Сейчас 21:10:19 Воскресенье, 1 декабря, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Создание погодных эффектов, пример, конфликты
MelodiaДата: Четверг, 01 Мая 2014, 12:18:58 | Сообщение # 1
Группа: Проверенные
Сообщений: 8026
Награды: 5
Репутация: 5051
Блокировки:
Красивые погодные эффекты прекрасно дополнят карту любого жанра. Если вам хочется, чтобы ваши лучи были ярче, дождь - проливнее, снегопад - обильнее или чтобы например лучи светили прямо, а не под углом 20 градусов - эта статья для вас.

Если вы не любите много букв - внизу есть блитз-инструкция.
Карта -пример содержит также SLK-editor, для удобной работы с данными.


Обработка


Нам понадобится файл Weather.slk в папке TerrainArt из файла war3x.mpq.
Так же понадобится редактор SLK-файлов, это может быть Microsoft Excel. Я использую SLK editor, проще и удобнее.

Открываем Weather.slk, выбираем погодный эффект слева из списка, справа появятся следующие поля:
(Названия заголовков ни в коем случае нельзя менять! Прога SLKedit собственно не позволит вам этого)
далее идёт модифицированная мною паста с неизвестного сайта
- effectID – это ID-код, используемый WE, который может иметь лишь 4 символа. Этот ID-код должен быть уникальным, т.е.
чем-то отличаться от других.
- name – Это ваше название эффекта, которое может быть иметь неограниченное количество символов.
- texDir – Это путь к папке, где расположена ваша текстура, используемая эффектом.
- texFile – Название текстуры без расширения.
- alphaMode – Это особый режим, используемый эффектом и будет рассмотрен в деталях ниже.
- useFog – Определяет то, будет ли ваш эффект видимым через туман. 1 = Видимый. 0 = Невидимый
- height – Высота относительно земли, на которой будет создан эффект.
- angx - Направление и сила, с которой эффект движется через ось X. Рассмотрены в деталях ниже.
- angy - Направление и сила, с которой эффект движется через ось Y. Рассмотрены в деталях ниже.
- emrate – Количество частиц, создаваемых за секунду.
- lifespan – Время в секундах, после которого частица исчезает.
- particles – Максимальное количество частиц, созданное в течение времени эффекта.
- veloc – Скорость перемещения частиц.
- accel – Темп, с которым частицы набирают скорость.
- var – изменение в частицах, которое делает эффект выглядящим более естественно.
- texr – Количество строк в текстуре. Будет рассмотрено позже.
- texc – Количество столбцов в текстуре. Будет рассмотрено позже.
- head – Не до конца исследованное значение. Однако, практически не играет какой-либо роли при создании погодного эффекта.
- tail – Определяет, имеет ли частица высоту, или же нет. 0 = не имеет. 1 = имеет
- tailen – Высота частицы. Действует только при tail, равном 1.
- lati – Хаотичность движения частиц.
- midTime – время, характеризующее середину эффекта в течение lifespan. Будет рассмотрено ниже.
- Start, Mid, End RGB - Определяет цвет частицы в начале, середине и в конце lifespan.
- Start, Mid, End Alpha - Определяет буквенной величиной прозрачность в начале, середине и конце lifespan.
- Start, Mid, End Scale - Определяет размер частицы в начале, середине и конце lifespan.
- Start, Mid, End hUV & tUV- Это имеет отношение к колонкам и столбцам текстуры.
- ambientsound – Звук эффекта, воспроизводимый, когда в пределах камеры находится область действия эффекта.
- version – Версия WarCraft’a, использующая эффект. 0 = Reign of Chaos. 1= THE FROZEN THRONE
Каждый погодный эффект в WarCraft’e создаётся из частиц, имеющих собственное количество свойств, которые могут быть

изменены в зависимости от вида частицы.
alphaMode
0 - ваша частица будет почти невидима
1 - более прорисованный режим
2 - "вычитает из цвета позади частицы цвет самой частицы", я таким образом делаю тёмный дождь.
3 - "добавляет к цвету частицы цвет позади частицы", я таким образом делаю тёмный снег.

Значения angx и angy меняют направление движения частиц. Чем больше значение, тем больше частица будет двигаться в это

направление. Значение angx регулирует перемещения влево и вправо, а значение angy регулирует перемещение вверх и вниз.

Используя эти значения, вы можете заставить частицы перемещаться по диагонали.
angx = Отрицательное. Частицы двигаются влево.
angx = Положительное. Частицы двигаются вправо.
angy = Отрицательное. Частицы двигаются вниз.
angy = Положительное. Частицы двигаются вверх.
Значения texr и texc заставляют текстуры частиц анимироваться между различными частями текстуры.
Значение midTime – это показатель, с которым определяется середина частицы в процессе жизни. Значение 0.5 является точной
серединой, в то время как более низкое значение заставляет середину быть рядом с началом, а более высокое значение
заставляет её быть ближе к концу. Частица использует это значение, чтобы определить, где она должна изменить цвет.
Значение Start RGB определяет цвет частицы после того, как она будет создана, Mid RGB – цвет частицы, когда она в середине
времени lifespan, а End RGB – конечный цвет. Только Alpha значения контролируют прозрачность частицы. Частица исчезнет
между значением цвета из начала в конец.

импортируем файл к себе в карту, прописываем ему путь: TerrainArt\Weather.slk.


Важные замечания


Лучшим решением является изменение стандартных эффектов, а не создание новых. Так как почти все они совмещаются между собой.

Чтобы создать на карте погодный эффект воспользуйтесь 2 функциями:
Окружение - create weather effect - регион и эффект
Окружение - turn last weather effect вкл.

Чтобы создать на карте нестандартный погодный эффект воспользуйтесь Custom script:
call EnableWeatherEffect( AddWeatherEffectSaveLast( GetPlayableMapRect(), 'MelE' ), true )
GetPlayableMapRect() – это регион(вся игровая карта), а MelE - это ID погодного эффекта. Соблюдайте регистр в Custom script!

Если вы создали несколько нестандартных погодных эффектов - учтите, что больше 1 работать не будет, будет работать первый включённый эффект, более того - нестандартный эффектбудет конфликтовать с многими видами стандартных, например проливной дождь - с лучами лунного света.

Есть некоторые конфликты и между стандартными эффектами - например эффект "Нортрендская метель" перебьёт собой эффект "Нортренд снегопад сильный". Можете отписываться, если найдёте ещё конфликты, буду добавлять их в первый пост.


Блитз-инструкция:


Качаем наработку по ссылке ниже.
Открываем в редакторе, экспортируем weather.slk и программу, если у вас нет
Открываем SLK-редактором weather.slk, смотрим на таблицу выше и настраиваем нужные нам параметры. Сохраняем.
импортируем файл к себе в карту, прописываем ему путь: TerrainArt\Weather.slk.
Чтобы создать на карте погодный эффект воспользуйтесь 2 функциями:
Окружение - create weather effect - регион и эффект
Окружение - turn last weather effect вкл. для стандартных или
call EnableWeatherEffect( AddWeatherEffectSaveLast( GetPlayableMapRect(), 'MelE' ), true ) для новых.


Скачать

Пример
Карта -пример содержит также SLK-editor, для удобной работы с данными.


CM wars 1.15
ЭПОХА АНИМИРОВАННЫХ ТРИГГИРАФ ПРЕШЛА


Сообщение отредактировал Melodia - Четверг, 01 Мая 2014, 12:23:08
 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz