На добрый десяток лет в беспокойном мире Веденор закончились войны... три народа - орки, эльфы и люди изучали науки, создавали шедевры в искусстве, открывали новые земли и культивировали их. Было построено множество городов, в которых представители всех рас мирно сосуществовали вместе. Седые волшебники изучали законы магии, изобретали новые заклинания, которые более не были направлены на войну. Заключались новые договоры, союзы, войска трех народов объединялись для защиты от разбойников. Но ничто не может быть вечным...
А теперь подробней о кампании...
Автор: FtL-team
Название: Art of Battle - Triple Conflict (AoB - TC)
Жанр: Дополнительная кампания/сериал. Преимущественно melee, но об этом подробнее узнать можно ниже
Кол-во глав: Девять
Язык: Русский
Сложность: Относительно легко. Но временами непросто...
Версия Warcraft: 1.26
Текущая версия карты: Готовые главы: предыстория, 1-2 миссии.
Кол-во игроков: Дополнительная кампания. Следовательно, игрок один!
Особенности геймплея
Свой, хорошо продуманный мир
Интересный сюжет
Армии трех рас - орков, эльфов и людей. Вам доведется поиграть за каждую расу
Атмосферность
Столь надоевший всем принцип "построил-нанял-атаковал" будет разбавлен самыми различными элементами. Об этом ниже.
Продолжаем...
Свой, хорошо продуманный мир Я имел в виду то, что все, ВСЕ расы, которые будут появляться в кампании, будут описаны. Вплоть до огров, которые почти и не профигурируют. По мере создания будет выкладываться информация о расах. Также будет нарисована карта мира, но это все потом.
Интересный сюжет
Вообще, вся кампания будет состоять не из историй таких-то персонажей; весь сюжет кампании будет рассказывать о ходе войны. Но это не значит, что сюжет будет скучным. Особенно концовка. До концовки не догадается никто...
Армии трех рас
...Воины, готовьте мечи! ... Наверное, никого не удивишь словами "три расы, каждая со своими особенностями и т.п." но система в AoB является немного отличной от обычного melee. У каждого юнита присутствует свое улучшение, своя способность, шанс на уклонение/смертельный удар, кроме того хар-ки вроде смертельного удара можно прокачивать с помощью особых зданий.
Атмосферность
Красивые ролики, много музыки, продуманный мир и красивый ландшафт... что еще нужно для счастья?)
Разбавленное melee
Народ не очень любит стандартное melee, оно весьма поднадоело. Что ж, хочу вас порадовать - здесь, в отличии от многих других кампаний треть миссий будут RPG-шными, а каждая миссия будет иметь свою особенную специфику. Кроме того, дабы разнообразить игровой процесс в каждой миссии будут свои мини-игры.
Команда проекта
Серига - ландшафт, триггеры, ролики, объекты...
subaku - триггеры.
GrafBerserk - моделлер.
FatMadCow, Ыварг, Edgus, Ыгрок - тест, идеи. Есть вакансии на все профессии. Так что кому не лень - пишите в ЛС заявку.
(в файле есть предыстория, первая миссия и вторая миссия).
Мир Веденора
Здесь вы можете найти информацию касательно мира Веденор. С течением времени здесь будет выкладываться информация о расах и прочих вещах, касающихся мира. Естественно, вы можете предлагать свои идеи и выносить вердикты по поводу описаний.
«...иногда мне кажется, что моему народу не мешало бы проводить соревнования по упрямству...» Заль Горон - великий философ
«...Перейти в контратаку? Черт возьми, вы бы еще орка в гляделки выиграли!...» Генерал Стаб
«...если орк заупрямится, вам его уже не переспорить.» Ланил Ликтаэргес - автор книги"Бытие народов"
Общая информация
Орки. Как легко понять из вышеприведенных цитат - их отличительная черта - упрямство. Упрямство, граничащее с безумием. Нет, из этого не следует то, что орки все до единого тупые и бездумные животные, наоборот - у орков довольно богатая культура, а интеллект большей части населения не уступает уму других цивилизованных народов. Но их упрямство поражает. Заль Горон в одной из своих книг посвятил целую главу спору двух орков, который длился чуть ли не часов семь. Если орк что-то решит, то он, скорее всего так и сделает, даже если ему придется из-за этого погибнуть. Поэтому орки, несмотря на небольшую популяцию, серьезные противники. Они до последней капли крови будут сражаться за то, за что им сказали сражаться.
