Убираем те текстуры земли которые нам не нравятся, ставим то что по вкусу. Для тех кто не в курсе для чего кнопки "сдвинуть вправо/влево" - при рисовании на карте, правая текстура рисуется выше левой. От этого зависит какой шов будет отображаться. К примеру, текстуры камней и листьев должны быть самыми правыми (сначала корни, потом листья), так как корни растут поверх камней, а листья сыплются на все сверху. На самом левом краю как правило находится пустая земля.
Quote (HTC)
Важно знать, что тайлы сами собой не совместятся. Близзарды довольно хорошо расположили их в каждом типе ландшафта от Ашенваля до Осенней деревни. Помните одну важную вещь - каждый последующий тайл перекрывает предыдущий.
Quote (HTC)
Вы видите, что тайлы расположены в линию по 4 штуки. Их количество нам не важно, а то как они расположены очень даже. Чем правее тайл тем больше других тайлов он будет перекрывать. То есть как мы видим из рисунка почву перекрывает грубая почва, грубую почву - почва с травкой, а ее - маленькие кирпичи.
Quote (HTC)
Но как понять "перекрывает"? Очень просто. "Правый" будет над "левым" тайлом. Вот так:
Quote (HTC)
Будьте внимательны когда будете добавлять новые тайлы в панель.
Quote (HTC)
А теперь про еще одно сочетание тайлов. Сможете-ли назвать проблему этой картинки?
Quote (HTC)
Главная ее проблема - это отсутствие композиции. Ну да ладно, сделаем мы эту композицию. Вот более менее понятная тайловая композиция.
Quote (HTC)
Но опять-же что-то тут не так. Я веду к тому что тут хаотично разбросаны тайлы - как попало, которые кружатся около основного рисунка. Немного поколдовав, я вылепил из тайлов такую общую приятную картинку.
Quote (HTC)
Запомните: лучше использовать меньше тайлов, но при этом идеально их соединив между собой.
Quote (GadenbIsh)
Следующий шаг: добавляем текстурирование к нашему плану. Но для этого не в коем случае не используйте больших кисточек, самый лучший вариант – первый размер. Но текстуры тоже нужно грамотно накладывать. На дорогах лучше использовать в основном Dirt, вперемешку с Rough Dirt. По краям можно наносить камни, вместе с Grassy Dirt. Если на дороги возникли высокие холмы (или низкие впадины), то их лучше всего немного выровнять (но не до 0), хотя несколько ухабов оставить можно, просто нельзя переборщить. На дорогах допустимы большие холмы или впадины (большие не по высоте, а по размеру). Там, где мы планируем создать лес, наносим текстуру Grass(чаще) и Dark Grass. Изредка можно добавлять почву и камни. На озерах лучше использовать (на дне) почвы и камень, т.к. трава не смотрится под водой. У моря можно добавить песка. Это общее текстурирование для карт с тайлсетом лордерон и подобных, но в принципе, можно такую тактику можно использовать и для других местностей.
PS: Всерьез прошу не воспринимать - смысл обратный:)
Quote (vlad_C0M)
Когда вы хотите добавить в карту красоты не обязательно добавлять свои TileSet- проще миксовать такие TileSet которые находятся рядом.
Quote (vlad_C0M)
Когда мы копируем \ вставляем \ переносим скопированные в буфер обмена местности TileSet не обязательно делать мелкий масштаб с помощью скролинга мыши или клавиши [Shift] + движение мышки с зажатой второй кнопкой мыши- проще использовать обычный масштаб - зато тормозит меньше.
Quote (vlad_C0M)
Когда мы ставим TileSet и "окрашиваем рельеф" не обязательно помнить что есть TileSet "внешние" и "внутренние" , не обязательно помнить что TileSet "трава" ниже чем TileSet "кирпичи" и поэтому Края "кирпичей" закрывают траву когда находятся в области 1 квадрат (тот же опыт мы получим если на TileSet "Кирпич" добавить 1 квадратик "Трава")- проще делать спонтанно и необдуманно.
Quote (vlad_C0M)
Когда мы делаем рельеф не обязательно знать то что при каждом новом клике с выбранным TileSet меняется вариант отображения (Всего у каждого TileSet до 6 вариаций)- проще делать по дефолту даже если получается симметрия.
Quote (vlad_C0M)
Когда мы смешиваем типы ландшафта не обязательно делать все по схеме - "плавный переход" ландшафта- проще миксовать "снег" и "летнюю траву".