Сейчас 11:07:30 Вторник, 23 апреля, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Bru  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Школа картостроения » [3D-Моделирование] Урок 5. Milkshape. Часть 1
[3D-Моделирование] Урок 5. Milkshape. Часть 1
BruДата: Среда, 29 Мая 2013, 16:47:03 | Сообщение # 1
i<3bo4k@
Группа: Акулы
Сообщений: 4750
Награды: 2
Репутация: 1950
Блокировки:
Здравствуйте, дорогие друзья моделеры. В этом уроке я вам хочу показать редактор MilkShape3d.
Для начала, что это за зверь:

Цитата (http://ru.wikipedia.org/wiki/MilkShape_3D)

MilkShape 3D (сокращенно — MS3D) — условно бесплатная компьютерная программа, низкополигональный редактор трёхмерных объектов, который был разработан Митом Кириганом в 1996 году. В основном, MilkShape 3D используется при моделирования объектов для компьютерных игр Half-Life, Blockland, The Sims 2, The Sims 3 и других sandbox-игр. Возможности для экспорта моделей в редакторе были значительно расширены его создателем и сообществом, которое образовалось вокруг редактора. Поэтому, на данный момент, в MilkShape присутствует множествоплагинов для экспорта трёхмерных моделей в различные игровые форматы.


Именно с этой программой мы будем сегодня работать.

Скачать MilkShape вы можете с официального сайта.

Начнём. При первом запуске MilkShape3d (далее ms3d, или милк), вы увидите такое окно:

Рассмотрим интерфейс этой программы.



Пока что это все нужные основы. Приступим к самому созданию.
В MS3D проще всего создавать модели с помощью фонового изображения (Viewport Background). Его можно найти, или нарисовать самому. Вот я зарисовал вот такое:

Чтобы подставить фоновое изображение нужно нажать правой кнопкой нажать в нужном окне вида и выбрать:

В итоге у меня вышло так:

Теперь нужно обвести нашего медведя точками (инструмент Vertex), и несколько сделать посередине, чтобы подом придать объёмности:

Сейчас нужно с помощью инструмента Face соединить треугольниками лапы:

Применим операцию Extrude к задней лапе:

Сейчас она выглядит какой-то не естественной. Чтобы придать должного вида, давайте объединим (Ctrl+N) некоторые вершины на втором слое, и отмасштабируем:

Вот. Теперь это вполне хорошее сглаживание, как для Warcraft'a. Теперь можно сделать то же самое, но для передней лапы:

На переднем виде подровняем лапы относительно рисунка:

Сейчас вы можете продолжать соединять вершины на теле, периодически добавляя новые вершины для добавления объёмности. У меня в результате вышло это:

После этого, точно так же, делаем голову:

Вот так. Теперь вам надо выделить все треугольники и нажать Edit>Duplicate, а потом отразить по горизонтали (Vertex>Mirror Left<>Right), и подвинуть так, чтобы вторая часть стала на своё место:

Вам осталось теперь только посливать вершины на стыках (ctrl+N), и на пузе медведя посоединять треугольники, но последний шаг не обязателен, т.к. с камеры сверху этого не будет видно:



А сейчас мы добавим текстуру нашему медвежонку. Вот, у меня есть такая:

Чтобы нам было удобно, объединим все лишние группы, которые содаёт милк при соединении треугольников. Для этого нужно выделить всё (ctrl+A), и во вкладке Groups панели инструментов выбрать "Regroup":

Теперь вы можете перейти на вкладку "Materials", и там нажать New(Новый):

В новом материале нажмите на большой кнопке None, и в открывшемся окошке выберите текстуру:

Теперь на сферке в этой вкладке должна отображаться ваша текстура:

Чтобы закрепить материал за группой, нужно выделить её и во вкладке материалов нажать кнопку Assign:

Если текстура не отображается, то не пугайтесь.
Нужно нажать правой кнопкой в окне вида, и выбрать там "Textured".
Чтобы текстура корректно отображалась перейдём в Texture Coordinate Editor(ctrl+T):

В выпадающем списке направлений, выберите Left:

И нажмите кнопочку Remap (почти что Проецировать в mdlVis). Получится где-то такой вид:

Если вы посмотрите в окно просмотра, то увидите, что медведь обзавёлся шерстью.
Осталась голова. Для того чтобы привести её в нормальный вид, выделите голову(не в Texture Coordinate Editor), снова откройте редактор текстурных координат(Texture Coordinate Editor). Там нажмите кнопку Region, выберите Front, нажмите Remap, и подвиньте так, чтобы голова хорошо отображалась.
Ну вот и всё! Наша модель завершена! Спасибо за прочтение!

 

xomachДата: Пятница, 14 Июня 2013, 12:43:20 | Сообщение # 2
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 484
Награды: 0
Репутация: 128
Блокировки:
а нельзя ли не по 1 точки добавлять в 3 клика? долго это

 

goldplay99Дата: Пятница, 14 Июня 2013, 13:26:57 | Сообщение # 3
1 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
а ты думаешь, тебе тяп-ляп и готово? ИНогда на 1 модель могут уйти недели/месяца..

Я знаю *ВСЕ*, но *ВСЕ* - ничегошеньки незнает обо мне.
 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Школа картостроения » [3D-Моделирование] Урок 5. Milkshape. Часть 1
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz