Сейчас 14:24:11 Воскресенье, 5 мая, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, Bru  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Моделинг » Конвертирование из .max
Конвертирование из .max
Shumski2436Дата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 17:03:54 | Сообщение # 1
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 180
Награды: 0
Репутация: 3
Блокировки:
скажите плз как можно конвертировать из .max в .mdx сразу с текстурами

Сдохни от спидорака жопы, мразь
 

Brut@lusДата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 17:11:03 | Сообщение # 2
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Shumski2436, что означает "сразу с текстурами"?

 

Shumski2436Дата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 17:38:05 | Сообщение # 3
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 180
Награды: 0
Репутация: 3
Блокировки:
Brut@lus, ну тоесть есть ли какойнибудь плагин или прога чтобы переконвертировать модель с текстурами в mdx чтобы в mdx были текстуры

Сдохни от спидорака жопы, мразь
 

Brut@lusДата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 19:37:07 | Сообщение # 4
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Quote (Shumski2436)
чтобы в mdx были текстуры

Ну, во первых текстуры всегда в .blp лежат (это если я тбя правильно понял)
а если я не так понял - то в любом случае в War3 Model editor Тебе прийдётся создавать материал, в него вписывать текстуру, и применять материал к поверхности.

Добавлено (18 Декабрь 2011, 19:37:07)
---------------------------------------------

Quote
В: Как добавить модели текстуру?
О: Откройте модель в War3ME, откройте Texture Manager и добавьте к модели текстуру командой Import (если текстура стандартная, это можно сделать через MPQ Manager командой Use as texture). Затем в Material Manager'e создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в Texture ID импортированную текстуру. Потом откройте Geoset Manager и присоедините материал к нужной поверхности.


 

breakmansДата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 20:22:07 | Сообщение # 5
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1201
Награды: 0
Репутация: 346
Блокировки:
Brut@lus, не строй из себя глупого... Ты давно понял что он имел ввиду.
Shumski2436, самый простой способ: открываешь модель в 3ds max'е и экспортируешь её в 3ds формат. Открываешь mdlvis, открываешь любую модель, выбираешь все вершины и удаляешь их, по стандарту останется одна вершина, выбираешь её и нажимаешь Правка>Вставка из файла, находишь свою модель, сохранённую в 3ds формат и распределяешь вставленную модель так, как тебе угодно. С mdx (сама модель) законченно.
Переходим к текстурам: тут всё очень просто, но сначало надо будет привыкнуть к последовательности... У нас уже есть сама модель в mdx формате, теперь берём текстуры из той папки где лежала первоначальная модель, они могут быть запакованны в определённый архив, или же сразу в привычном для нас формате (jpg, png, tga), чтобы конвертировать изображения из jpg (или другого...) в blp нам понадобится программа blplab, перегоняем текстуры и называем их как угодно, дело 2-ух минутное, теперь когда модель и текстуры у нас в нужном формате, нужно лишь соединить их, а делается это с помощью w3me [war3ModelEditor], открываем сохранённую нами модель формата mdx через w3me, у вас должно будет вылезти окно с ошибкой типа:"Не найдена текстура ..." , смотрим название текстуры в ошибке, и создаём такую-же текстуру в папке с моделью mdx. Всё, модель открылась, теперь надо поставить сконвертированные нами текстуры, для этого заходим в менеджер текстур [Окна>Менеджер текстур или Window>Texture manager] удаляем оттуда старые текстуры и сразу импортируем наши, теперь заходим в Редактор материалов [Окна... или Window>Material manager] и там будет Два материала (может и больше), Один старый, второй новый. Узнать какой из них старый, а какой новый легко, если вы нажимаете удалить материал, но редактор предупреждает вас что материал задействован в модели, то его он как раз нам и нужен, открываем двойным щелчком и меняем используемую текстуру на нашу. Сохраняем.
Теперь последнее, при вставке в mdlvis модели, пути текстур переворачиваются, чтобы наложить тестуру правильно надо выделить все вершины модели , нажать UV карты и нажать "Правка>перевернуть карту". Сохраняем
Ну вроде всё, самый простой способ, занимает 5-10 минут, смотря сколько поверхностей и как наложена текстура.




Сообщение отредактировал breakmans - Воскресенье, 18 Декабря 2011, 20:24:58
 

Brut@lusДата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 20:45:08 | Сообщение # 6
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Quote (breakmans)
Brut@lus, не строй из себя глупого... Ты давно понял что он имел ввиду.

