бункер
|
|
igor-razor | Дата: Пятница, 17 Мая 2013, 14:11:46 | Сообщение # 1 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
| И снова привет) На заре освоения редактора варкрафта, ностальгируя по старкрафту, решил сделать из логова орков нормальны бункер, но вот проблемы: 1. Логово стреляет только одним типом снарядов, кто бы там сидел (способность привязана лишь к типу юнита) 2. Логово стреляет с неизменной силой и скоростью атаки независимо от количества сидящих внутри юнитов. 3. Огнеметчик и морпех привязаны к модели стрелка альянса, в том числе и их анимация атаки!
Ваши предложения, дорогие любители дамми?)
|
|
|
|
God_of_light | Дата: Пятница, 17 Мая 2013, 14:56:11 | Сообщение # 2 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Награды: 0
Репутация: 185
Блокировки:
| igor-razor, не особо помню работу бункера из ск. А многие и вообще такого не знают. Если нужен ответ - опиши подробнее, чего ты хочешь добиться от этого бункера?
|
|
|
|
Naturekid | Дата: Пятница, 17 Мая 2013, 15:07:35 | Сообщение # 3 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
| igor-razor, Для смены анимации атаки можно давать "Ракеты"
|
|
|
|
igor-razor | Дата: Пятница, 17 Мая 2013, 15:12:23 | Сообщение # 4 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
| Краткое описание работы бункера: 1. Бункер вмещает 4 юнита (в SC2 - 6 юнитов ) класса пехота (каждый пехотинец из SC1 занимает 1 слот). 2. Юнит, стреляя из бункера, сохраняет свою анимацию, силу и скорость атаки. 3. КАЖДЫЙ юнит стреляет из бункера самостоятельно и независимо от других. 4. Бонус: пехота, засевшая в бункере имеет увеличенный радиус атаки.
|
|
|
|
Imba_pvL | Дата: Пятница, 17 Мая 2013, 15:34:46 | Сообщение # 5 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3151
Награды: 1
Репутация: 1260
Блокировки:
| Цитата (igor-razor) Бункер вмещает 4 юнита (в SC2 - 6 юнитов ) класса пехота (каждый пехотинец из SC1 занимает 1 слот). ну тут ничего делать ненужно Цитата (igor-razor) Юнит, стреляя из бункера, сохраняет свою анимацию, силу и скорость атаки. думаю, юнита нужно скрывать и приказывать ему стрелять, играя нужную анимацию (и причем здесь анимация он ведь внутри бункера, не?) Цитата (igor-razor) КАЖДЫЙ юнит стреляет из бункера самостоятельно и независимо от других. если напишешь еще подробно, то 80% людей поймут о чем ты Цитата (igor-razor) Бонус: пехота, засевшая в бункере имеет увеличенный радиус атаки. проверять если в бункере пехота, то улучшить у них улучшение
|
|
|
|
igor-razor | Дата: Пятница, 17 Мая 2013, 15:57:32 | Сообщение # 6 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
| Цитата (Imba_pvL) если напишешь еще подробно, то 80% людей поймут о чем ты интуитивно понятно, для чего существует бункер - чтобы из него стрелять) каждый юнит стреляет из своей бойницы, а защитой им служит обшивка бункера. Имеется в виду, что если в бункере сидят несколько юнитов, то и стреляют они по отдельности, каждый в свою цель, а если юниты разных типов, то и анимауия атаки у них разная.
кстати, если в редакторе морпеху дать модель огнеметчика, то стрелять он будет с анимацией огнеметчика, а если поменять модель на какую-нибудь волшебницу, то стрелят оно будет как стрелок альянса.
Цитата (Imba_pvL) юнита нужно скрывать и приказывать ему стрелять, играя нужную анимацию тут я не понял, что имеется в виду)
Цитата (Imba_pvL) если в бункере пехота, то улучшить у них улучшение а если ребята вышли из бункера погулять, то улучшение назад не вернешь)
В общем, я подумал, что потребуется создание летающих копий-дамми без модели с увеличенным радиусом атаки, в которые будут превращаться помещаемые в бункер юниты или просто создавать соответствующие дамми при загрузке в бункер. При выгрузке - удалять дамми.
|
|
|
|
Naturekid | Дата: Пятница, 17 Мая 2013, 16:03:29 | Сообщение # 7 |
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
| Цитата (igor-razor) а если ребята вышли из бункера погулять, то улучшение назад не вернешь) бе. - set aquistion range по идее поможет дальность боя не может быть больше чем дистанция получени пркиаза
|
|
|
|
igor-razor | Дата: Пятница, 17 Мая 2013, 19:20:29 | Сообщение # 8 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
| в общем, как я и предполагал, буду действовать через дамми-"двойников", но остаётся проблема анимации атаки, как отловить и нарисовать анимацию атаки морпеха и огнеметчика, если они привязаны к анимации атаки стрелка альянса?
|
|
|
|
Extremator | Дата: Пятница, 17 Мая 2013, 21:54:37 | Сообщение # 9 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
| при погрузке юнита в здание, проврять его тип, и тогда создавать аналогичного даммика в позиции бункера ))
ну например зашёл туда марин - оздался даммик для марина над бункером... запомнился в переменную терь если кто подойдёт - даммик будет стрелять по врагам (не сам бункер) при выходе из бункера или при разрушении бункера - удалять даммиков
зашёл файрман - создался даммик стреляющий огнём зашёл снайпер - создался даммик стреляющий на большой дистанции зашёл медик - создался даммик стреляющий шприцами хД
|
|
|
|
igor-razor | Дата: Понедельник, 20 Мая 2013, 17:07:50 | Сообщение # 10 |
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
| наконец-то моя идея понятна хоть кому-то!) правда придется обходится без переменных, ведь бункер-то не один - их можно строить сколько угодно (и элементов массивов не напасешься)
но вопрос с анимацией атаки остается открытым) именно самые нужные юниты забагованы)Добавлено (18 Мая 2013, 22:03:33) --------------------------------------------- пожалуй, лучше создать новую тему для разбора проблем анимации. Добавлено (20 Мая 2013, 17:07:50) --------------------------------------------- и можно, кстати, закрывать эту тему)
|
|
|
|
Extremator | Дата: Понедельник, 20 Мая 2013, 17:34:12 | Сообщение # 11 |
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
| Цитата (igor-razor) правда придется обходится без переменных, ведь бункер-то не один - их можно строить сколько угодно (и элементов массивов не напасешься) напасёшься...
юнит сел в бункер
set bunker_max = bunker_max + 1 set bunker_unit[bunker_max] = (тот кто сел) set bunker_dummy[bunker_max] = (созданный даммик)
. . .
когда юнит покидает бункер каким либо образом
цикл А от 1 до (bunker_max) - если (юнит покинувший бункер) = bunker_unit[A] то - удалить bunker_dummy[A], и set bunker_max = bunker_max - 1, и set A = A - 1
|
|
|
|