Сейчас 15:01:52 Четверг, 25 апреля, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Вопросы по картостроению » бункер (уже который год ломаю голову над бункером из старкрафта)
бункер
igor-razorДата: Пятница, 17 Мая 2013, 14:11:46 | Сообщение # 1
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
И снова привет)
На заре освоения редактора варкрафта, ностальгируя по старкрафту,
решил сделать из логова орков нормальны бункер,
но вот проблемы:
1. Логово стреляет только одним типом снарядов, кто бы там сидел (способность привязана лишь к типу юнита)
2. Логово стреляет с неизменной силой и скоростью атаки независимо от количества сидящих внутри юнитов.
3. Огнеметчик и морпех привязаны к модели стрелка альянса, в том числе и их анимация атаки!

Ваши предложения, дорогие любители дамми?)
 

God_of_lightДата: Пятница, 17 Мая 2013, 14:56:11 | Сообщение # 2
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 206
Награды: 0
Репутация: 185
Блокировки:
igor-razor, не особо помню работу бункера из ск. А многие и вообще такого не знают. Если нужен ответ - опиши подробнее, чего ты хочешь добиться от этого бункера?

 

NaturekidДата: Пятница, 17 Мая 2013, 15:07:35 | Сообщение # 3
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
igor-razor, Для смены анимации атаки можно давать "Ракеты"

 

igor-razorДата: Пятница, 17 Мая 2013, 15:12:23 | Сообщение # 4
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
Краткое описание работы бункера:
1. Бункер вмещает 4 юнита (в SC2 - 6 юнитов ) класса пехота (каждый пехотинец из SC1 занимает 1 слот).
2. Юнит, стреляя из бункера, сохраняет свою анимацию, силу и скорость атаки.
3. КАЖДЫЙ юнит стреляет из бункера самостоятельно и независимо от других.
4. Бонус: пехота, засевшая в бункере имеет увеличенный радиус атаки.
 

Imba_pvLДата: Пятница, 17 Мая 2013, 15:34:46 | Сообщение # 5
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3151
Награды: 1
Репутация: 1260
Блокировки:
Цитата (igor-razor)
Бункер вмещает 4 юнита (в SC2 - 6 юнитов ) класса пехота (каждый пехотинец из SC1 занимает 1 слот).

ну тут ничего делать ненужно
Цитата (igor-razor)
Юнит, стреляя из бункера, сохраняет свою анимацию, силу и скорость атаки.

думаю, юнита нужно скрывать и приказывать ему стрелять, играя нужную анимацию (и причем здесь анимация он ведь внутри бункера, не?)
Цитата (igor-razor)
КАЖДЫЙ юнит стреляет из бункера самостоятельно и независимо от других.

если напишешь еще подробно, то 80% людей поймут о чем ты
Цитата (igor-razor)
Бонус: пехота, засевшая в бункере имеет увеличенный радиус атаки.

проверять если в бункере пехота, то улучшить у них улучшение


 

igor-razorДата: Пятница, 17 Мая 2013, 15:57:32 | Сообщение # 6
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
Цитата (Imba_pvL)
если напишешь еще подробно, то 80% людей поймут о чем ты

интуитивно понятно, для чего существует бункер - чтобы из него стрелять)
каждый юнит стреляет из своей бойницы, а защитой им служит обшивка бункера.
Имеется в виду, что если в бункере сидят несколько юнитов, то и стреляют они по отдельности, каждый в свою цель,
а если юниты разных типов, то и анимауия атаки у них разная.

кстати, если в редакторе морпеху дать модель огнеметчика, то стрелять он будет с анимацией огнеметчика,
а если поменять модель на какую-нибудь волшебницу, то стрелят оно будет как стрелок альянса.

Цитата (Imba_pvL)
юнита нужно скрывать и приказывать ему стрелять, играя нужную анимацию

тут я не понял, что имеется в виду)

Цитата (Imba_pvL)
если в бункере пехота, то улучшить у них улучшение

а если ребята вышли из бункера погулять, то улучшение назад не вернешь)

В общем, я подумал, что потребуется создание летающих копий-дамми без модели с увеличенным радиусом атаки,
в которые будут превращаться помещаемые в бункер юниты
или просто создавать соответствующие дамми при загрузке в бункер. При выгрузке - удалять дамми.
 

NaturekidДата: Пятница, 17 Мая 2013, 16:03:29 | Сообщение # 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
Цитата (igor-razor)
а если ребята вышли из бункера погулять, то улучшение назад не вернешь)

бе. - set aquistion range по идее поможет дальность боя не может быть больше чем дистанция получени пркиаза


 

igor-razorДата: Пятница, 17 Мая 2013, 19:20:29 | Сообщение # 8
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
в общем, как я и предполагал, буду действовать через дамми-"двойников",
но остаётся проблема анимации атаки,
как отловить и нарисовать анимацию атаки морпеха и огнеметчика, если они привязаны к анимации атаки стрелка альянса?
 

ExtrematorДата: Пятница, 17 Мая 2013, 21:54:37 | Сообщение # 9
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
при погрузке юнита в здание, проврять его тип, и тогда создавать аналогичного даммика в позиции бункера ))

ну например зашёл туда марин - оздался даммик для марина над бункером... запомнился в переменную
терь если кто подойдёт - даммик будет стрелять по врагам (не сам бункер)
при выходе из бункера или при разрушении бункера - удалять даммиков

зашёл файрман - создался даммик стреляющий огнём
зашёл снайпер - создался даммик стреляющий на большой дистанции
зашёл медик - создался даммик стреляющий шприцами хД
 

igor-razorДата: Понедельник, 20 Мая 2013, 17:07:50 | Сообщение # 10
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Награды: 0
Репутация: 5
Блокировки:
наконец-то моя идея понятна хоть кому-то!)
правда придется обходится без переменных, ведь бункер-то не один - их можно строить сколько угодно (и элементов массивов не напасешься)

но вопрос с анимацией атаки остается открытым) именно самые нужные юниты забагованы)

Добавлено (18 Мая 2013, 22:03:33)
---------------------------------------------
пожалуй, лучше создать новую тему для разбора проблем анимации.

Добавлено (20 Мая 2013, 17:07:50)
---------------------------------------------
и можно, кстати, закрывать эту тему)

 

ExtrematorДата: Понедельник, 20 Мая 2013, 17:34:12 | Сообщение # 11
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
Цитата (igor-razor)
правда придется обходится без переменных, ведь бункер-то не один - их можно строить сколько угодно (и элементов массивов не напасешься)

напасёшься...

юнит сел в бункер

set bunker_max = bunker_max + 1
set bunker_unit[bunker_max] = (тот кто сел)
set bunker_dummy[bunker_max] = (созданный даммик)

. . .

когда юнит покидает бункер каким либо образом

цикл А от 1 до (bunker_max)
- если (юнит покинувший бункер) = bunker_unit[A]
то - удалить bunker_dummy[A], и set bunker_max = bunker_max - 1, и set A = A - 1
 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Вопросы по картостроению » бункер (уже который год ломаю голову над бункером из старкрафта)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz