Точки по отношению к юниту
|
|
Prokhor-andrew | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 11:04:19 | Сообщение # 1 |
6 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
| Мне нужно что бы при касте наводящегося спела ( наводится на точку и юнита) ,сравнивалось куда смотрит кастующий юнит и на точку цель спелла появилось 2 юнита . но , как бы по бокам точки. К примеру если бы герой смотрел ровно вверх по 90 градусам, прям в потолок карты, то юниты появились бы ( если говорить про координатную площадь) х=200 y0; и x=-200 y =0 Я не знаю как обьяснить , но попытайтесь помочь. Если не поняли спрашивайте, я обьяснить попытаюсь. А то трудно мне задачу поставитьДобавлено (15 Октября 2012, 11:04:19) --------------------------------------------- http://postimage.org/image/x46ja1xm3/
ну вот со скрином, Черная точка это кастующий юнит. Красная это точка цель применения способности, зеленые это два юнита которые появились , как видите в зависимости от того куда смотрит кастующий юнит , меняется точки появления юнитов . они должны быть по бокам точки цели применения способности, но как видите все зависит от угла смотрения кастующего юнита, надеюсь меня поняли.
(-_-)
|
|
|
|
Impregnable | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 12:37:21 | Сообщение # 2 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 231
Награды: 0
Репутация: 92
Блокировки:
| Code local unit uc = GetTriggerUnit() local real xt = GetSpellTargetX() local real yt = GetSpellTargetY() local real uc_facing = GetUnitFacing(uc)*bj_DEGTORAD local real PI_half = bj_PI/2.
call CreateUnit(GetOwningPlayer(uc), 'hpea', xt + 200.*Cos(uc_facing-PI_half), yt + 200.*Sin(uc_facing-PI_half), uc_facing*bj_RADTODEG+90.) call CreateUnit(GetOwningPlayer(uc), 'hpea', xt + 200.*Cos(uc_facing+PI_half), yt + 200.*Sin(uc_facing+PI_half), uc_facing*bj_RADTODEG-90.)
set uc = null
Если долго мучиться, то может, все равно нихуя не получится.
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 12:50:43 | Сообщение # 3 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| бж - плохо, подставляйте значения сразу
|
|
|
|
Prokhor-andrew | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 13:03:00 | Сообщение # 4 |
6 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
| Impregnable, можНО нараБОтку? я джасса не знаю, не учил ещё. Ty3uK, я тебя не понимаю. что значит бж?
(-_-)
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 13:06:49 | Сообщение # 5 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| я Андрею
|
|
|
|
Impregnable | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 13:48:58 | Сообщение # 6 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 231
Награды: 0
Репутация: 92
Блокировки:
| Quote (Ty3uK) бж - плохо, подставляйте значения сразу Использование математических чисел - вот что плохо. Если я ошибаюсь, то объясни, что тут не так? Code constant real bj_PI = 3.14159
Prokhor-andrew, неа, не могу. Может кто-нибудь на гуи напишет.
Если долго мучиться, то может, все равно нихуя не получится.
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 14:04:39 | Сообщение # 7 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| читал на хгм, что это работает быстрее, нежели это будет подставляться игрой
даже антибж в сиЖАСС запилили
|
|
|
|
Prokhor-andrew | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 14:06:52 | Сообщение # 8 |
6 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
| пацаны что МНЕ делать?
(-_-)
|
|
|
|
Impregnable | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 14:23:20 | Сообщение # 9 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 231
Награды: 0
Репутация: 92
Блокировки:
| Quote (Ty3uK) читал на хгм, что это работает быстрее, нежели это будет подставляться игрой Спорить не буду, но в данном случае подставлять числа это лишнее, т.к триггер будет срабатывать не так часто. А такой способ повышения производительности сильно снижает читаемость кода.
Если долго мучиться, то может, все равно нихуя не получится.
|
|
|
|
Prokhor-andrew | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 14:55:25 | Сообщение # 10 |
6 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
| короче все ясно.
(-_-)
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 14:56:12 | Сообщение # 11 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| можно отделить комментарием
|
|
|
|
Prokhor-andrew | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 15:08:49 | Сообщение # 12 |
6 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
| Ty3uK, ты бы мог сделать мне наработку всего спелла сразу на гуи? Ну можешь использовать елементы джасса толдько скажи где мне их поменять под себя. Пожалуйста помоги!
(-_-)
|
|
|
|
Ty3uK | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 15:09:26 | Сообщение # 13 |
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды: 2
Репутация: 1617
Блокировки:
| я не пишу на гуи
|
|
|
|
kapa6acvlk | Дата: Понедельник, 15 Октября 2012, 16:23:44 | Сообщение # 14 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 612
Награды: 0
Репутация: 361
Блокировки:
| Quote (Impregnable) Если я ошибаюсь, то объясни, что тут не так? constant real bj_PI = 3.14159 Зачем тебе градусы, считай сразу в радианах.Добавлено (15 Октября 2012, 16:23:44) --------------------------------------------- Вот держи: http://rghost.ru/40950564
Как говориться, не обязательно есть всю кучу говна, чтобы понять, что она однородна. © Александр Зорич
|
|
|
|
Prokhor-andrew | Дата: Пятница, 19 Октября 2012, 21:06:57 | Сообщение # 15 |
6 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Награды: 0
Репутация: 0
Блокировки:
| спасибо
(-_-)
|
|
|
|