Mui спелы
|
|
Mix1998 | Дата: Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:40:22 | Сообщение # 1 |
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: -11
Блокировки:
| Узнал что такое miu Спелы, и захотелось узнать о них побольше. Есть ли статейки или что нибудь? Очень инстересно!
|
|
|
|
Slonick | Дата: Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:46:23 | Сообщение # 2 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 1688
Награды: 0
Репутация: 247
Блокировки:
| Что в них особенного для статьи?
|
|
|
|
kapa6acvlk | Дата: Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:53:21 | Сообщение # 3 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 612
Награды: 0
Репутация: 361
Блокировки:
| Mix1998, Это обычные спеллы, только при одновременном применении, твои даммики и другие объекты ведут себя адекватно, т.к. используются локальные переменные и хеш-таблицы, для хранения данных, а не глобалки. Можно конечно делать МУИ на глобальных переменных, но это мягко говоря геморрой
Как говориться, не обязательно есть всю кучу говна, чтобы понять, что она однородна. © Александр Зорич
Сообщение отредактировал kapa6acvlk - Воскресенье, 05 Августа 2012, 23:53:42 |
|
|
|
Mix1998 | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 10:48:41 | Сообщение # 4 |
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: -11
Блокировки:
| Quote (kapa6acvlk) МУИ на глобальных переменных, но это мягко говоря геморрой Да ладнго... Объясните как плиз.
|
|
|
|
DragoN | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 11:39:24 | Сообщение # 5 |
Инквизитор
Группа: Стримеры
Сообщений: 4348
Награды: 7
Репутация: 2776
Блокировки:
| массивами
El Psy Congroo
|
|
|
|
kapa6acvlk | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 13:00:56 | Сообщение # 6 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 612
Награды: 0
Репутация: 361
Блокировки:
| Mix1998, Все зависит от конкретного спелла. К примеру после каста у тебя создается 36 даммиков, которые будут изображать снаряды, расчет траектории идет от кастера и таргет юнита, если использовть просто массив переменных, то при повторном касте этой же абилы, другим героем, ты получишь кашу, ибо данные в массиве изменятся. Для этого надо будут использовать еще один а может и несколько массивов, можно использовать один и тот же массив но к примеру индекс игрока умножать на 100 вариантов много.
Как говориться, не обязательно есть всю кучу говна, чтобы понять, что она однородна. © Александр Зорич
|
|
|
|
Extremator | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 13:19:23 | Сообщение # 7 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
| Quote (kapa6acvlk) Все зависит от конкретного спелла. К примеру после каста у тебя создается 36 даммиков, которые будут изображать снаряды, расчет траектории идет от кастера и таргет юнита, если использовть просто массив переменных, то при повторном касте этой же абилы, другим героем, ты получишь кашу, ибо данные в массиве изменятся. Для этого надо будут использовать еще один а может и несколько массивов, можно использовать один и тот же массив но к примеру индекс игрока умножать на 100 вариантов много.
описываешь ульт веника... можно заменить даммиков на группы... и тогда вместо массива юнитов юзать одни отряд...
|
|
|
|
kapa6acvlk | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 13:47:16 | Сообщение # 8 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 612
Награды: 0
Репутация: 361
Блокировки:
| Quote (Extremator) ульт веника Понятия не имею кто такой, просто написал, первое, что пришло в голову
Как говориться, не обязательно есть всю кучу говна, чтобы понять, что она однородна. © Александр Зорич
|
|
|
|
Mix1998 | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 14:38:42 | Сообщение # 9 |
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: -11
Блокировки:
| kapa6acvlk, Кстати Я что то потыкал потыкал, и решил сделать такой скилл с Таймером. (твой пример только не 36 снарядов, а 4) При повтором применении (с масивами) (Делаю по какой-то наработке. Сейчась постараюсь, что нибудь сделать ещё несколько массивов. (хотя я точно не знаю как ) (Спс кстати)
|
|
|
|
kapa6acvlk | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 14:48:51 | Сообщение # 10 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 612
Награды: 0
Репутация: 361
Блокировки:
| Mix1998, что делает твой спелл?
Как говориться, не обязательно есть всю кучу говна, чтобы понять, что она однородна. © Александр Зорич
|
|
|
|
Mix1998 | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 15:26:39 | Сообщение # 11 |
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: -11
Блокировки:
| kapa6acvlk, Выпускает шарик)))))
|
|
|
|
Extremator | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 16:32:29 | Сообщение # 12 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
| Quote (Mix1998) Выпускает шарик)))))
ну берёшь, создаёшь ячейку... заполняешь по ней данные... работаешь циклом по массивкам... всё окок
|
|
|
|
kapa6acvlk | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 16:55:43 | Сообщение # 13 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 612
Награды: 0
Репутация: 361
Блокировки:
| Quote (Extremator) циклом по массивкам А если работать с хешем и таймером, то не придется использовать циклы и массивы, как раз то, о чем я говорил. Да и скорость работы будет выше, т.к. потоки будут разные, да перебирать ничего не надо будет фильтрами.
Mix1998, Шар движется или стоит на месте? Какие действия с шаром ты производишь?
Как говориться, не обязательно есть всю кучу говна, чтобы понять, что она однородна. © Александр Зорич
|
|
|
|
Mix1998 | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 18:03:41 | Сообщение # 14 |
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: -11
Блокировки:
| kapa6acvlk, На типа Шарик летит, летит Встречает врага взрывается, летит больше 5000 дистанции взрывается
|
|
|
|
VMS1 | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 18:58:24 | Сообщение # 15 |
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 360
Награды: 0
Репутация: -35
Блокировки:
| Custom Script local integer i = 0 вот типо создать локальную переменую вот так создается:) А еще кто может сказать как в условии можно сделать если локалька больше 3 то...
|
|
|
|
Extremator | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 19:39:51 | Сообщение # 16 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
| для создания спелла такого типа нада записать
кастер - кто кинул и от чьего лица будет идти урон (порой это очень важно) даммик - сам шар который будет лететь угол - направление в котором будет двигаться шар (типа как когда кидаешь Волну Силы) дистанция - реальное число, которое залаётся в при касте (например 1200.00) и потом от него по чуть-чуть отнимается по пере движения... (если дистанция равно 0, то убить даммика нада) уровень - что бы знать какой уровень спелла был когда его кастовали... хотя порой это не нужно
таймер - что бы двигать всех даммиков каждые 0.03 по циклу... Mui (целое число) - массив / ячейка / слот / столбец ... для работы с данныи по циклу
как пример должно сойти - Fly Fire 2 2.w3x
|
|
|
|
Mix1998 | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 22:17:42 | Сообщение # 17 |
4 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: -11
Блокировки:
| Extremator, СПС сделал. Очень ясно. Если что, я буду задовать вопросы сюда)
|
|
|
|