваться редакторами текста или просто игнорируете их... ;)

Зачем делать для других новые карты...
... лучше устроить коту божественный почесон. :)
 

FaionДата: Пятница, 12 Августа 2011, 12:53:33 | Сообщение # 12
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Мы то можем, только не желаем читать этот высер от нуба дилетанта, очевидно же.

О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL
 

vov68Дата: Пятница, 12 Августа 2011, 12:57:31 | Сообщение # 13
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
Quote (Faion)
Ты хоть 1 проект на 50%+ завершил?


http://warcraft3ft.info/load/barley_break_sports_11/11-1-0-10252

99%

Добавлено (12-08-2011, 12:57)
---------------------------------------------

Quote (Faion)
не желаем читать этот высер от нуба дилетанта

тогда такой вопрос - а чего ты тут распинаешься?
или всё-таки ты прочитал и тебя что-то сильно задело? :p


Зачем делать для других новые карты...
... лучше устроить коту божественный почесон. :)
 

OpkДата: Пятница, 12 Августа 2011, 13:03:20 | Сообщение # 14
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 605
Награды: 0
Репутация: 132
Блокировки:
vov68, тебе нужно не статьи для warcraft писать, а учебники по литературе... Там тоже громадная стена текста, а смысла нет.


 

FaionДата: Пятница, 12 Августа 2011, 13:09:09 | Сообщение # 15
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Quote (vov68)
http://warcraft3ft.info/load/barley_break_sports_11/11-1-0-10252

99%


И какое отношение ваш проект имеет к жанру аосу? ._. Или вы сыграли в пару аосов решил что можете других учить уму разуму?

Бтв, ваш проект, проектом сложно называть, тупо миниигра, в которую никто не играет судя по статистике скачиваний.


О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL


Сообщение отредактировал Faion - Пятница, 12 Августа 2011, 13:49:00
 

vov68Дата: Пятница, 12 Августа 2011, 13:10:09 | Сообщение # 16
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
Quote (Opk)
тебе нужно не статьи для warcraft писать, а учебники по литературе... Там тоже громадная стена текста, а смысла нет.

я даже прослезился, такого высокого сравнения я не ожидал... ^_^
вот только придётся констатировать, что в нынешний век школьники плохо усваивают сплошной текст. надо Фурсенке нажаловаться. ;) :)


Зачем делать для других новые карты...
... лучше устроить коту божественный почесон. :)
 

FaionДата: Пятница, 12 Августа 2011, 13:22:01 | Сообщение # 17
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Кто школьник тут, так это вы, т.к. в норм вузах есть предметы в которых учат правильно оформлять текст. Посмотрел бы я на вас если бы вы в подобном виде сдали диплом ._.

О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL


Сообщение отредактировал Faion - Пятница, 12 Августа 2011, 13:48:24
 

vov68Дата: Пятница, 12 Августа 2011, 13:27:34 | Сообщение # 18
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
Quote (Faion)
._. Или сыграл в пару аосов решил что можешь других учить уму разуму?

http://warcraft3ft.info/load/ranger_big_wav/6-1-0-8389
хотя признаю - герои там не очень, не спелмейкер я. что из этого?
Quote (Faion)
твой проект, проектом сложно называть, тупо миниигра, в которую никто не играет судя по статистике скачиваний

в третий раз повторяю: не суди по себе о других. и ещё, чтобы узнать карту - надо хоть немного в неё поиграть ( как вы говорите - поюзать), ты не играл - а уже вердикт выносишь... :)

Quote (Faion)
сыграл в пару аосов решил что можешь других учить уму разуму?

хоть это шапкозакидательство, но могу. по ТД -нет, а аоски - да.

Добавлено (12-08-2011, 13:27)
---------------------------------------------

Quote (Faion)
на тебя если бы ты в подобном виде сдал диплом ._.

ты мне ещё про ГОСТы на оформление конструкторской документации вспомни... :D ;)


Зачем делать для других новые карты...
... лучше устроить коту божественный почесон. :)
 

FaionДата: Пятница, 12 Августа 2011, 13:47:23 | Сообщение # 19
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Quote (vov68)
хотя признаю - герои там не очень, не спелмейкер я. что из этого?

Если вы считаете что в аосе спеллы - все, то это лишний раз доказывает что вы не шарите. Вы вообще хоть понимаетечто такое АОС?

Quote (vov68)
в третий раз повторяю: не суди по себе о других. и ещё, чтобы узнать карту - надо хоть немного в неё поиграть ( как вы говорите - поюзать), ты не играл - а уже вердикт выносишь...


Уважаемый, что бы я вас судил по себе, вы должны знать vjass\cjass\jass2 на высоком уровне, уметь делать модели, анимировать\текстурировать их, делать тайлы, короче владеть всеми аспектами создания проектов на платформе вар3. Но я не думаю что вы этого достойны.

Quote (vov68)
ты мне ещё про ГОСТы на оформление конструкторской документации вспомни...


Если он такой же как ГОСТ на ТЗ, то он бесполезен.


О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL


Сообщение отредактировал Faion - Пятница, 12 Августа 2011, 13:48:03
 

vov68Дата: Пятница, 12 Августа 2011, 14:12:09 | Сообщение # 20
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1329
Награды: 3
Блокировки:
Quote (Faion)
Если он такой же как ГОСТ на ТЗ, то он бесполезен.

но выполнять то всё равно приходится.... :D :D
Quote (Faion)
что в аосе спеллы - все, то это лишний раз доказывает что вы не шарите. Вы вообще хоть понимаетечто такое АОС?

способности в аосе не всё, но кусок порядочный...
что такое аос я понимаю, а некоторые не очень. вот для некоторых статья и написана, чтобы они понимали - какая ебатория их ждёт, объём работы, причём минимальный, без создания своей рукой моделей и ...

Добавлено (12-08-2011, 14:12)
---------------------------------------------

Quote (Faion)
информация которая написана в ней верна, объективна

можно поконкретнее, с примерами, а то вы как наше правительство - где-то что-то у нас порой, но мы не причём...


Зачем делать для других новые карты...
... лучше устроить коту божественный почесон. :)
 

FaionДата: Пятница, 12 Августа 2011, 15:29:35 | Сообщение # 21
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1894
Награды: 0
Репутация: 430
Блокировки:
Quote (lawson)
Человек все таки старался.

Quote (lawson)
Ну не получилось пусть простоудалят тему если она совсем ни о чем.

._.

Quote (vov68)
можно поконкретнее, с примерами, а то вы как наше правительство - где-то что-то у нас порой, но мы не причём...


Твое начало выглядит как кусок вырванный из середины текста. Начинать нужно с расшифровки понятия AoS, что это такое, особенности и тд. Учитывая что 99% думает что аос == дота, в то время как это Херо Дефенс(даже Айс об этом говорил), нужно максимально описать данный жанр, что ему свойственно и что ему не свойственно.

Далее, в статье обсуждается АОС или то как отправить мобов нападать? Так они нападают и в херодефенсах и тд, а мы обсуждаем АоС, т.е. по сути это не в тему.

И вся информация в целом бесполезна и копетанская, т.е. нету ничего нового, никаких идей.

А нужно было к примеру рассказать о том что аос != дота. И что в нем даже не обязательно должны быть герои. Не обязательно должно быть 2-3-4 коридора, их вообще может и не быть. Аос это прежде всего файт, который может продолжаться до бесконечности за счет идеального баланса сайдов. Сайды не обязательно должны быть "зеркальны" как в доте и его клонах.

В общем я думаю ты понял, что что бы написать нормальную статью на эту тему, нужно понимать что такое аос.

Года пол назад я писал на эту тему статью, но Алиска бяка хакнула инфо и удалила(и мой проект заодно ._.)


О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас.
My Project: Nindogatari
MAL
 

lawsonДата: Пятница, 12 Августа 2011, 17:53:28 | Сообщение # 22
Группа: Проверенные
Сообщений: 3482
Награды: 0
Репутация: 974
Блокировки:
Quote (Faion)
Аос это прежде всего файт

По моему это Арена уже.
В АоС нельзя играть бесконечно этим он отличается от арены.


Nic nie wiem bo mam chuj.
редактирую посты! ВСЕ!


Сообщение отредактировал lawson - Пятница, 12 Августа 2011, 17:54:42
 

FkoFFДата: Пятница, 12 Августа 2011, 18:23:39 | Сообщение # 23
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (vov68)
но ты этого не делаешь, и размазываешь сопли по паркету со своей аоской уже больше года. называя это размазывание

А, то есть факт полной перестройки проекта с нуля теперь называется размазыванием? Слухай сюда, кусок биомассы. Ты написал статью, назвал её "AoS - Это очень просто.", при этом - на тему действительного создания настоящей карты ты не обмолвился ни словом. Более того - половина статьи - убогое пережевывание создания одной из самых элементарных систем. Хуже того - создание не нормальное, а самое нубское какое только можно. Смекаешь? И теперь ты, сырье для биорекатора, начинаешь засирать проекты, даже 10% которых ты своими силами не осилишь, да и не подозреваешь о чем, вообщем-то, речь.

Quote (Faion)
Или может скажете что я не прав, и что она на самом деле очень полезна, и информация которая написана в ней верна, объективна, точна и не копетанская?

золотые слова.

Quote (Faion)
И вся информация в целом бесполезна и копетанская, т.е. нету ничего нового, никаких идей.

Хуже только то, что название не соответствует содержанию. Не в последнюю очередь по тому что автор не делал АоС никогда в жизни, и не знает, с чем сталкиваются авторы, в процессе создания.

Если идущие мобы это уже АоС, то кастрюля это уже борщ.


 

lawsonДата: Пятница, 12 Августа 2011, 18:27:54 | Сообщение # 24
Группа: Проверенные
Сообщений: 3482
Награды: 0
Репутация: 974
Блокировки:
Quote (FkoFF)
Если идущие мобы это уже АоС, то кастрюля это уже борщ.

Хммм надо будет почитать статью.

Добавлено (12-08-2011, 18:27)
---------------------------------------------
FkoFF, Хмм а вот на твой взгляд, шеф, что такое АоС?


Nic nie wiem bo mam chuj.
редактирую посты! ВСЕ!
 

FkoFFДата: Пятница, 12 Августа 2011, 18:32:07 | Сообщение # 25
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (lawson)
FkoFF, Хмм а вот на твой взгляд, шеф, что такое АоС?

Противостояние и тактика. Причем фаион правильно заметил, в аос далеко не всегда нужны крипы и далеко не всегда нужны герои. Просто концепция игры за героев в несколько раз лучше освоена игроками да и разжевана для создателей. Был замечательный АоС Line Tower War's, создан по классическому триугольнику и был крут до жути.


 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Раздел картостроителя » [Статья] AoS – это очень просто. (Рассуждения на тему.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright © 2006 - 2022 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz