Сейчас 03:42:11 Суббота, 23 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Вопрос про спелл
PirateIsFreeДата: Воскресенье, 24 Апреля 2011, 23:01:07 | Сообщение # 1
Группа: Заблокированные
Сообщений: 1040
Награды: 0
Репутация: 455
Блокировки:
И так, те кто играл в ворхамер 40к довн оф вор 1 наверняка видели как лорд хауса/ культисты/ маг хаоса - превращались в демона крови или как-то так его называют.

Постараюсь описать данный процесс с максимальной его приближенностью.

Один из выше перечисленных юнитов взлетает вверх кружась по часовой стрелке вокруг своей оси, при этом он находится под эффектом схожем с койлом рыцаря смерти из ладдера (когда коил попадает на юнита, вы наверняка видели этот эффект), так вот взлетая вверх примерно в 3-4 своего роста самого юнита он достигает пика той высоты и с большой скоростью стремится вниз к земле. По мере приземления он разрывается на куски, которые разлетаются хаотично и на его месте появляется демон крови.

Я постарался описать с максимальной схожестью, сейчас посмотрю на ютюбе нет ли данного видео.

К вам же вопрос, можно ли попробовать сделать что-то подобное на триггерах, как бы это выглядело.

Отписываем свои идеи.

Добавлено (24-04-2011, 22:59)
---------------------------------------------
http://www.youtube.com/watch?v=DliMrKCpeww&feature=related
вот примерно такое вы можете видеть на этом видео - 0:45

Добавлено (24-04-2011, 23:01)
---------------------------------------------
http://www.youtube.com/watch?v=Lxl1q7Lb3g8&feature=related вот на этом лучше показано 0:34


 

lawsonДата: Воскресенье, 24 Апреля 2011, 23:05:38 | Сообщение # 2
Группа: Проверенные
Сообщений: 3482
Награды: 0
Репутация: 974
Блокировки:
Медленные взлет + быстрое падение + разрывание на куски(спецэффект) - это все можно а вот создание юнитов для этого нужно знать для кого создаються юниты + какое кол-во. Если это делать лижбы как то это легко, а если хочешь чтоб красиво вышло то не просто.

Nic nie wiem bo mam chuj.
редактирую посты! ВСЕ!
 

SunCreepДата: Воскресенье, 24 Апреля 2011, 23:08:48 | Сообщение # 3
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
PirateIsFree, Да.Я думаю что это вполне легко.

Даём нашей цели скил сфинкс и с помощью цикла повышаем высоту полёта и крутим
После просто в три раза быстрее опускаем вниз и ставим спецэффект на основе смерти мясника и ящерицы из скила рексара.

 

PirateIsFreeДата: Воскресенье, 24 Апреля 2011, 23:15:21 | Сообщение # 4
Группа: Заблокированные
Сообщений: 1040
Награды: 0
Репутация: 455
Блокировки:
Quote (SunCreep)
Даём нашей цели скил сфинкс и с помощью цикла повышаем высоту полёта и крутим
После просто в три раза быстрее опускаем вниз и ставим спецэффект на основе смерти мясника и ящерицы из скила рексара.

О, кстати, хорошая идея на счет мясника.

Я только не очень в триггерах шарю, хотел спросить каким триггером поднимать юнита и крутить вокруг оси не подскажешь?


 

SunCreepДата: Воскресенье, 24 Апреля 2011, 23:50:48 | Сообщение # 5
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Я про поднимать могу сказать завтра,а крутить:
Для каждого числа А от 1 до 360 делать:
Изменить угол поворота юнит на угол поворота юнит +1

Как-то так.У меня завтра будет немного времени,я может смогу помочь,ну или попытаюсь))

 

PirateIsFreeДата: Воскресенье, 24 Апреля 2011, 23:51:58 | Сообщение # 6
Группа: Заблокированные
Сообщений: 1040
Награды: 0
Репутация: 455
Блокировки:
Quote (SunCreep)
Я про поднимать могу сказать завтра,а крутить:
Для каждого числа А от 1 до 360 делать:
Изменить угол поворота юнит на угол поворота юнит +1
Как-то так.У меня завтра будет немного времени,я может смогу помочь,ну или попытаюсь))

Ок, энивэй спасибо и за такую помощь :)


 

KartohaДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 12:59:30 | Сообщение # 7
10 уровень
Группа: Ветераны
Сообщений: 2851
Награды: 1
Блокировки:
Quote (SunCreep)
Для каждого числа А от 1 до 360 делать: Изменить угол поворота юнит на угол поворота юнит +1

Тогда он мгновенно повернется на 360 градусов, т.е. ничего не изменится. Wait`ы добавлять не вариант, ибо в таком малом периоде они будут не правильно работать.
Нужно делать через периодический триггер или таймер, примерно так:
запустить многократный таймер, примерно на каждые 0.1 - 0.10 сек
в триггере с событием таймер истекает, сделать действия: прибавить к реальной переменной 1 и установить Facing Angle юнита на эту реальную переменную, и отдельно создать if/then/else, который будет проверять - если переменная равна 360, значит юнит сделал 1 полный оборот, и мы можем остановить таймер. Скорость поворота будет зависеть от периода таймера (или триггера).
 

SunCreepДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 15:22:50 | Сообщение # 8
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Kartoha, А почему вейты не помогут?Что может произойти?
 

KartohaДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 16:01:51 | Сообщение # 9
10 уровень
Группа: Ветераны
Сообщений: 2851
Награды: 1
Блокировки:
Quote (SunCreep)
Kartoha, А почему вейты не помогут?Что может произойти?

"Действие wait ужасно не стыкуется с командами цикла.
Если ты сделаешь цикл такого типа:
Code
Цикл от 1 до 100
    (какое-нибудь действие)
    wait game time (0.1)
конец цикла

По идее, цикл должен завершиться через 100*0.1=10 секунд, а на самом деле пройдет больше времени. Можешь проверить сам. Поэтому циклы + wait-ы оказываются непригодными для организации действий на малых периодах." Sergey (с)
 

FkoFFДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 16:04:12 | Сообщение # 10
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
Kartoha, как раз на 0.1 он работает, а вот на 0.01 = будет 10 секунд )

 

Keeper_of_the_LifeДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 16:58:28 | Сообщение # 11
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 467
Награды: 1
Репутация: 130
Блокировки:
Quote (PirateIsFree)
каким триггером поднимать юнита

Сначала добавь воину способность сфинкс
А потом в триге этого ритуала сделай действие:
Анимация - change unit flying height(изменить высоту юнита)
Change (triggering unit) flying height to height(до какой высоты) at rate.(с какой скоростью)
 

PirateIsFreeДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 19:56:44 | Сообщение # 12
Группа: Заблокированные
Сообщений: 1040
Награды: 0
Репутация: 455
Блокировки:
Quote (Kartoha)
Тогда он мгновенно повернется на 360 градусов, т.е. ничего не изменится. Wait`ы добавлять не вариант, ибо в таком малом периоде они будут не правильно работать.
Нужно делать через периодический триггер или таймер, примерно так:
запустить многократный таймер, примерно на каждые 0.1 - 0.10 сек
в триггере с событием таймер истекает, сделать действия: прибавить к реальной переменной 1 и установить Facing Angle юнита на эту реальную переменную, и отдельно создать if/then/else, который будет проверять - если переменная равна 360, значит юнит сделал 1 полный оборот, и мы можем остановить таймер. Скорость поворота будет зависеть от периода таймера (или триггера).

Хоть я в тригерах почти не шарю, но я понял то что ты объяснял. К слову я не знаю как это реализовать как это будет выглядеть в тригерах. :\ Я даже таймер не знаю как запустить, с переменными я вообще не дружу. Может есть статья на счет переменных подкиньте кто.


 

SunCreepДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 20:35:55 | Сообщение # 13
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1136
Награды: 0
Репутация: 141
Блокировки:
Quote (PirateIsFree)
Может есть статья

Может и есть))
Но тут всё достаточно просто.
Сматри: Создаём переменную Unit. Название переменной совершенно не важно,оно никак не влияет на её действие.А влияет тип.Устанавливаем тип из предложенных,к примеру Боевая единица.Есть возможность поставить массив.Это как увеличит число этих функций.Зачем там стоит число я не знаю,наверно, чтоб было кол-во переменных...
Так вот,переменная готова.Теперь как её установить.Одно из первых действий Установить переменную.Выбираем нужную нам переменную и устанавливаем.Т.к. мы выбрали тип Боевая единица,там будут предложены варианты реакции на событие связанные с боевой единицей. Установим нашу переменную Unit (без массива) равную применяющий юнит.Событие ставим в таком случае Приводит способность в действие.Теперь создаём 2 триггер.В нём событие каждые 0.01с двигать Unit в позицию Unit со смещением на 10 по отношению к угол поворота Unit.
Это был пример.Можешь по экспериментировать с этим делом,ибо очень нужная вещь.
Вдобавок скажу что переменная это значение определённого юнит установленного триггером.То бишь ты установил юнита как переменную и можешь ссылаться на него другим триггером.
Локальные переменные(Преимущество Jass перед Gui) это отдельная вещь.Тут я мало что могу сказать.Единственно что,если переменные гуи ставят по действию каждого юнита как одну переменную.То в джасе каждый юнит будет равен своей переменной.
 

PirateIsFreeДата: Понедельник, 25 Апреля 2011, 22:30:47 | Сообщение # 14
Группа: Заблокированные
Сообщений: 1040
Награды: 0
Репутация: 455
Блокировки:
Спасибо пойду пробовать.

 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz