Melodia | Дата: Четверг, 01 Мая 2014, 12:18:58 | Сообщение # 1 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 8026
Награды: 5
Репутация: 5051
Блокировки:
| Красивые погодные эффекты прекрасно дополнят карту любого жанра. Если вам хочется, чтобы ваши лучи были ярче, дождь - проливнее, снегопад - обильнее или чтобы например лучи светили прямо, а не под углом 20 градусов - эта статья для вас.
Если вы не любите много букв - внизу есть блитз-инструкция. Карта -пример содержит также SLK-editor, для удобной работы с данными.
Обработка
Нам понадобится файл Weather.slk в папке TerrainArt из файла war3x.mpq. Так же понадобится редактор SLK-файлов, это может быть Microsoft Excel. Я использую SLK editor, проще и удобнее.
Открываем Weather.slk, выбираем погодный эффект слева из списка, справа появятся следующие поля: (Названия заголовков ни в коем случае нельзя менять! Прога SLKedit собственно не позволит вам этого) далее идёт модифицированная мною паста с неизвестного сайта - effectID – это ID-код, используемый WE, который может иметь лишь 4 символа. Этот ID-код должен быть уникальным, т.е. чем-то отличаться от других. - name – Это ваше название эффекта, которое может быть иметь неограниченное количество символов. - texDir – Это путь к папке, где расположена ваша текстура, используемая эффектом. - texFile – Название текстуры без расширения. - alphaMode – Это особый режим, используемый эффектом и будет рассмотрен в деталях ниже. - useFog – Определяет то, будет ли ваш эффект видимым через туман. 1 = Видимый. 0 = Невидимый - height – Высота относительно земли, на которой будет создан эффект. - angx - Направление и сила, с которой эффект движется через ось X. Рассмотрены в деталях ниже. - angy - Направление и сила, с которой эффект движется через ось Y. Рассмотрены в деталях ниже. - emrate – Количество частиц, создаваемых за секунду. - lifespan – Время в секундах, после которого частица исчезает. - particles – Максимальное количество частиц, созданное в течение времени эффекта. - veloc – Скорость перемещения частиц. - accel – Темп, с которым частицы набирают скорость. - var – изменение в частицах, которое делает эффект выглядящим более естественно. - texr – Количество строк в текстуре. Будет рассмотрено позже. - texc – Количество столбцов в текстуре. Будет рассмотрено позже. - head – Не до конца исследованное значение. Однако, практически не играет какой-либо роли при создании погодного эффекта. - tail – Определяет, имеет ли частица высоту, или же нет. 0 = не имеет. 1 = имеет - tailen – Высота частицы. Действует только при tail, равном 1. - lati – Хаотичность движения частиц. - midTime – время, характеризующее середину эффекта в течение lifespan. Будет рассмотрено ниже. - Start, Mid, End RGB - Определяет цвет частицы в начале, середине и в конце lifespan. - Start, Mid, End Alpha - Определяет буквенной величиной прозрачность в начале, середине и конце lifespan. - Start, Mid, End Scale - Определяет размер частицы в начале, середине и конце lifespan. - Start, Mid, End hUV & tUV- Это имеет отношение к колонкам и столбцам текстуры. - ambientsound – Звук эффекта, воспроизводимый, когда в пределах камеры находится область действия эффекта. - version – Версия WarCraft’a, использующая эффект. 0 = Reign of Chaos. 1= THE FROZEN THRONE Каждый погодный эффект в WarCraft’e создаётся из частиц, имеющих собственное количество свойств, которые могут быть
изменены в зависимости от вида частицы. alphaMode 0 - ваша частица будет почти невидима 1 - более прорисованный режим 2 - "вычитает из цвета позади частицы цвет самой частицы", я таким образом делаю тёмный дождь. 3 - "добавляет к цвету частицы цвет позади частицы", я таким образом делаю тёмный снег.
Значения angx и angy меняют направление движения частиц. Чем больше значение, тем больше частица будет двигаться в это
направление. Значение angx регулирует перемещения влево и вправо, а значение angy регулирует перемещение вверх и вниз.
Используя эти значения, вы можете заставить частицы перемещаться по диагонали. angx = Отрицательное. Частицы двигаются влево. angx = Положительное. Частицы двигаются вправо. angy = Отрицательное. Частицы двигаются вниз. angy = Положительное. Частицы двигаются вверх. Значения texr и texc заставляют текстуры частиц анимироваться между различными частями текстуры. Значение midTime – это показатель, с которым определяется середина частицы в процессе жизни. Значение 0.5 является точной серединой, в то время как более низкое значение заставляет середину быть рядом с началом, а более высокое значение заставляет её быть ближе к концу. Частица использует это значение, чтобы определить, где она должна изменить цвет. Значение Start RGB определяет цвет частицы после того, как она будет создана, Mid RGB – цвет частицы, когда она в середине времени lifespan, а End RGB – конечный цвет. Только Alpha значения контролируют прозрачность частицы. Частица исчезнет между значением цвета из начала в конец.
импортируем файл к себе в карту, прописываем ему путь: TerrainArt\Weather.slk.
Важные замечания
Лучшим решением является изменение стандартных эффектов, а не создание новых. Так как почти все они совмещаются между собой.
Чтобы создать на карте погодный эффект воспользуйтесь 2 функциями: Окружение - create weather effect - регион и эффект Окружение - turn last weather effect вкл.
Чтобы создать на карте нестандартный погодный эффект воспользуйтесь Custom script: call EnableWeatherEffect( AddWeatherEffectSaveLast( GetPlayableMapRect(), 'MelE' ), true ) GetPlayableMapRect() – это регион(вся игровая карта), а MelE - это ID погодного эффекта. Соблюдайте регистр в Custom script!
Если вы создали несколько нестандартных погодных эффектов - учтите, что больше 1 работать не будет, будет работать первый включённый эффект, более того - нестандартный эффектбудет конфликтовать с многими видами стандартных, например проливной дождь - с лучами лунного света.
Есть некоторые конфликты и между стандартными эффектами - например эффект "Нортрендская метель" перебьёт собой эффект "Нортренд снегопад сильный". Можете отписываться, если найдёте ещё конфликты, буду добавлять их в первый пост.
Блитз-инструкция:
Качаем наработку по ссылке ниже. Открываем в редакторе, экспортируем weather.slk и программу, если у вас нет Открываем SLK-редактором weather.slk, смотрим на таблицу выше и настраиваем нужные нам параметры. Сохраняем. импортируем файл к себе в карту, прописываем ему путь: TerrainArt\Weather.slk. Чтобы создать на карте погодный эффект воспользуйтесь 2 функциями: Окружение - create weather effect - регион и эффект Окружение - turn last weather effect вкл. для стандартных или call EnableWeatherEffect( AddWeatherEffectSaveLast( GetPlayableMapRect(), 'MelE' ), true ) для новых.
Скачать Пример Карта -пример содержит также SLK-editor, для удобной работы с данными.
Сообщение отредактировал Melodia - Четверг, 01 Мая 2014, 12:23:08 |
|
|
|