Хм. А зачем нужна строчка "Боевая еденица - Set the custom value of (Last created unit) to (Custom value of (Triggering unit))"? Я не говорю что она не нужна, просто не понимаю зачем она.
Потом, при воскрешении с помощью этого Custom Value находят в массивах переменных Creep_X и Creep_Y то значение которое соответствует этому юниту. Пример Ты даёшь юниту А Custom Value 1 И переменной Creep_X[1] даёшь значение позиции юнита А по оси Х(допустим оно будет 12) В другом триггере когда этот юнит чьё Custom Value = 1 умирает То тебе надо найти в массиве переменной Creep_X именно ту ячейку в которой его координата по оси Х Для этого ты, там где надо выбрать номер ячейки массива, указываешь Custom Value Of Unit и в качестве юнита Dying Unit. В итоге ты находишь координату Х погибшего юнита не занося его в переменную.
TriggerUnit лучше, чем DyingUnit. Он MUI и не перезаписывается. Уникален для каждого запуска.
warIker, Видно, что сделал по моей переведённой статье... Я подкорректирую это:
Вместо GetUnitX() и GetUnitY() лучше использовать GetWidgetX() и GetWidgetY() . Всё дело в том, что тип unit - наследник типа widget. В типе unit могут помещаться только боевые единицы (здания, герои, войска...), а в типе widget помещаются как боевые единицы, так и разрушаемые объекты, поэтому если использовать тип widget, то работа движку значительно облегчается: не надо определять, что это конкретно.
Вместо Center of (Entire map) offset by... лучше использовать Преобразование - Convert Coordinates to Point. Вот там вставляй X и Y. Всё должно у тебя заработать.