Сейчас 07:18:39 Среда, 27 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Получил урон
[DS]Дата: Среда, 01 Июня 2011, 17:42:50 | Сообщение # 26
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1116
Награды: 0
Репутация: 527
Блокировки:
получает урон, а не атакован, а то где же взять урон каторый ему нанесли.

 

SirNikolasДата: Среда, 01 Июня 2011, 17:51:35 | Сообщение # 27
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды: 1
Репутация: 1867
Блокировки:
[DS], верно. Я совсем запутался.

 

CHLSNДата: Пятница, 03 Июня 2011, 03:29:20 | Сообщение # 28
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1627
Награды: 0
Репутация: 132
Блокировки:
Ребят. Дак какой итог?

Добавлено (02-06-2011, 07:50)
---------------------------------------------

Quote (FkoFF)
плохо тестировал. в данном случае надо смотреть на вес процесса в памяти, а не на количество хэндлов.
Провел небольшой тест на карте...

Каждые 25 секунд создается 20 враждебных друг другу юнитов в одной точке.
Использовал способность, которая создает триггер, удаляемый через некоторое время. Заносил в него события получаемого урона для этих юнитов.

Длительность теста: 28 минут.
Количество созданных триггеров: 200
Количество событий, добавленных в триггеры: ~1300
Количество занимаемой памяти от и до: с 254 до 358 Мб
Количество занимаемой памяти в файле подкачки: с 1,43 до 1,54 Гб

Обнулил вар (вышел-зашел), загрузил игру: память - 332 Мб, подкачка - 1,5 Гб

Собственно ощущения к 28 минутам: начались притормаживания во время создания и боя юнитов, созданных с помощью периодического триггера (вполне вероятно из-за корпсов юнитов в точке создания и не удаления юнитов из игры).

Добавлено (03-06-2011, 03:29)
---------------------------------------------

Quote (FkoFF)
SirNikolas, ну не один, но самое большое количество триггеров нам дают герои, и вот именно их количество можно сократить до нужного минимума путем создания триггера и добавления условий лишь в тот момент когда герой был выбран в игре; я себе собираюсь такую систему запилить для удобства). Кстати там же можно прелоадить все скиллы для этого героя (что бы в момент первого изучения мультилевелного двойного скилла игра не подвисала).
А не будет слишком сильный подвисон при выборе? Я вот собственно почти так и делаю, но Actions и Conditions добавляю все-таки при инициализации, т.к. тогда все функции распределены по своим триггерам, и точно не запутаешься.

Ах, да, тема, кстати, осталась открытой (я перекочевал сюда со способностью Контузить).
Как наиболее грамотно добавить события "Юнит получает урон", и в какой триггер, для каста контузии, как пассивки типа "Сильный удар".




Я в контакте и на warcraft3ft.info.
Кто может сказать, почему **** дизайнер писал вместо "pt" "px" в CSS, благодаря чему нужно смотреть форум через лупу с Ctrl++?
 

FkoFFДата: Суббота, 04 Июня 2011, 07:57:04 | Сообщение # 29
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4356
Награды: 1
Репутация: 1413
Блокировки:
CHLSN, на счет контузии - используй slow, как избежать абуза - найти в полезных функциях джасс мои Cooldown API

 

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz