Горы. Если вы создаёте карту для/с кинематикой, то простое нагромождение одного слоя на другой не подойдёт. Здесь вам лучше применить другое. Великолепные горы можно получить с помощью функции "поднять", в меню "Применить высоту" - выбрав самый большой размер (8х), зажмите левую кнопку мыши на том месте, где хотите создать гору, и вращайте мышь под небольшим радиусом. Увидите, как быстро вырастет гора. После того, как гора готова (точнее, основа горы), начинаем обрабатывать её текстурами. Лучше всего для этого подойдёт камень из "Деревни" (если кто не знает, это набор текстур). Однако, чтобы у вас не вышла какая-нибудь, не стоит загромождать камнем всю вершину горы. В паре с камнем лучше всего подходит густая трава, если такой нет в наборе, то можно применить просто траву, но если вы создаёте карту про "сельскую местность", а не про загадочный Фелвуд, то без густой травы вы никак не обойдётесь. В конце концов, гора готова к сдаче. Если хотите убедиться, что этот приём не какая-то какашка, посмотрите кинематику в кампании за людей в РоКе перед уничтожением Стратхольма (это 7/6 миссия).
Quote (?)
Холмы. Тоже одна из важнейших составляющих любого ландшафта. Холмы всегда были, есть, и будут есть. Без них ваша карта как плоская 2д из ВарКрафт2. Холмы создаются по тому же принципу, что и горы, но с меньшим размером. И запомните: горы всегда должны находиться дальше от места действия/от камеры в кинематике, если, конечно, действие не происходит в горах. Холмы не должны быть высокими, как горы, или низкими, как кочки всякие, холмы - промежуточное звено. Текстуры для холмов тоже свои. Если по холму проходит дорога, то его лучше оставить нетронутым, если нет, то вообще-то холм универсален. На нём можно использовать как камень, так и почву. Конечно, не стоит забывать о реалистичности, если холм вы сделали каменным, то ни о каких деревьях лучше не думать на нём. (редко где деревья сквозь камень прорастают. Я чаще использую текстуры: редкая трава+трава простая. Конечно, этот вариант не подойдёт ля многих местностй (Ашенваль, Барренз), но всё же. Ставьте холмы на обочинах дорог, и в гуще леса, на равнине не стоит, там лучше просто поднимать или опускать местность 8х размером.
Quote (?)
Утёсы. Одна из важных составляющих основного ладшафта - утёс. Как вы, наверное, поняли, утёсы создаются с помощью клавиш поднять/опустить утёс. Но с утёсом тоже лучше не заигрываться, это, конечно, хорошо подходит для пещер и скал, но для равнины не очень. С помощью утёсов можно легко сделать туже гору, но для кинематики это уже не будет смотреться, но подойдёт для игры (например, мили-карт). К утёсам тоже можно применить Высоту. Это сделает утёс более живым и реальным. К утёсам можно применять любую текстуру, здесь всё на ваше усмотрение.
Quote (?)
Реки. Да, наверное, ни одна карта не обойдётся без речки. Реки украшают ландшафт. Однако сделать красивую, качественную речку, тоже не для каждого, но некоторое подобие может сделать каждый. Итак, основные характеристики речки: широкая, длинная, с водопадами (без них речка-не речка). Если вы делаете реку сразу глубокой, и сразу узкой (размер 5х), то могу вас заверить - это не река, это большой ручей или протока. Настоящая река (по крайней мере я так думаю) должна быть как минимум 8х. А теперь опишу как делаю речку я (может кому и сгодится). 1-ое: проводим основное очертание реки, где она начинается и где кончается. 2-ое: замазываем края, любая река не должна быть хрен поймёшь какой, ни угловатой, ни прямой, все края нужно аккуратно зализать, это потребует времени, но это нужно, если хотите красивые берега. Опять же, не стоит забывать о реалистичности: если на одном береге вы сделали выпуклость, то нужно на другом создать впадину и т.д. 3-ее: Глубина. В любой нормальной реке есть глубокие места и мелководье. Этого можно легко добиться с помощь того же "применить высоту", но уже клавишей опустить. Всё, река готова. С водопадами что делать: решать вам, совет у меня один: чтоб добиться эффекта настоящего водопада недостаточно на одном месте шлёпнуть один водопад, лучше на одном месте поставить несколько, но это только моё мнение.
Quote (%)
Любой утилитой предназначенной для работы с MPQ архивами(например MPQ master) откройте архив War3x.mpq, вытащите файл UI/MiscData.txt и запишите его в Главную Директория Вара. Откройте его любым текстовым редактором и найдите строки:
Code
MaxHeight=1536
Замените значение и готово!
Quote
Ctrl + Z - отмена последнего действия. Ctrl + Y - его повтор Ctrl + 1/2/3/4/5 - изменение размера кисти Ctrl + 6 - смена формы кисти (круг/квадрат) Shift - противоположное действие (зажимаем его и место подняти будет опускание) Ctrl + Правая клавиша мышки + вращение мышкой - изменение поворота и угла атаки камеры Правая клавиша + движение мышкой - изменение положения камеры по X и Y.