ГОСУДАРСТВО И ЕГО ТЕРРИТОРИЯ
Государство орков именуется Гроан. Особо "одаренные" чужеземцы называют его просто «Орочьей страной». Столица распологается в городе Тармуд. По государственному устройству Гроан - монархия чистой воды. У штурвала государства стоит король, который обладает безграничной властью и полномочиями, но, как вытекающее из этого последствие - невероятной тяжести груз на плечах. А груз немалый; ведь границы государства орков занимают вчетверо больше площади, чем границы Латамеки, (эльфы) и втрое больше границ Ридарта. (люди) И, хотя меньше половины территории занимают безграничные Ниехесские степи, которые принадлежат оркам чисто номинально, (на деле там властвуют кочевые народы иглогривов; из-за слишком большой площади степей орки просто не могут их догнать) территория Гроана очень велика. Хотя население в полтора раза меньше чем, например, в Ридарте.
ЯЗЫК
Орочий язык довольно прост, изучить его не составляет особых трудов и усилий. Но есть там интересные особенности. Например, от размера поселения зависит то, какая у названия будет приставка. Вот Тармуд на оркском звучит как "Зор`Тармуд", а какое-нибудь мелкое поселеньице на границе, Зурпил какой-нибудь, будет звучать как "Хор`Зурпил". В общем получается: Деревенька - "Хор" Крупное село - "Мог" Город - "Зик" Крупные и важные города - "Зор" Также в языке орков очень много Р, а речь пьяного орка может состоять вообще только из рычания.
ВОЕННАЯ МОЩЬ
Как уже было сказано, орки - малочисленная популяция. Но благодаря недюжинной физической силе и неплохому вооружению, а также, как уже было сказано, упрямству орков как и в жизни, так и в бою, армия орков - сила, с которой лучше не шутить. Правда, их баснословное упрямство, от которого нет серьезных проблем, (казалось бы) может дать осечку. Воин может заупрямиться на пустом месте, и тогда начинается драка, причем, вероятно, с серьезными увечьями. Благодаря хорошим, безопасным дорогам, обеспеченная снабжением сила. В качестве ездовых животных орки используют аж три вида - во-первых, это лошади, во-вторых - грозные боевые волки, которых орки используют в охоте и битве. Волки были приручены шаманами давным-давно, и волки до такой степени приручились, что считают орков членами стаи. В третьих - правда, их нечасто можно встретить - носорогоры. Огромные, невероятно сильные животные с непробиваемой кожей служат оркам живым щитом в сражениях, а таке вьючными животными. (если надо перевезти что-то очень большое, то лучше выбора нет)
МАГИЧЕСКАЯ СИЛА
Орки практикуют самую странную странную и необычную магию - (если, конечно, сравнить с другими народами) шаманизм. Сила этой магии - в грибах. Странная фраза. Но это именно так. На востоке от Тармуда растет странный грибной лес, называемый также Оракошем. Огромные грибы, которые взялись неизвестно откуда, охраняются тщательнейшим образом; ведь сьев такой гриб, можно получить возможность связываться с духами стихий. Но не все так просто. Чтобы съесть такой гриб, шаманов тренируют с детства, по малым дозам выдавая им яд. Ведь есть риск скончаться в страшных муках после употребления. Два гриба для шамана средней руки - смерть. Съесть два может только закаленный и опытный шаман. Однако, действие гриба тоже бывает самой различной продолжительности. Может длиться полдня, а может полгода, (был зафиксирован такой случай) из-за всех этих факторов шаманы - очень могущественные, но силы, которые они используют, очень загадочны и непредсказуемы... еще существует профессия знахарей. Это - высшая степень исскуства шамана. Знахари настолько стары, насколько и могущественны. Они умеют повелевать силами самой жизни, исцеляя и благословляя. Обычно им лет под 70-80, но их сила, как уже было сказано, неимоверно велика.
ВАЖНЫЕ ДАТЫ
467 - первое упоминание орков как какого-то более менее оранизованного общества в летописи людей. 485 - Война Племен орков между собой за власть. 486 - конец войны. Вожди заключают несколько договоров, основной целью которых является недопущение подобной войны. 490 - племя Коготь Ворона осваивает степь. 501 - Вторая Война Племен. Коготь Ворона, за 11 лет успевший заключить союз с иглогривами, атакует все остальные племена. 503 - Коготь Ворона объединяет все племена, и устанавливает свою власть. Иглогривы, которые были обмануты, развязывают войну. 512 - перемирие с Иглогривами. Эти события вошли в историю как "девять огненных лет". 513 - удачное покушение на вождя Когтя Ворона. Началась междуусобица. Иглогривы решили воспользоваться моментом и объявили им войну. Люди и эльфы тоже решили не терять времени даром и выступили по отдельности. Абсолютная неразбериха. Спустя некоторое время несколько племен орков объединяются в "Гроан". Быстро объединив разрозненные остатки орков, они выгоняют захватчиков, и начинают все заново. 514 - Гроан набирает все большее влияние. Эльфы, опасаясь за свои золотоносные районы неподалеку от разрастающихся границ Гроана, объявляют ему войну. 516 - в результате позорного для эльфов мира, кусок заветных, золотоносных территорий переходит к оркам. 520 - король Гроана, Адрек, умирает. Трон передается его сыну, Мидеррку. 559 - правление Мидерка, которое не отличилось ничем, закончилось вследствие покушения. И тут становится ясно, что Гроан рискует вернуться к раздробленности. 560 - расколовшиеся было племена снова объединяются, теперь против людей. 565 - конец войны с людьми. Орки вынуждены отдать им несколько городов. 570 - орки вторгаются на территорию Латамеки в союзе с людьми. Эльфы заручились помощью новообразовавшейся "корпорации" снотлингов. С помощью невиданного раннее оружия снотлингов, они отбрасывают их назад. Снотлинги требуют награду, угрожая взорвать столицу Латамеки. Забрав львиную долю богатств Латамеки, снотлинги выходят из войны. Позорный мир для эльфов, суть которого состоит в постоянной дани обоим государствам. 573 - новый король Елкоц, прозванный "благодетелем". Было принято множество законов и реформ, улучшающих жизнь простых орков. 590 - подписан Великий Мир.
«...Дорогой друг, если ты украдешь в Ридарте медяк - не видать тебе боле белого света...» Ланил Ликтаэргес - автор книги"Бытие народов". "Люди", глава X.
«...Если бы мне предложили столько воинов-людей, сколько находится орков под моим началом, я бы ни за что не стал их вербовать. Даже если за это мне бы отдали полцарства в придачу...» Варах Гольдон - прославленный генерал Гроана.
«...Я служу закону, но и не ограничиваю себя ни в чем.» Шук Малакский, бел Ошмала.
Общая информация
Люди. Их выделяют две черты: первая - свободолюбие, иногда пресекающее астрономические пределы, и вторая, как бы это глупо не звучало - законопослушность. Ведь, о да, наказания за преступления в Ридарте страшные, а законопослушность начали воспитывать в своих людях правители еще давно. Человечье свободолюбие не раз подставляло подножку Ридарту, но благодаря ему дух людей почти невозможно сломить. Также, даже у крестьян, люди, младшие по чину, или же просто сыновья, называют тех кто старше их по званию/по возрасту не иначе как "милорд". Интересно, что это не распостраняется на женщин - они не обязаны обращаться так к мужчинам, но и с их стороны не требуется подобной вежливости.
ГОСУДАРСТВО И ЕГО ТЕРРИТОРИЯ
Государство Ридарт простирается от Неймешских горных пиков на северо-западе континента до темных лесов Мийлаша на востоке и дельт двух великих рек – Льва, идущего на север и Эвкалипта на юге. Именно благодаря двум огромным и плодородным рекам Ридарт вообще существует. Когда-то давным-давно предки нынешних людей строили здесь свои городки, воспевая Солнце, которое, как они верили, помогает им во всех их начинаниях. Так же и был основан город Азур, ставший впоследствии основным городом в непростой системе человеческих городов-государств, в каждом из которых сидит свой бел (царек), считающийся номинально независимым, но сложная система законов, держащая всех белов в узде, облегчает контроль над ними Великому Королю, правителю Азура, который, однако, не имеет права пресекать законы, а также управлять городками белов. Еще не лишним будет заметить, что люди - самый многочисленный народ.
ЯЗЫК
Вот некоторое кол-во слов из человеческого: Айн-Шур - о, Солнце! Айн-Майлак - хвала Солнцу! Айншуф - да хранит тебя Солнце. (приветствие) Айнкра - Великий Король (вариация - Солнечный Король) И так далее, и тому подобное...
ВОЕННАЯ МОЩЬ
Я уже говорил о том, что Ридарт - самое населенное государство. Ну так вот. Армия Ридарта сильно отличается по своему устройству от воинств орков и легионов эльфов. Каждый житель проходит базовую боевую подготовку для того, чтобы, когда грянула война, он мог защищать свой родной город с оружием в руках. Большая часть армии людей – довольно плохо сражающиеся (по сравнению с солдатами Гроана или Латамеки) новобранцы. Но у людей есть преимущество – высокая рождаемость. Поэтому рати людей поистине велики. К тому же, огромное преимущество людям дают требушеты, обстреливающие врага воспламеняющимися снарядами.
МАГИЧЕСКАЯ СИЛА
Свою силу люди-заклинатели черпают из неистощимой мощи Феникса – огромной огненной птахи, пребывающей в Священной Столице Ридарта, милостиво позволившего людским магам использовать его силы взамен на поклонение ему как богу. Даже жрецам Феникса, огнепоклонникам, неизвестно истинное происхождение этого существа, а прошлое (время, когда люди заключили сделку с Фениксом) покрыто завесой тайны. Но факт остается фактом – огнепоклонники – могучие маги, обрушивающие на противников человечества волны стихийного огня - непокоримая и могучая сила.
ВАЖНЫЕ ДАТЫ
103 – дата, которую принято считать годом основания Ридарта. Именно тогда, в следствии войны империи иглогривов с народом огров, исконных обитателей нынешней территории Ридарта. На огров пало страшное проклятие, лишившее почти всех разума. Сумели противиться проклятию лишь маги. Люди, до этого отсиживавшиеся в уголке, перехватили инициативу, и начали разрушать грады огров. 114 – империя иглогривов, единственное препятствие на пути людей к экспансии, пала из-за внутренних распрей. Активное заселение людьми востока и юга, возводится множество поселений вдоль по рекам Лев и Эвкалипт. 130-е 140-е годы – приблизительное время союза с Фениксом. 153 – города начинают требовать независимости от Азура. Время гражданских войн между городами. 176 – Азур, заручившись поддержкой новообразовавшейся империи гномов-мореходов, усмирил восставших белов. 210 – расцвет Ридарта, самая «счастливая» пора в истории этого государства. 222 – начало экспансии людей в степи Накхеша, войны с дикими племенами минотавров. Хотя их много больше, чем людей, они неразвиты, миролюбивы и раздроблены - и люди легко побеждают. 222 – гномы массово основывают торговые фактории на человеческом побережье, особенно в дельте Льва и Эвкалипта, что вызывает недовольство у людей. Гномы проникают и в Накхеш. 230 – союз гномов и минотавров против людей, люди изгнаны из Накхеша. Гномы изгнаны из дельты Льва и Эвкалипта. 231 – гномы убивают вождя минотавров, и массово обращают этот народ в рабство. Почти не остается свободных минотавров. 232 – договор в Азуре гномов и людей. Гномы обязуются не строить поселений на побережье, а люди - не вести экспансию в Накхеш. 258 – начало междоусобиц у людей, ослабление государства. Доходит до того, что гномы вновь, как раньше, строят города на побережье, почти вытеснив оттуда людей. 292 – конец междоусобиц, начало войны с гномами. 312 – конец Двадцатилетней войны, гномы изгнаны с побережья. 325 – люди поддерживают эльфийских сепаратистов в Южной Алиаре. 327 – сепаратисты подписывают с людьми соглашение, в котором обещают отдать спорные земли. Часть сепаратистов, недовольная этим, организует заговор, и лидер южан гибнет. 330 - люди решают начать войну с эльфами за спорные земли, но проигрывают – их. Народ, измученный десятилетиями усобиц и войн с гномами, не хочет воевать. 360 - людям удается вновь поднять эльфов-южан на мятеж, но он опять кончается ничем. Воевать люди так и не решаются. 370 – новое восстание эльфов-южан, люди активно поддерживают их. 372 – неблагодарные южане, победив, отказываются отдать людям спорные районы. Ридарт слишком истощен, но решает начать войну через некоторое время. 390-392 – новая война Ридарта с Латамекой, опять - поражение. 410 – люди пропускают полчища орков-кочевников в эльфийские земли, и они разоряют юг Латамеки. Но люди зря ликовали - на обратном пути орки разоряют и Ридарт. 427 – союз людей и эльфов против орков-степняков. 453 – войны эльфов и людей, опять не приведшая для Ридарта ни к чему. 467 – поражение людей от орков, полстраны разорено. Что ещё хуже, часть территорий отдана оркам. 495 – Ридарт, уставший от бесконечных поражений, решает воспользоваться очередной гражданской войной в Латамеке, но неудачно. 500 – начало «эры мира» в Ридарте - семьдесят лет страна ни с кем не воюет. Эра невиданного ранее процветания. 570 – люди в союзе с орками громят эльфов и присоединяют значительные эльфийские земли. 580 – несколько случайных стычек с эльфами. 590 – подписан Вечный Мир.
«...Сидит эльф, водицу пьет. А водица такая живая...» Анекдот огров об эльфах.
«...О, Боги. Иногда я не успеваю за мыслями своего народа...» Ланил Ликтаэргес - автор книги"Бытие народов". "Эльфы", вступление
«...Попробуйте заставить эльфа подумать над своим решением подольше. Я вам не завидую...» Неизвестный
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Эльфы как народ прежде всего славятся своей быстротой решений, мыслей и действий. Что является иногда проклятьем, а когда и благословением для них. Ведь решения не всегда правильные, не так ли?.. Как следствие, вся их культура, архитектура, скульптуры, etc часто несет в себе отпечаток быстрой, мимолетной мысли. Но все же, никакой иноземец не сравнится с быстротой принятий решений с рядовым жителем Латамеки. Быстро подсуетиться там и сям, решить то-то, сделать другое, очутиться там, появиться здесь. Что часто играет немаловажную роль даже в политике и военном деле. С другой стороны, именно эта мимолетная мысль и стала причиной многих, многих печальных событий, влияющих на судьбы многих... ГОСУДАРСТВО И ЕГО ТЕРРИТОРИЯ
Государство эльфов - самое маленькое среди трех "сверхдержав". Ну, маленькое, это сильно сказано, но всё же... Именуется Латамекой. Столица - Улиад. Государственное устройство там преинтересное... Поскольку Латамека как государство образовалась не сильно раньше того же Гроана, а предки нынешних эльфов когда-то были разбросаны по миру, Латамека впитала в себя самые безумные идеи и мысли представителей других рас. Не буду боле вас мучить, так что приступим. Латамека состоит из 18 "штатов", каждый из которых ежегодно присылает от себя кандидата в Сенат, выбранного народом (в сенате всего 18 мест, если что. По числу штатов.) самый большой штат Латамеки - Алиара, и именно в нем избирается главный Сенатор, без одобрения которого никакое решение быть принято не может. Хотя есть закон о том, что сенатор не должен заседать в Сенате более пяти лет, главный Сенатор, Анромал, правит уже около пятнадцати лет, судя по всему, целеустремленно выпиливая своих политических противников. У государства эльфов есть еще одна, весьма интересная особенность. Поскольку фактически с самого образования государства эльфов стала популярна идея "Эльф эльфу - друг, товарищ, и брат", в Латамеке есть устоявшаяся традиция, которая давно стала нормой - все называют друг друга "каймлад NN" (Каймлад древн. эльф. - "товарищ/друг").
ЯЗЫК
Язык эльфов фактически не представляет интереса, разве что забавно обилие "Л" в их языке. Бывает, доходит до забавного: Лаилонсулатал - редкоупотребительное слово, обозначающее походную суму. Огосоллусаллик - рыба, обитающая в Великом Источнике, речь о котором пойдет ниже. etc... Было бы забавно посмотреть на орка, у которых ровно наоборот - в речи преобладает "Р", выговаривающего эти названия...
ВОЕННАЯ МОЩЬ
Что весьма существенно отличает военную машину эльфов от других, это самые лучшие доспехи. В рукопашном бою эльф-пехотинец ориентируется прежде всего не остроту своего меча, а на прочность доспехов и щита. Также, армию эльфов можно назвать очень хорошо организованным и четко работающим механизмом с железной дисциплиной и неразрушимым строем. Да уж, тут не до мимолетных мыслей, бродящих в эльфийских головах! Никто не умеет быстрее эльфийских войск перестроиться, отступить, или же, наоборот, вернуться в бой, что делает армию эльфов весомым резоном в межународных отношениях...
МАГИЧЕСКАЯ СИЛА
Магия эльфов черпает свои силы из "Источника" - огромного озера, благодаря которому штат Алиара, собственно, и объединил разрозненные области с проживающими на них эльфами в единое государство. С помощью "Источника" эльфы направляют магию арканы, а также благодаря ему жрецы - особая прослойка эльфийского общества направляют свои чары на больных и раненных, благодаря чему пользуются уважением и почетом. Также эльфы почитают эти воды, даже им молятся, и считают, что у нее есть душа, что она мыслит и направляет их. Собственно, с этим-то я связана шутка огров... Естественно, что к "Источнику" не подпускают иноземцев, а его стража не сойдет с места даже в случае падения Улиада.
ВАЖНЫЕ ДАТЫ
312 - Алиара объединяется в единое государство и обрушивается на ближайшие эльфийские поселения. В результате победоносной завоевательной войны образовывается новое государство Алиара. 325 - Южная Алиара решает, что да ну его этот север, переименовывается в Латамеку. Начинается гражданская война Юга и Севера. 327 - В результате заговора лидер Юга убит. Война заканчивается тем, что Юг сдается. 330 - Война с людьми, которые недавно разобрались со своими внутренними проблемами, и решили ковать железо, пока оно не остыло окончательно. Но, увы, было уже поздно. Люди заключили с эльфами мир, по которому южные золотоносные районы отходят эльфам. 360 - Вторая Гражданская, Север воюет с неспокойным Югом. 361 - Юг побежден, опять. В это время начинают распостраняться идеи выборов правителей, Сената, а также концепции "эльф эльфу - каймлад". 364 - Эпидемия чумы. Около трети населения полегло. 370 - Менее пострадавший Юг опять наносит удар. 372 - Конец войны. Юг победил. Алиара становится Латамекой. Столицу оставили там же. Так же, приняли закон об удалении короля, о введении сената, etc. 380 - В глубинах лесов Латамеки поднялись гноллы, собравшиеся захватить власть. Война с восставшими. Восстание утоплено в крови. 390 - И снова, война с Ридартом. 392 - конец войны. Обе стороны ничего не получили. 393-410 - относительное спокойствие. 410 - орки-кочевники начали грабить южные границы Латамеки. Грабежу подвергся также Ридарт. 427 - эльфы и люди объединяются для защиты от назойливых степняков. 428 - угроза фактически ликвидирована. Союз эльфов и людей распадается. 453 - небольшой конфликт с людьми. 453 - восстание крестьян. Подавлено. 467 - орков стали считать за отдельную расу. 470 - переорганизация армии. 474 - реформа переорганизации армии успешно проведена. 475 - освоение северо-востока. 485 - экспансия продолжается. Эльфами-исследователями найдены острова в Холодном Море, на которых огромные запасы золота и железных руд. Начало "Металлической лихорадки". 491 - Латамека стремительно богатеет. 494 - государственный переворот, названный "Купеческим". Гражданская война. 495 - войска Ридарта, воспользовавшись сложившимися обстоятельствами, переходят границу с эльфами. Две стороны, борющиеся за власть в стране, объединяются против захватчиков. 496 - победа за эльфами. Убит лидер повстанцев, конец войны. 514 - молодое государство орков, Гроан, набирает силу. Опасаясь за свою безопасность, Сенат объявляет войну оркам. 516 - конец войны, закончившейся не в пользу эльфов. Территория, которую эльфы хотели защитить, отходит к оркам. 519, конец года - несмотря на поражение в войне с орками, эльфы пытаются установить свою власть на Южном Архипелаге. Вечно дерущиеся между собой жители архипелага не сумели объединиться, и терпят поражение за поражением. 520 - Большая часть эльфийского флота затоплена. Войска Латамеки капитулируют и возвращают захваченное владельцам. ... 570 - орки вторгаются на территорию Латамеки в союзе с людьми. Эльфы заручились помощью новообразовавшейся "корпорации" снотлингов. С помощью невиданного раннее оружия снотлингов, они отбрасывают их назад. Снотлинги требуют награду, угрожая взорвать столицу Латамеки. Забрав львиную долю богатств Латамеки, снотлинги выходят из войны. Позорный мир для эльфов, суть которого состоит в постоянной дани обоим государствам. 574 - вторая Стальная Лихорадка, образовавшаяся из-за нарастающей бедности Латамеки. Народные волнения. 576 - благодаря огромному количеству золота и драгоценных камней, источник которых был найден в горах островов в Холодном Море, эльфы сумели откупиться раз и навсегда от своих мучителей. 580 - небольшой конфликт с Ридартом на почве недоразумения. 590 - подписан Великий Мир.
Юзербар
Если вам нравится проект и есть свободное место в подписи - буду рад, если поставишь в подпись юзербар:
Вот уж не знаю >< поэтому и спрашиваю, вестимо. Точно не тупое нанесение урона. Либо что-то другое, либо какое-то хитренькое нанесение урона (мда, ну и фразочка :3)
Quote (mr_Svin)
а на 2 крайзис не гони! Он свят и святее будет..до новой call of duty
Я сам не играл, слышал самые различные отзывы, так что сказать с полной уверенностью ничего не могу)
Quote (mr_Svin)
Биг Босс
Yeah, Da Boss iz DA BOSS!!!11
Quote (mr_Svin)
А как тебе это - шансовое убийство цели, если у нее 30% от общего хп?
Возьму на вооружение, но это не к кирасиру.
Quote (eretik-games)
Знаю... Но можно поработать над ИИ, сделать его умнее и более непредсказуемым...
Все ИИ-мейкеры от меня бегут как от огня T_T а я сам боюсь триггеров, у которых слишком много действий :Р у меня великотриггофобия.
Я говорю, "кровоточие", предложенное еретиком - самое оно тогда..вот те и хитренькое нананесение урона) Хм..точно!! Ослепление пр атаке! Типа от яркогосвета бафа)
Добавлено (12-08-2011, 23:46) --------------------------------------------- FFFFFUUUU!!1 ща посмотрел на скрины предыстории и обнаружил для себя, что орка звали не Барсук, а Боргук
Бтв: не вынесла душа поэта пошел фиксить предыдущие главы. Как-то третья у меня после того как я ландшафт сварганил плохо пошла ><
Добавлено (13-08-2011, 10:26) --------------------------------------------- Есть мысль - сделать так, чтобы в первой главе враги спавнились не за блокираторами пути, а за границами карты. Что думаете, господа хорошие?
где?) блокиратор пути-то тут причем?) Лучше сделай доп задание - потерять убитыми не более н-ого числа своих воинов, и при выполнении - "ты итактик и ты приживешься в этом мире тройного конфликта...блаблабла", а при проигрыше - "ты нуб..блаблабла". Да, я садист, но вот я угробил в первые два раза почти всех и отбивался перед магом только Маром А в третий раз перепрошел, потеряв всего пару наездников и одного бугая:)
Они за речкой. Эльфы портаются через них, и идут дальше ._.
Quote (mr_Svin)
потерять убитыми не более н-ого числа свтх воинов. Да, я садист, но вот я угробил в первые два раза почти всех и отбивался перед магом только Маром А в третий раз перепрошел, потеряв всего пару наездников и одного бугая:)
Я по-другому сделаю. На безумной сложности будет вообще жесть сложность уже автоматически увеличилась; у эльфов способности появились)
О да. Лулзов будет много м, придумал, лечение есть только во время первого эм... раунда, то бишь до первой схватки с магом. После этого вся магия у шамана исчезает
Сообщение отредактировал Серига - Суббота, 13 Августа 2011, 12:00:34
Нет, просто я свинья, а косарь у меня в кармане и пенек рядом...под ним желуди объедательные :3
Лесной интернет-центр? :3
Quote (mr_Svin)
имхо, пасхалки и такие доп задания дадут тру задротам добрые +30 минут игры:)
Хм, да, я не подумал, что такое задание может послужить дополнительным стимулом (лат. stimulus — острая палка, которой погоняют скот ) для геймеров. Тогда приму на вооружение. Есть идеи для доп. заданий во второй главе?)
Сообщение отредактировал Серига - Суббота, 13 Августа 2011, 12:07:09
мм...не потерять первого знахаря (заведомо поваленное задание), а все будут стараться его пройти ну или (в усложненном варианте) - разрушить первую крепость за 5 минут, "оборона лесопилки" (я не помню, что там стояло около леча, откуда перлись войска) - не давать разрушить ее в течение н минут,.. АУММММ...не, кроме ачивок нечего не приходит :3
Мне предложили поиграть в эту кампанию. Времени не жалею. Начну наверно по порядку: Ландшафт: В предыстории начало немного странное: улицы, где двое не развернутся, островатые углы, стандартные декорации. Но после статуи город словно подменили: и просторно, и красиво, и обилие импорта. Контраст весьма странный. Красивый ланд. В первой и второй главе ланд также очень красивый, но есть одно но: тесно. В первой главе это не очень заметно, зато во второй главе, где руководишь внушительными войсками, это сильно раздражает. Войска скорее идут паровозиком, чем толпой, как было в просторных Melee картах. Кстати, во второй главе я два раза проиграл из-за такой нелепости, как засада. В первый раз я попал в засаду и у меня камера зафиксировалась в другом месте. Я тогда не знал, что нужно отразить атаку, я думал уже можно громить базы. И я смотрел, как деревья упали, оттуда выбежали орки, а потом меня убили. Второй раз у моего героя было 600 хп и только появилась засада и мой герой сразу погиб. Некролитов не было. После этого мне надоело переигрывать. Хотелось еще отметить, что в первой главе я щелкал на мертвых бугаев-часовых, у них полные жизни и они неуязвимы. Смешно как-то. Сюжет: в предыстории... Гм, орки не отличаются особым умом и сообразительностью. Не понятно, как орку пришло в голову врать, да к тому же идти в высшее общество. То, что война началась из-за каких-то слухов, я этому не верю. Война начинается, если кто-то действительно хочет войны, а слух - лишь повод. Почему? А потому что война дело дорогое, роскошь так сказать. Далеко не каждая страна на сегодняшний день может позволить себе такую роскошь. Война начинается, если хотя бы у одной стороны есть весомые причины начать войну. Любые нелепые слухи о драке дипломаты замянут в два счета и никакой войны. В первой главе, придраться по сюжету не к чему. Разве что, никто не заметил, как часовые на воротах были убиты. Во второй главе я так и не понял, с кем дерусь. Какие-то предатели, демонопоклонники. А кто это, откуда, остается только догадываться. Хоть бы завеса немного приоткрылась, в различных подсказках, разговорах. Кстати порадовало, что начальный ролик можно пропустить с помощью Esc. Еще печалит некоторое отсутствие связанности глав. В стандартной кампании если приглядется, то каждая галава это продолжение предыдущей. У тебя же можно главы поменять местами и сюжетная линия не особо изменится. Можно сделать к примеру, в первой главе, чтобы в конце пришел посол орков и говорил, что типа главнокомандующего отправляют туда-то туда-то. Геймплей. Ну, здесь вообще все отлично. Только вторую главу с засадами надо подкорректировать. Еще че хотел пожелать: это добавить в каждой главе главаря. или мини-игру с боссом. а то когда прошел первую главу, я не почувствовал, что действительно прошел, что чего-то добился. Две мини-игры это супер, но хотелось бы что-то финальное, как бы подытоживающее. Атмосфера. Ну, здесь 5 баллов. Диалоги, музыка, туман, ландшафт... Все из этого сделано качественно. ИИ. Печален компьютер. Рудник есть, главное здание есть, но рабов нету. Надо это править. Да и еще: у компа должны быть на обороне войска повнушительнее, чем нападают, а не наоборот.
В предыстории начало немного странное: улицы, где двое не развернутся, островатые углы, стандартные декорации.
Хм, там импорт был.) Но насчет узких улиц приму к сведению!
Quote (sumert)
зато во второй главе, где руководишь внушительными войсками, это сильно раздражает. Войска скорее идут паровозиком, чем толпой, как было в просторных Melee картах.
Это не баг, это фича
Quote (sumert)
е я щелкал на мертвых бугаев-часовых, у них полные жизни и они неуязвимы. Смешно как-то.
А как их еще сделать-то?
Quote (sumert)
В первый раз я попал в засаду
Ты имеешь в виду, что ты клюнул на удочку и принял подкрепление?
Quote (sumert)
Орки не отличаются особым умом и сообразительностью.
Quote (Серига)
Орки. Как легко понять из вышеприведенных цитат - их отличительная черта - упрямство. Упрямство, граничащее с безумием. Нет, из этого не следует то, что орки все до единого тупые и бездумные животные, наоборот - у орков довольно богатая культура, а интеллект большей части населения не уступает уму других цивилизованных народов.
Quote (sumert)
Война начинается, если кто-то действительно хочет войны, а слух - лишь повод.
Я руководствовался этим. Наверняка были какие-то дополнительные факторы, просто я показал самый яркий. Однако, я понял, в чем моя ошибка: я показал все так, что кажется, что этот случай и являлся единственной причиной войны. Надо будет подправить предысторию чтобы было ясно, что это - лишь повод, война по-любому была уже не за горами.
Quote (sumert)
Еще печалит некоторое отсутствие связанности глав. В стандартной кампании если приглядется, то каждая галава это продолжение предыдущей. У тебя же можно главы поменять местами и сюжетная линия не особо изменится. Можно сделать к примеру, в первой главе, чтобы в конце пришел посол орков и говорил, что типа главнокомандующего отправляют туда-то туда-то.
Это можно считать особенностью сюжета кампании, ведь Мар наверняка еще сражался с эльфами, но битва с демонопоклонниками - это интересней очередной схватки, согласись. Вообще, такая некоторая несогласованностть будет всегда; будут меняться типы ландшафтов, из лугов в пустыню, из болот в снега, и так далее :3
Quote (sumert)
Ну, здесь вообще все отлично.
Quote (sumert)
я не почувствовал, что действительно прошел, что чего-то добился.
Вот сделаю уровни сложности, то я на тебя посмотрю, сумеешь ли тыы пройти первую главу на безумном уровне) лично я вот совсем недавно тестировал, едва дошел до второй битвы с магом, после этого продул вот тогда-то такое ощущение будет.
Quote (sumert)
но хотелось бы что-то финальное, как бы подытоживающее.
А вот во второй главе есть что-то финальное, подытоживающее.
Quote (sumert)
Ну, здесь 5 баллов. Диалоги, музыка, туман, ландшафт... Все из этого сделано качественно.
Хм, диалоги?.. Вроде бы они не очень качественные, но я занимаюсь их доработкой ._.
Quote (sumert)
ИИ
Ну не умею я делать этот ИИ. Не умею T_T
Quote (sumert)
Да и еще: у компа должны быть на обороне войска повнушительнее, чем нападают, а не наоборот.
Да, войска обороны я ему сделаю.
Добавлено (18 Август 2011, 11:18:25) --------------------------------------------- sumert, а, так ты так и не прошел вторую главу?
Quote (sumert) е я щелкал на мертвых бугаев-часовых, у них полные жизни и они неуязвимы. Смешно как-то. А как их еще сделать-то?
Можно декорацией, только сразу декорацию уничтожить. Можно этим бугаям дать способность москиты, чтоб выделять нельзя. Еще можно анимацией, но это сложнее.
Quote (Серига)
Это не баг, это фича
Неудобная фича(
Quote (Серига)
Quote (sumert) В первый раз я попал в засаду Ты имеешь в виду, что ты клюнул на удочку и принял подкрепление?
Читай:
Quote (sumert)
В первый раз я попал в засаду и у меня камера зафиксировалась в другом месте
Я не мог отразит засаду, потому что камера у меня не двигалась.
Quote (Серига)
sumert, а, так ты так и не прошел вторую главу?
Нет. Две базы разгромил, потом мгновенно герой умер с 600 хп. Не понял как. Переигрывть расхотелось.