Сейчас 11:23:36 Пятница, 22 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Bru  
Урок 2 - Функции [Боевая единица]
Ramazan(off)Дата: Четверг, 28 Января 2010, 09:19:52 | Сообщение # 1
11 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1670
Награды: 1
Репутация: 775
Блокировки:
Урок 1

Для начала я решил отбросить изучение интерфеиса РТ (ред. триггеров). //Кому надо нафиг изучать интерфеис?)
Так ученики и все, кто сюда зайдет можете кидать идеи для моей Обучающей карты 2.0, что можно сделать, что надо обязательно сделать

Опишу что Вы получите с этого урока:
Изучив этот урок Вы освоите комплект функции связанный с боевыми единицами и научитесь использовать их своих картах.

Функция 1 [Боевая единица].
1. Create unit (Создание юнита).
В начале вы указываете Create Пехотинец for Игрок 1 Красный at Center of Playable Map Area.
Для создания юнита необходимо: Сам юнит (любой, он может быть даже миной или нестандартным героем)
Игрок: Также нужен игрок, кому бы этот юнит подчинялся
Область: В какой точке карты создать юнита? Да можно в области, возле другого юнита, возле другой декорации и т.п.

Функция 2 [Боевая единица].
1. Damage Target (Нанести урон какому-либо юниту)
При этой функции необходимо указать КТО будет наносить урон, и КОМУ будет наноситься урон, также кол-во урона и тип атаки которым будет наноситься урон.
Cause Пехотинец to damage Пехотинец dealing 10000 damage of attack type Заклинание and Damage type Обычный
В этой функции Пехотинец нанесет себе 10000 урона и наверняка погибнет.
Именно эта функция часто нужна в спеллмейкерстве для нанесения урона от характеристик (силы, ловкости, разума умноженное на некоторые числа с добавлениемс корости перемещения и т.п.)
Для того чтобы нанести урон от характеристики надо:
Выбрать функцию Convert Integer to Real далее Hero Attributes (Включить/исключить bonuses).
Если вы хотите умножить силу или нужную хар-ку то сначала следует воспользоваться функцией Arithmetic.

Функция 3 [Базовая].
1. Set Variable (присвоить значение переменной)
Вопрос: Как нам сделать Заклинание Буран (с Channeling'ом) не кастующееся? (Т.е. чтоб герой не стоял и не кастовал заклинание)
Ответ: Надо создать дамми (Дамми юнит - это юнит пустышка, его просто не видно и как бы нет в игре, но он может применять заклинания за своего хозяина)
После создания дамми и всех его действии нам необходимо его удалить, а как это сделать? Вы скажите Remove (Last created Unit)
А если при создании дамми, где нибудь в лесу зареспавнился моб то переменная Last Created Unit будет содержать значение другого юнита.
Я скажу нам надо занести дамми в переменную.
Допустим
Create 1 Dummy
Set dummy = last created unit
И т.д.

Функция 4 [Полное описание функции Боевая Единица].
1. Сreate Corpse. Создать труп юнита.
2. Kill unit. Убить юнита
3. Remove unit. Удалить юнита из игры вообще.
4. Explode unit. Взорвать юнита.
5. Replace unit. Довольно сложная функция. Допустим у нас карта где
из мужика выбираешь ветку профессии и игрок хочет стать ассассинов.
После выполнением его всех условии пишем: Replace HeroRed with a Ассассин
using Старая связь боевой единицы life and Mana. Дядька станет
ассассином с тем же %хп и маной.
6. Hide/Unhide Unit. Спрятать/Показать юнита. Пока юнит спрятан с ним
нельзя ничего сотворить в игре. Его не видно.
7. Change Color. Изменить цвет юнита С допустим Красного на Зелёный.
8. Change Owner. Выбрать какому игроку будет подконтролен этот юнит.
Допустим: Пехотинец за Игрока 1 красного. Change owner of Пехотинец
то Игрок 2 синий. И всё.
9.Move unit instantly. Переместить юнита из одного места в другое.
Перемещать можно куда хочешь и как хочешь.
10. Set life/mana to percentage. Установить жизнь/ману юнита в процентах.
11. Make Invulnerable/vulnerable. Сделать неуязвимым, уязвимым.
12. Pause/Unpause unit. Остановить юнита, в этой паузе он не получает урона. Но как будто застыл.
13. Pause/Unpause all units - все понятно, это пауза для всех юнитов на карта вплоть до мин.
14. Pause/Unpause exxpiration timer - все понятно, пауза на указанный срок.
15. Add Expiration timer - Продолжительность жизни (как у иллюзии)
16. Make unit explode on death - взорвать юнита при смерти.
17. Reset Ablity Coldowns - Полностью восстановить способности. (Убирает "прокрутку"). Если хотите чтобы
прокрутить только одну способность, удалите её, затем снова дайте.
18. Set building Constuction/Upgrade process. Установить текущую уровень построики/улучшения здания.
19. Make unit sleep/at night. Не работает на игроков с 1 по 12.
20. Wake up. Проснуться ото сна. (предыдущая функция - сон)
21. Make unit face unit/point/angle. Чтобы юнит посмотрел/повернулся на юнита/область/число.
22. Set movement speed. Установить скорость перемещения. Не может быть более 522 и менее 100.
23. Turn collision on/off. Дает Phase Boots как в доте. В общем герои/юнит вообще не видит препятствии и проходит сквозь блокираторы и т.п.
24. Set acquisition range. Дистанция на которую подойдет враг прежде чем его атаковать. (А-ля дота у рошана надо подойти на 200 клеток, ппц близко)
25. Remove Buffs/By type. Снять все статусы/один статус.
26. Add/Remove Ability. Дать/Отнять у юнита способность.
27. Add Classification. Назначить классификацию. Нежить, Техника, Ратуша и т.п. Используется иногда.
28. Issue Order Targeting A unit. Самый важный триггер при создании триггерного АИ. Позволяет отдавать приказы лицо-лицо. Т.е. юнит атаковать, преследовать
и т.п. Полный список смотрите в самом триггере. А также позволяет использовать способности лицо-лицо. Т.е. не зональные, а которые наводятся непосредственно
на юнита.
29. Issue Order Targeting a Point. Перемещение юнита по карте, отдача приказов: партулирование, перемещение. Использование зональных навыков
(Огненный столб, буран, прокалывающие шипы)
30. Issue Order Targeting a Destructible. Действия Лицо-декорация. Добыча ресурсов и прочее.
31. Issue Order Targeting an Item. Действие Лицо - предмет. Поднятие/атака предметов.
32. Issue Order Targeting with no target. Действия: Отставить. Также используется для способностей типа: Wind Walk и прочие, которые делаются
"на себя".
33. Issue Order Train/Upgrade order. Обучать юнита в казармах, делать исследования.
34. Damage Area Order. Урон области, указываем кто делает, какой урон (можно как всегда от характеристик, здоровья, уровня и прочее), тип урона.
35. Decrease/Increase Level of ability of unit. Поднять/Снять уровень способности у юнита. Если способности нет ничего не произойдет.
36. Set level of Ability for unit. Назначить уровень определенной способности у юнита.

Функция 5(ждать) [Базовая].
1. Ждать (Wait) - Ждать 2 секунды - думаю коментарии излишне.
2. Ждать (игровое время) (Wait (Game-Time)) - Ждать 2 секунды - в принципе как и прошлое действие, только используется игровое время.
3. Ждать условия (Wait For Condition) - Ждать пока X, проверять каждые u3 секунды
4. Ждать звука (Wait For Sound) - Ждать звука X за 2 секунды до окончания игры. - Ну перевод немного кривой, но на деле функция ждет звука, а потом время, только после этого продолжаются другие действия. (by Small - Bot)

Сообщение отредактировал Ramazan(off) - Четверг, 28 Января 2010, 14:13:14
 

FkoFFДата: Четверг, 28 Января 2010, 09:50:21 | Сообщение # 2
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Quote (Ramazan(off))
Ответ: Надо создать дамми (Дамми юнит - это юнит пустышка, его просто не видно и как бы нет в игре, но он может применять заклинания за своего хозяина) После создания дамми и всех его действии нам необходимо его удалить, а как это сделать? Вы скажите Remove (Last created Unit) А если при создании дамми, где нибудь в лесу зареспавнился моб то переменная Last Created Unit будет содержать значение другого юнита. Я скажу нам надо занести дамми в переменную. Допустим Create 1 Dummy Set dummy = last created unit И т.д.

а можно дать ему таймер длительностью в длительность каста (до 10 секунд)
Удобно и не требует пары тройки лишних триггеров\строчек )


 

Ramazan(off)Дата: Четверг, 28 Января 2010, 11:23:39 | Сообщение # 3
11 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1670
Награды: 1
Репутация: 775
Блокировки:
FkoFF, молодец знаешь Expiration Timer зачёт.
 

СорнемусДата: Четверг, 28 Января 2010, 12:31:05 | Сообщение # 4
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 854
Награды: 0
Репутация: 120
Блокировки:
C одной стороны показывает азы, а с другой ты как-будто подразумеваешь, что ученики знают триггеры ибо:
Quote (Ramazan(off))
И т.д.

Но ведь ученики не очень то знают триггеры. Плюс ты использовал те действия (не надо называть это функциями, пожалуйста), которые ты ещё не описал.
Ещё в 1 посте написано Урок 1... Это так надо? =)

Плюс, стоило бы ещё описать сначала редактор переменных, ибо не все знают что это.

Сообщение отредактировал Сорнемус - Четверг, 28 Января 2010, 12:33:35
 

ROBOTNIKДата: Четверг, 28 Января 2010, 13:04:34 | Сообщение # 5
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 520
Награды: 0
Репутация: 94
Блокировки:
Сорнемус, я 0% знаю триггеры ,но мне всё понятно ибо:
Quote (Ramazan(off))

Область: В какой точке карты создать юнита? Да можно в области, возле другого юнита, возле другой декорации и т.п.

это
Quote (Ramazan(off))
at Center of Playable Map Area

Quote (Ramazan(off))
Для создания юнита необходимо: Сам юнит (любой, он может быть даже миной или нестандартным героем)

это

Quote (Ramazan(off))
Create Пехотинец

Quote (Ramazan(off))
Игрок: Также нужен игрок, кому бы этот юнит подчинялся

это

Quote (Ramazan(off))
for Игрок 1 Красный

1 триггер поймут всё,даже те кто никогда не открывал редактор




Сообщение отредактировал ROBOTNIK - Четверг, 28 Января 2010, 13:05:17
 

YrpoTRIaДата: Четверг, 28 Января 2010, 13:05:09 | Сообщение # 6
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1002
Награды: 0
Репутация: 385
Блокировки:
Ramazan(off), думаю стоит еще сделать карту-пример для людей. Где все эти триггеры будут стоять и показыватся. Хотя конечно это запорно (большое количество кинул)...

еще мне кажется зря ты разошелся на многие типы триггеров. стоило в начале "боевая единица" рассмотреть, потом уж "отряд" (там быстро), и потехоньку все разобрать. иначе мне кажется малопонимающий в триггерах тут потеряется (при условии что тут еще по английски речь ведется).

 

ROBOTNIKДата: Четверг, 28 Января 2010, 13:07:59 | Сообщение # 7
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 520
Награды: 0
Репутация: 94
Блокировки:
Ramazan(off), по мне лучше добавить скрины,вопросов особо не будет

 

Ramazan(off)Дата: Четверг, 28 Января 2010, 13:13:50 | Сообщение # 8
11 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1670
Награды: 1
Репутация: 775
Блокировки:
Quote (Сорнемус)
Но ведь ученики не очень то знают триггеры

Знают, я отбирал и общался с каждым лично в асе.
Список обновлени перечитайте все.


Сообщение отредактировал Ramazan(off) - Четверг, 28 Января 2010, 14:13:36
 

Small-botДата: Четверг, 28 Января 2010, 18:08:03 | Сообщение # 9
5 уровень
Группа: Заблокированные
Сообщений: 124
Награды: 0
Репутация: 30
Блокировки:
Quote (Ramazan(off))
(by Small - Bot)

Оу, неужели написал) А по сабжу вери гуд)


<b>Alice</b>, из за тебя пропадает смысл в паролях, а так же постоянно будет требоваться пинать админа...(Enforcer)
 

MC_FrozenДата: Суббота, 30 Января 2010, 03:33:36 | Сообщение # 10
3 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 104
Награды: 0
Репутация: 1
Блокировки:
Quote (Сорнемус)
Плюс, стоило бы ещё описать сначала редактор переменных, ибо не все знают что это.

Перед тем как написать это посмотри список тем, там ты найдеш тему "[GUI-триггеры]Урок 5. Переменные", вот тебе и про переменные и все про них, все что нужно о них знать там есть!


Учусь у великого Ramazan(off).
Курю Триггеры, не шарю в JASS.
 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz