Сейчас 19:55:34 Пятница, 22 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
система скольжения
FkoFFДата: Вторник, 16 Ноября 2010, 21:27:54 | Сообщение # 26
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
kurtdn, Алгоритм очень простой - при первом броске задавай скорость скольжения как (мс+хх)/длительность скольжения (в 0.03). Что бы анимация не сбрасывалась если я не ошибаюсь - требуется постоянно её запускать триггерно.

 

kurtdnДата: Вторник, 16 Ноября 2010, 22:10:37 | Сообщение # 27
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 374
Награды: 0
Репутация: 45
Блокировки:
FkoFF, хм..я что то не понял вчем суть,раскажи подробней если можно(=
 

FkoFFДата: Вторник, 16 Ноября 2010, 22:32:33 | Сообщение # 28
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
kurtdn,

Буду делать писать пример сразу давая значения с хэш таблицей

При получении приказа smart\move\attack (point) в хэш записываются данные
2. = ставим угол движения
3. = скорость движения ((скорость юнита + скорость юнита\2 ) \ 30 ) = получим нужную скорость скольжения для цикла длинной в 0.03 секунды.
4. = ставим текущее значение цикла
5. = сохраняем самого юнита

действия в самом цикле
выгружаем из хэша данные в локалку
скорость движения ставим на (количество из хэша - (количество из хэша \ 10 * значение цикла)
сначала проверяем разницу углов - поворот юнита и изначальный угол движения. Если есть разница - снижаем текущую скорость на небольшое количество, зависящее от самой разницы. Желательно не дать скорости упасть ниже 1.
далее - двигаем точку на полученное значени.

перемещаем юнита

пересохраняем все данные и подчищаем локалки.

Если делать все через таймеры и хэш - получится достаточно плавное скольжение при попытке повернуться.

Для того что бы обойти умножение скорости при тыканье в одну точку можно просто напросто сверять разницу углов (если разница меньше 50 - не запускать триггер).

вроде бы все.


 

kurtdnДата: Вторник, 16 Ноября 2010, 22:43:36 | Сообщение # 29
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 374
Награды: 0
Репутация: 45
Блокировки:
FkoFF, вотэто да,теперь остается учиться юзать хэш:D
 

[stebashka]Дата: Среда, 17 Ноября 2010, 14:35:35 | Сообщение # 30
пути и нити разными бывают
Группа: Библиотекари
Сообщений: 4719
Награды: 5
Блокировки:
Quote (Vova5009)
Необязательно знать жасс для написания подобной системы. Вот одна из таких систем

а чем вам эта не нравится?

в ней все работает, и все на gui


 

kurtdnДата: Среда, 17 Ноября 2010, 16:25:15 | Сообщение # 31
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 374
Награды: 0
Репутация: 45
Блокировки:
[stebashka], вопервых она утечна,во вторых не идеальна для использования,в третих она плохо "имитирует" само скольжение
 

AdMiRaLLДата: Среда, 17 Ноября 2010, 16:28:20 | Сообщение # 32
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 743
Награды: 1
Репутация: 61
Блокировки:
вы нашли то что хотели в этой теме, если нет то выложу щас

 

kurtdnДата: Среда, 17 Ноября 2010, 17:17:49 | Сообщение # 33
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 374
Награды: 0
Репутация: 45
Блокировки:
AdMiRaLL, в большей мере ничего концретного я не нашел,получил лишь информацию,много информации
 

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz