Новый проект начинающего картодела.
Зацените...
Zacarem RPG Жанр: RPG
Размер: 256x256
Кол-во игроков: 1
Язык: Русский
Защита: Нет
Версия карты: 0.4
Вес карты: 10.6 mb
AI: Наработки
Описание
Довольно продолжительное время работаю над этим проектом. Рпг карта расчитанная на одного игрока, за основу для атмосферы игры взят Arcanum. Действие происходит в придуманном мною мире Октан, в провинции Закарем под протекторатом Империи. Большую часть территории Закарема представляет пустыня, отсюда немного восточный антураж игры.
Геймплей
Карта собой представляет, сюжетно ориентированную классическую Рпг. Для одного игрока. С разветвленными диалогами и интересными нелинейными квестами. Главное - это тщательная проработка игровых деталей, влияющих на геимплей в целом. Боевая система напоминает помесь Baldur's gate 2 и Diablo 2, также присутствует незначительная тактическая составляющая.
Сюжет
Сюжетпишется с нуля. За примерную основу для мира взята вселенная игры Arcanum.
Факты:
Действие игры происходит в мире Октан.
Магия и технология развиты примерно на равном уровне. В данный момент в мире нет глобальных конфликтов. Самой весомой политической силой в Октане является Империя. В состав Империи входят все гуманоидные расы. Второй политической силой в мире выступает конгломерат свободных гоблиноидных рас, Орхана.
Открытого конфликта между Империей и Орханой не было уже более двухсот лет.
Сюжет:
Герои прибывают в самую южную часть Империи в провинцию Закарем (между собой герои не пересекаются). Причины отправиться были у каждого свои (см. сюжетные линии героев), но время появления героев в Закареме совпало с сильными изменениями захлестнувшими этот, некогда мирный уголок Империи...
Баланс
Переиграв большую часть из ныне созданных Рпг, трудно было не заметить, что даже у лучших представителей этого жанра, сильно хромает баланс (Fallout, Arcanum, Baldur's gate и.т.д.). Так что в силу своих скромных возможностей буду пытаться этого не допустить. (Ничего ультимативного и сверхестественного в игре не будет)
Ландшафт
Проработке ландшафта я уделяю очень много внимания и стараюсь подальше отойти от внешнего вида Warcraft'а. Мелкие, но необходимые детали только подчеркивают эти отличия (см. скрины). Единственный минус, вес карты который постоянно растет.
Герои
1) Келенгор (Технократ)
Раса: Дварф
Личные качества: Заносчив, честолюбив, расчетлив, патологически боится и ненавидит магов.
Класс: Саммонер, саппорт, воин.
Профессия: Инженерия
Сюжетная линия Келенгора:
Келенгор воспитывался приемным сыном у хозяина Артели "Сплавы Олафа", это была довольно крупная горно-добывающая компания. Олаф же не состоял даже в дальнем родстве с дварфами, по рождению он был человеком. Тем не менее, проведя всю свою жизнь на отрогах Железной горы (налаживая производство добычи металлов), он стал "своим" среди местных жителей. Настоящий отец Келенгора был обычный рудокоп работающий на Олафа, по несчастному стечению обстоятельств погибший под обвалом, когда Келенгору было 12 лет. Несчастные случаи в штольнях (а чаще происки конкурентов) были обычным делом, поэтому Олаф организовал, приют для осиротевших детей рудокопов. Туда и попал Келенгор. Проходя обязательное обучение механики и паротехники, Келенгор показал лучшие результаты среди своих сверстников. Заметив это, Олаф нанял ему лучших учителей, инженеров людей, дварфов и гоблинов.
Не имея детей, Олаф будучи человеком корыстным и честолюбивым, прикинул, что усыновив этого талантливого парня, обретет достойного приемника его дела и поднимет авторитет среди сородичей Келенгора.
Через несколько лет Келенгор уже управлял существенной частью компании приемного отца. Дела "Сплавов Олафа" шли в гору, распространяя свое влияние на соседние поселения дварфов, компания постоянно расширялась.
Это устраивало далеко не всех...
Большинство советников короля Каменного Чертога имели свои рудодобывающие компании, которые не могли конкурировать с предприятием Олафа. Естественно сложившееся положение дел их не устраивало. Всячески склоняя короля к разрыву отношений с Олафом, напирая на то что его компания опустошает недры Железной горы, и поступающие 20% от дохода в казну, лишь малая часть скрытого дохода компании Олафа. Но король помня сколько всего сделал Олаф для жителей Железной горы (учредил бесплатные инженерные школы, обеспечил тысячи рабочих мест, да и неоднократно материально выручал и самого короля), остался непреклонен.
Все изменилось когда взошел на трон наследник короля. Совет нового короля предложил выкупить компанию Олафа, на основании только что принятого закона о монополизации горнодобывающей промышленности. В законе было указано, что сторонние компании не принадлежащие королю, имеют право на существование только когда на их долю приходиться не больше 12% от общей добычи руды Железной горы. Олаф отказался продавать компанию, вспыхнул не шуточный конфликт, закончившийся кровопролитем. На стороне Олафа выступала часть совета короля, и большинство простых жителей (его работников).
Закончился конфликт не утешительно для сторонников Олафа, их наспех сколоченное ополчение не могло оказать достойного сопротивление панцирникам королевской гвардии.
По указу нового короля Олаф был казнен. Большинство сторонников Олафа бежали из Железных гор. Келенгор тоже был вынужден покинуть родной дом, не успев прихватить с собой даже часть отцовских сбережений.
Вынужденный скрываться от сторонников нового короля, Келенгор решил подальше убраться из владений Каменного Чертога. Скитаясь по всей Империи, Келенгор остановился в небольшом провинциальном городке Кардин, работая местным механиком.
Через несколько лет после этих событий, Келенгор неожиданно получает письмо от своего старого друга, учителя обучавшего его прикладной пароинженерии Эрнесто Криво. В письме надлежало срочно прибыть на самую южную окраину Империи, провинцию Закарем что лежит за южным хребтом Малых гор. Причина в письме указана небыла...
Скрин Келенгора, пример способностей:
2) Вея (Теневой экзарх)
Раса: Ночной эльф
Личные качества: Эгоистична, мстительна, в меру корыстна.
Класс: Дамагер, дебафер, воин.
Профессия: Взлом замков
Сюжетная линия Веи:
О своем рождении как и о своих родителях Вея ничего не помнила. Единственное детское воспоминание, что до сих пор не стерлось и не было погребено под печатью-Цаес (забвение), была узкая горная тропа заваленная камнями, вырванные с корнем деревья. Мелких деталей разобрать было невозможно в воздухе висело, на сколько хватало глаз, облако пыли. Вея, совсем еще малышка, взобравшись на крутой склон увидела развешенные на деревьях грязные мешки с торчащими из них костями. Развороченная телега, лежавшая в пятнадцати шагах вниз по склону, жалобно скрипнула, затрещали доски вырываемые с бортов,
Вея увидела как на телегу карабкалось странное существо, лишь внешне напоминающее человека. Огромного роста, горбатый, в узловатой лапище была зажата дубина, поросшая рыжей шерстью шишковатая голова, заканчивалась торчащими во все стороны рогами. Вея непроизвольно всхлипнула. Гигант осмотрев развороченную повозку, довольно рыкнув, вытащил из под неё труп человека, и подтащив его к ближайшему дереву забросил на толстый сук. Внезапно, оглянувшись по сторонам Вея поняла, что за мешки с костями висели на всех деревьях, это были люди.
Не переставая судорожно всхлипывать Вея попятилась назад, и угодила в раздавленную корзину с битыми бутылками из под вина. На шум оглянулся гигант, уже было скрывшийся с глаз, за небольшим пригорком. Истошно Рыча и разбрызгивая слюни он понесся на оцепеневшую Вею. Когда до малышки гиганту оставалось не более десяти шагов, воздух внезапно взвыл и как показалось Веи тугим кулаком врезался гиганту в шею. Неуклюже взмахнув дюжими руками гигант не замедляя бега упал навзничь, пробороздив носом оставшееся растояние до Веи, ткнулся лбом ей в коленку. Из странного оцепенения она вышла только тогда, когда к туше подошел человек в странной зеленной маске, наклонясь он выдернул из шеи гиганта широкий дротик.
Постоянно возвращаясь к своему единственному воспоминанию, Вея не однократно ловила себя на мысли, что в тот момент когда незнакомец вел её по горному ущелью у неё была тысячи и одна возможность убить его, возможно все было бы сейчас совсем подругому, если бы она только знала...
Его звали Марег, Вея звала его отцом, другие почтительно называли его Экзарх. Он был одним из четырех старейшин Ордена.
Никто уже и не помнил, когда на склоне Кривой горы возникла угловатая башня Ордена, да и никто и не интересовался обитателями этих пустынных мест.
Но вскоре по всему миру понеслась молва о непобедимых войнах, Ночных клинков Ордена. Говорили, что от них не спасет ни широкий ров, ни замковые стены, ни обученная, чуткая стража. Правители любых воюющих стран и королевств пытались заручиться поддержкой Ордена, раньше своих оппонентов. Если это им удавалось, то участь противника была предрешена. Любой человек занимающий даже самый незначительный должностной пост, должен был опасаться за свою жизнь, что уже и говорить о главе государства.
Отравленные колодцы, моровые поветрия, нашествия чумных крыс, спонтанные восстания рабов и подкупленных крестьян. Охота на офицерский состав. Деморализованная армия. Мирные жители проклинали своих сюзеренов, посмевших встать на пути Ордена.
Ночные клинки и в правду были практически неуязвимы, лишенные обычных человеческих недостатков: нерешительности, страха, угрызений совести.
Это одна сторона Ордена...
За всем этим скрыто многое, а главное как именно создавались Ночные клинки.
Печати... прожигающие, разъедающие целые пласты в сознании носителя, полностью подчиняющие его старейшинам Ордена.
Вея носительница печатей: Хатхи (повиновение), Цаес (забвение), Норум (бесстрашие) и Малус (жажда крови), была послана капитулом ордена Мортаной, в пустынный Закарем...
Скрин Веи, пример способностей
3) Ханнон (Друид)
Раса: Человек
Личные качества: Хладнокровен, расчетлив, честолюбив.
Класс: Саммонер, баффер, саппорт, воин.
Профессия: Гербализм
Сюжетная линия Ханнона:
Рожденный в семье потомственных военных, Астей всячески противился своему предопределенному будущему. Его не прельщали, ни открывающиеся перед ним перспективы, ни возможность, выслужиться и наконецто получить дворянский титул, для своей семьи. Согласно законам Империи, семьи, чьи сыновья, из поколения в поколение, посвящали себя служению Императору, награждались дворянским титулом. Он давался за выслугу лет. Далекий предок Астея, Картус Криворылый, прослужив тридцать четыре года, дослужился до десятника. Его звание и стаж, перешли к его старшему сыну.
Это было, сто шестьдесят пять лет назад. С детства обученный, военному делу, Астей, приняв присягу, командовал бы уже целой сотней.
По странной прихоти, первого императора, учредившего этот закон. Семья получившая дворянский титул, должна была взять фамилию своего предка, первого поступившего на военную службу. Это была одна из причин, по которой Астей отказывался присягнуть на служение императору.
Главной же причиной было то, что Астею претило насилие. Агрессивная политика Империи, кидала своих солдат по всему миру. Отец Астея, Маркус, прошедший по воле императора, через весь Октан, приручая к покорности все, считавшие себя свободными, народы, по ночам вскрикивал и подолгу читал молитвы Заступнице Кайре, дабы она ниспослала ему, избавление от мучавших его кошмаров.
Маркус понимал, что его сын, увлекающийся биологией и биомагией (Магией природы), не будет хорошим солдатом. Да и не хотел он, что бы Астей превратился из нескладного застенчивого парня, в мясника, не различающего, рубит ли он свиную тушу для походного котелка или человека на корм псам Камоха.
Понимал, но когда Астей попросил, отпустить его в Лежский университет, чтобы продолжить обучение биомагии, Маркус ответил отказом. Прервать традицию семьи, не прерывающуюся уже на протяжении семи поколений, он не мог.
Когда Астею исполнилось двадцать один год, получив, переходящий в их семье, от отца к сыну, фамильный стилет-иглу, он поступил на службу. После назначения, он сразу же был послан со своей сотней на подавление, так называемого "Зеленого мятежа".
Задавленные непосильными налогами, задыхающиеся от болотных испарений, погибающие от укусов ядовитых гадов, живущие в резервации эльфы, подняли голодный бунт. После поражения в войне, против Империи, все свободные эльфы Октана, были согнаны в резервацию, на болота Кармахата. Их, собственно, оставили умирать... Дипломатично прикрывшись под термином "милосердие", имперцы уготовили для своих бывших врагов, кое что, пострашнее смерти.
Насыщенный ядовитыми испарениями воздух, разьедал их кожу и легкие. А некоторые, местные паразиты, устраивали себе гнезда, прямо во внутренностях, своих новых, длинноухих соседей.
Прибыв в Кармахат со своей сотней, Астей увидел, только горы сожженных трупов, в ободранных крестьянских одеждах, со старательно отрезанными ушами. Мятеж был подавлен...
Из походного дневника Астея Маркуса:
12 марта.
Я не могу, дышать, дышать этим... Этот запах, запах горелой плоти, поселившийся у меня в легких, подобно местному паразиту, выкручивает мне все внутренности, заставляя меня постоянно блевать, также, как и вид этих бедняг, крестьян, вернее их обезображенных трупов. Скорее бы все это закончилось...
16 марта.
Мне кажеться, что я не пользуюсь особым уважением, среди своих воинов. Сегодня я пытался, пресечь погром одной крестьянской лавки, как старший по званию, я приказал именем императора! (Как меня учил отец, готовя к службе) Не добившись никаких результатов, я попытался применить силу, за что получил весьма болезненный удар, в область живота, и сопроводившее этот удар напутствие одного старого десятника. В общих словах сводившиеся к тому, что если я, еще раз попробую остановить их, меня утопят в ближайшем болоте. Ха! Как бы не так. Если завтра, это снова повториться, я отрублю ему руку, как велит поступать имперский устав, в случае неповиновения старшему по званию... "
Из отчета старшего судебного лейб-медикуса Клауса Мата:
17 марта.
"На шее и руках погибшего, обнаружена веревка, сплетенная из лиан, которую обычно используют, местные жители Кармахата. Многочисленные ушибы и ссадины на руках, указывают на то, что погибший, вероятно сопротивлялся. (Это пойдет в личный формуляр, семьи погибшего) В области живота, обнаружена, узкая и глубокая рана, вероятно и послужившая причиной смерти. Личность погибшего, была установлена без особого труда, при нем был, личный дневник, подписанный именем Астей Маркус. Тело по закону военного времени было предано огню, а личные вещи, будут возвращены родственникам погибшего."
Тринадцать лет спустя...
Посланный в Закарем, кругом друидов Кармахата, Ханнон пересек южный хребет Малых гор...
Рожденный как человек, он носил имя своих врагов, эльфов. В переводе оно означало: "перерожденный", или с древнеэльфийского: "обманувший свой народ". Оба этих, совершенно разных понятия, прекрасно подходили к этому человеку. Это имя, дал ему верховный друид Кармахата. Когда Ханнон, будучи еще совсем юным, просил у него убежища.
Скрин Ханнона, пример способностей
4) Баграз Костолом (Страж железной горы) В разработке.
Npc (компаньоны)
Диего
Сюжетная линия:
Диего с детства боялся и ненавидел жуков...
Рожденный под сводом Железной горы, Диего не был похож на своих сородичей, дварфов. Глубокие подземные шахты его угнетали. Десятки метров земли и каменной породы над головой, давили на плечи, а невозможность вдохнуть полной грудью, сводила юного Диего с ума. Но самое страшное, было обилие жутких земляных червей, что изрыли своими ходами все туннели дварфов Железной горы, оставляя на них свисающую, дурнопахнущую слизь. Достигнув совершеннолетия Диего отправился, с обеспокоенными его состоянием, родителями в Имперскую академию здравоохранения.
Услышав диагноз поставленный Имперским медикусом, Клаустрофобия и Инсектофобия, Диего не мог поверить, что это останется с ним навсегда (так заверял имперский медикус).
Упрямый характер, отличающий всех дварфов, не позволил ему впасть в депрессию. Попрощавшись с родителями, Диего отправился через ущелье Малых гор в пустынный Закарем, обитель самых больших и жутких насекомых в Империи, чтобы навсегда вытравить из себя глупые страхи.
За последние десять лет, он сыскал себе славу самого искусного охотника на инсектоидов.
Диего стал частым гостем у местных контрабандистов. Продавая хитин, желчь, если повезет Хоррус, он мог не заботиться о пропитании. По прошествии времени, Диего прочно осел в Оазисе, проведя большую часть своей сознательной жизни, в суровой Закаремской пустыне, бывший траппер чуствовал себя в этом не гостеприимном месте как рыба в воде.
Его необычный спутник, пустынный скорпион Сид, часто составлял ему компанию в походах на ползунов. Странная прихоть судьбы, союз инсектоида и человека, помог последнему побороть свои страхи.
Скрины:
Диего и Сид
Преподобный Серпий
Сюжетная линия:
Серпий проживает на территории Оазиса уже шестой год. Оазис не место для таких как он, перевалочный пункт контрабандистов и работорговцев, логово воров и всякого отребья. Не каждый торговец, отважиться провести ночь за стенами Оазиса, совершенно справедливо полагая, что может не проснуться утром. Но почемуто, никто из воров или местной стражи так и не решился ни ограбить, ни потребовать мзду за проживание у отшельника. Натыкаясь на спокойный, холодный взгляд, серых глаз Серпия, мощную, атлетическую фигуру под монашеской рясой, и устрашающий, ржавый молот, его оппоненты принимали единственное верное решение, ретироваться. Этот немногословный отшельник, обосновался на местном кладбище Оазиса.
Причину, местные так и не узнали.
Скрины:
Преподобный Серпий
Реми
Сюжетная линия:
О своем прошлом Реми не любит рассказывать, как и причину по которой он лишился ноги.
За долго до того как в Оазис пришли первые поселенцы, на юге Закарема простирались владения свободной торговой республики Харанас, приютившей всех, считающих себя свободными, людей и нелюдей. Разбойничьи атаманы, становились офицерами в республиканской гвардии, мятежные колдуны - советниками и визирями, а мелкое ворье и беглые каторжники составляли большую часть действующей армии. В то время Империя только намечала границы своего влияния в этом регионе. Султан Закарема, человек не глупый, правильно все расчитал, что ужиться в мире с такими соседями как Империя и Харанас, невозможно. Потратив большую часть своей казны, султан заручился поддержкой лучших гильдий наемников Закарема, особенно он уповал на бойцов "Штурмового кортеля", низкорослых хилых гоблинов, которые обращали в бегство целые армии, своими боевыми машинами и полной пренебрежительностью к смерти.
Противники не заставили себя долго ждать, вскоре пришли донесения от разведчиков с границ Закарема. Две армии упорно двигались к Баркешу, столице Закарема. Генеральное сражение под стенами древней столицы Закарема, полностью оправдало надежды султана, гоблины восседающие на своих страшных машинах, наводили ужас на армии неприятелей, издавая воинственные кличи, раненые гоблины подрывали свои машины, забирая с собой десятки войнов противника. Деморализованные и подавленные войны Империи отступали унося раненных, а от бесчисленного воинства Харанаса остались лишь единицы, издавая жуткие вопли они разбегались от стен Баркеша, в надежде спастись от стальных клещей воинов "Штурмового кортеля".
Это страшное поражение Империя, так не простила гоблинам Закарема.
Через 400 лет Закарем добровольно вступил в состав Империи, возникла серьезная угроза вторжения Орханы. С поддержкой Империи, Закарем мог не бояться грозного противника. Первым указом наместника Императора в Закареме, был указ о расформировании "Штурмового кортеля" и последующей казни всех её членов. Местные жители и гоблины Закарема подняли бунт и были разбиты. Детей мятежников заклеймили и лишили одной конечности (на выбор). Реми выбрал ногу, тогда ему было 12 лет, и он еще хотел продолжить дело своего отца инженера, построить первый паровой корабль (без руки это было бы проблематично). Но после этого случая, все что ни выходило из под рук Реми, было только оружие.
Скрины:
Реми
Npc (второстепенные)
Оазис:
Моран владелец единственной гостиницы в Оазисе. Ни одна торговая операция в Оазисе, не проводиться без его ведома. Состоит в гильдии Вольных торговцев Закарема.
Бакареш ближайший друг Диего, спившийся старый тролль траппер. Зарабатывает на жизнь и на выпивку, перевозя товары Морана на своем кодо.
Сью Гридхенд племянница Морана, правая рука, и деловой партнер. Торгует антиквариатом в Оазисе.
Фрок старый соратник Диего, он зарабатывал себе на жизнь охотясь на ползунов, пока не пристрастился к Хоррусу. Вечно в поисках очередного глотка, Фрок стал легкой добычей для предприимчивого Дага. Теперь Фрок довольствуется жалкой ролью телохранителя-пса, на побегушках у Главы Оазиса.
Закари пустынный охотник с Юга Закарема.
Скупая товары на территории Орханы, Закари делает хорошие деньги, продавая товары орков в Оазисе. Живоглот его ручной тигр (куда охотнику без пета?).
Наработки
Репутация:
Собственно, она определяет отношение Npc к персонажу. Прибыв на новое место, герой встретиться с совершенно незнакомыми ему людьми. И было бы странно, если бы они сразу же бросились бы к нему, со своими проблемами (квестами). Высокая репутация - это доверие Npc. Герою доступны более продвинутые квесты и вещи на продажу. Низкая репутация - соответственно наоборот, вплоть до того, что герой не сможет заговорить с Npc, они просто будут его "посылать".
С низкой репутацией нельзя торговать с Npc, той фракцией, с кем у вас низкая репутация.
Что бы повысить репутацию, надо выполнять квесты. Но некоторые квесты, повышая репутацию у одной фракции, снижают её у другой. Да и по сюжету игры, у героя может не оказаться право выбора.
Пример (Баграз и стражник Оазиса):
Боевой режим:
При любых боевых действиях, включается боевой режим. Герою становится недоступна, способность "Взаимодействие". Становиться невозможным, использование некоторых не боевых способностей, и пищи, для восстановления здоровья и маны. Тоесть, в бою у вас должны быть, зелья восстановления. Регенерация в бою понижается.
Пример
Диалоги:
У каждого героя свой набор фраз и действий в диалогах. Соответствующий их мировоззрению и личному отношению, к тому Npc с кем герой ведет диалог. Это также относиться и к квестам.
Пример диалога с NPC Бенито:
Диалог Келенгора:
Диалог Вэи:
Диалог Ханнона:
Диалог Баграза:
Бестиарий
Инсектоиды (ползуны) - гигантские насекомообразные существа, населяющие пустыню Закарема. Местные жители называют их "ползунами",
инсектоид очень ценный трофей для охотника. Из крепкого панциря, умелые трапперы делают себе прочные доспехи, ядовитая желчь пойдет на различные лечебные отвары и антидоты для алхимиков, а самое главное, что сами того не ведая (что и не удивительно), ползуны стали производителем, самого сильного дурманящего вещества из всех известных в Империи. Хоррус подземный гриб, вмеру ядовитый и полностью изученный местными магами алхимиками, при взаимодействии с желудочным соком инсектоидов образует сильнодействующее наркотическое вещество. Этот гриб растет глубоко под землей и служит пищей для ползунов. Единственный способ добычи эссенции Хорруса, на данный момент, это убийство ползунов.
Скрины:
Рейдер:
Скрины разное:
Оазис:
Источник
Химикаты
Сборка декораций:
Мастерская Реми (собранная)
Мастерская Реми (разобранная)
Завершенность игры
Сюжет: 70%
Герои: 100%
Npc: 60%
Ландшафт: 30%
Квесты: 25%
Предметы: 30%