Quote (breakmans)
Shumski2436, самый простой способ: открываешь модель в 3ds max'е и экспортируешь её в 3ds формат. Открываешь mdlvis, открываешь любую модель, выбираешь все вершины и удаляешь их, по стандарту останется одна вершина, выбираешь её и нажимаешь Правка>Вставка из файла, находишь свою модель, сохранённую в 3ds формат и распределяешь вставленную модель так, как тебе угодно. С mdx (сама модель) законченно.
Переходим к текстурам: тут всё очень просто, но сначало надо будет привыкнуть к последовательности... У нас уже есть сама модель в mdx формате, теперь берём текстуры из той папки где лежала первоначальная модель, они могут быть запакованны в определённый архив, или же сразу в привычном для нас формате (jpg, png, tga), чтобы конвертировать изображения из jpg (или другого...) в blp нам понадобится программа blplab, перегоняем текстуры и называем их как угодно, дело 2-ух минутное, теперь когда модель и текстуры у нас в нужном формате, нужно лишь соединить их, а делается это с помощью w3me [war3ModelEditor], открываем сохранённую нами модель формата mdx через w3me, у вас должно будет вылезти окно с ошибкой типа:"Не найдена текстура ..." , смотрим название текстуры в ошибке, и создаём такую-же текстуру в папке с моделью mdx. Всё, модель открылась, теперь надо поставить сконвертированные нами текстуры, для этого заходим в менеджер текстур [Окна>Менеджер текстур или Window>Texture manager] удаляем оттуда старые текстуры и сразу импортируем наши, теперь заходим в Редактор материалов [Окна... или Window>Material manager] и там будет Два материала (может и больше), Один старый, второй новый. Узнать какой из них старый, а какой новый легко, если вы нажимаете удалить материал, но редактор предупреждает вас что материал задействован в модели, то его он как раз нам и нужен, открываем двойным щелчком и меняем используемую текстуру на нашу. Сохраняем.
Теперь последнее, при вставке в mdlvis модели, пути текстур переворачиваются, чтобы наложить тестуру правильно надо выделить все вершины модели , нажать UV карты и нажать "Правка>перевернуть карту". Сохраняем
Ну вроде всё, самый простой способ, занимает 5-10 минут, смотря сколько поверхностей и как наложена текстура.

Я никого не строю. Он этот способ знает, и щитает геморным дополнительно конвертить текстуры.


 

breakmansДата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 20:45:53 | Сообщение # 7
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1201
Награды: 0
Репутация: 346
Блокировки:
Quote (Brut@lus)
Shumski2436, что означает "сразу с текстурами"?

Строишь.


 

Brut@lusДата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 20:47:09 | Сообщение # 8
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
breakmans, не строю. Фразу понять можно по разному.

Добавлено (18 Декабрь 2011, 20:47:09)
---------------------------------------------
Это можно понять как сохранение UVW координат


 

breakmansДата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 20:47:21 | Сообщение # 9
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1201
Награды: 0
Репутация: 346
Блокировки:
Brut@lus, я сейчас за 5 минут сконвертировал модель Риддлера из Бетмана... Ничего геморного нету.

 

Brut@lusДата: Воскресенье, 18 Декабря 2011, 20:48:36 | Сообщение # 10
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Как авто-конверт XXX-BLP

Добавлено (18 Декабрь 2011, 20:47:48)
---------------------------------------------

Quote (breakmans)
Brut@lus, я сейчас за 5 минут сконвертировал модель Риддлера из Бетмана... Ничего геморного нету.

я и не говорю что это геморно.

Добавлено (18 Декабрь 2011, 20:48:02)
---------------------------------------------
я сам всегда этим способом пользуюсь.

Добавлено (18 Декабрь 2011, 20:48:36)
---------------------------------------------
перечитай сообщение внимательнее:

Quote (Brut@lus)
Он этот способ знает, и щитает геморным дополнительно конвертить текстуры.

ане я


 

Shumski2436Дата: Понедельник, 19 Декабря 2011, 14:29:20 | Сообщение # 11
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 180
Награды: 0
Репутация: 3
Блокировки:
Quote (breakmans)
Shumski2436, самый простой способ: открываешь модель в 3ds max'е и экспортируешь её в 3ds формат. Открываешь mdlvis, открываешь любую модель, выбираешь все вершины и удаляешь их, по стандарту останется одна вершина, выбираешь её и нажимаешь Правка>Вставка из файла, находишь свою модель, сохранённую в 3ds формат и распределяешь вставленную модель так, как тебе угодно. С mdx (сама модель) законченно.
Переходим к текстурам: тут всё очень просто, но сначало надо будет привыкнуть к последовательности... У нас уже есть сама модель в mdx формате, теперь берём текстуры из той папки где лежала первоначальная модель, они могут быть запакованны в определённый архив, или же сразу в привычном для нас формате (jpg, png, tga), чтобы конвертировать изображения из jpg (или другого...) в blp нам понадобится программа blplab, перегоняем текстуры и называем их как угодно, дело 2-ух минутное, теперь когда модель и текстуры у нас в нужном формате, нужно лишь соединить их, а делается это с помощью w3me [war3ModelEditor], открываем сохранённую нами модель формата mdx через w3me, у вас должно будет вылезти окно с ошибкой типа:"Не найдена текстура ..." , смотрим название текстуры в ошибке, и создаём такую-же текстуру в папке с моделью mdx. Всё, модель открылась, теперь надо поставить сконвертированные нами текстуры, для этого заходим в менеджер текстур [Окна>Менеджер текстур или Window>Texture manager] удаляем оттуда старые текстуры и сразу импортируем наши, теперь заходим в Редактор материалов [Окна... или Window>Material manager] и там будет Два материала (может и больше), Один старый, второй новый. Узнать какой из них старый, а какой новый легко, если вы нажимаете удалить материал, но редактор предупреждает вас что материал задействован в модели, то его он как раз нам и нужен, открываем двойным щелчком и меняем используемую текстуру на нашу. Сохраняем.
Теперь последнее, при вставке в mdlvis модели, пути текстур переворачиваются, чтобы наложить тестуру правильно надо выделить все вершины модели , нажать UV карты и нажать "Правка>перевернуть карту". Сохраняем
Ну вроде всё, самый простой способ, занимает 5-10 минут, смотря сколько поверхностей и как наложена текстура.

спс


Сдохни от спидорака жопы, мразь
 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Моделинг » Конвертирование из .max
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz