Сейчас 03:43:53 Пятница, 22 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, Bru  
[ВОПРОС] Привязка звука к эффекту
[DUОS]Дата: Четверг, 22 Июля 2010, 23:35:55 | Сообщение # 1
Группа: Заблокированные
Сообщений: 6279
Награды: 9
Репутация: 1708
Блокировки:
Наболевший вопрос у многих юзеров WE - как привязать звук к модели спецэффекта или где к нему прописать путь?

НУ И ЧТО ТЕПЕРЬ?


Кликайте на дракошку ;)


Сообщение отредактировал [DUОS] - Четверг, 22 Июля 2010, 23:37:02
 

nikikinДата: Суббота, 24 Июля 2010, 21:44:26 | Сообщение # 2
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:
[DUОS], в Менеджере костей W3ME создаешь Событийный источник и выбираешь из списка нужный звук. Добавляешь кадр анимации, на котором он будет играться. Всё.
 

nikikinДата: Суббота, 24 Июля 2010, 22:04:20 | Сообщение # 3
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:
[DUОS],
Code
Событийные объекты – это какие-то события (звуки, модели типа брызг крови), происходящие в определенное время. Так, например, в модели нашей монетки есть один объект, обозначенный иконкой в виде скрепки. Замечали, наверное, что при подбирании Счастливой монетки (со стандартной моделью) в воздух вылетают несколько золотых. Именно этот эвент и делает это. Теперь его спокойно можно удалить (тем более за новым эффектом его и не видно…). Удаляйте.
Вы слышали, что при кастовании спелла Трансмутация слышны звуки бренчащих монет? Вот именно их я хочу добавить в свою модель.
Теперь нажимайте правой кнопкой по пустому месту и нажимайте «Создать событийный объект» (можно было и старый отредактировать, но давайте уж с нуля делать). Так, координаты возникновения можно даже не трогать – один фиг это мало на что влияет. Двойной щелчок левой кнопкой откроет окошко.

1.2) события – сюда заносятся номера кадров, в которые событие сработает;
2.2) событийные данные – что именно произойдет:
2.2.1) FootPrint – следы от движения модели (будь то следы от ног, колес и пр.)
2.2.2) BloodSplat – то, чем модели при смерти загаживают почву (лужи крови, следы от шипов из земли и пр.)
2.2.3) UberSplat – следа от взрыва зданий, закопавшихся юнитов и пр.
2.2.4) Sound – это я даже не знаю… Может… звуки?
2.2.5) SpawnObject – брызги крови, а также анимации разрушения зданий
(эти модели лежат в папке Objects\Spawnmodels\)
В поле «Данные» выбирается нужная модель.
Поле под ней позволяет не рыться в списке и сразу ввести четырехбуквенный идентификатор, если вы его, конечно, знаете…
2.3) идентификатор – просто любая буква, разделяющая параметры в названии
2.4) дополнительно – сюда вписывается ID глобальной последовательности (Global Sequence) – такой анимации, которая повторяется независимо от движения всех костей (может, потом расскажу подробнее).Скрин 2 » Нажмите для увеличения «

Чтобы узнать, какую из непонятных комбинаций буковок выбрать, откройте в W3ME модель, содержащую нужные вам эвенты, и посмотрите, какая комбинация стоит там.

Итак, открываем модель Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl (находится в War3Patch.mpq). Она имеет 2 эвента, оба из них – звуки. Какой выбрать? Методом научного тыка я понял, что нужен второй. Щелкните по нему 2 раза. Видите, в поле «Данные» стоит идентификатор AAMS, а в поле ниже – STMI? Почему? Просто в списке этого звука нет (всё от нас Близзы спрятать хотят!), и пришлось писать его идентификатор вручную.

Делаем в нашей модели такой же эвент, но в «Событиях» пишем не 0, а 9500 (см. скрин 2).

Прикрепления: 3131124.gif (10.9 Kb)
 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz