Сейчас 14:41:07 Суббота, 20 апреля, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: PUVer, SirNikolas, Ty3uK  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Вопросы по картостроению » Отслеживание юнитп (Изобретение велосипеда)
Отслеживание юнитп
ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 15:14:21 | Сообщение # 1
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Граждане как без переменных можно привязать одного юнита к другому так, что бы второй юнит постоянно находился в точно той же точке карты что и другой юнит. Это нужно реализаввть без переменных и бафов.

К примеру есть юнит А, юнит Х кастует на него способность и на месте юнита А появляется юнит Б, без удаления юнита А. При этом куда бы не двигался юнит А, юнит Б должен немедленно перемещаться в ту же точку.

Как это зделать ???


 

Imba_pvLДата: Среда, 31 Июля 2013, 15:22:43 | Сообщение # 2
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3151
Награды: 1
Репутация: 1260
Блокировки:
Цитата (Винни)
Это нужно реализаввть без переменных и бафов.

никогда не понимал таких людей...
Вопрос почему без них?


 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 15:28:19 | Сообщение # 3
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Imba_pvL, Потому что. Мне щас лень расписывать войну и мир только из за того, что мы не сошлись во взглядах на картострой. :)



Сообщение отредактировал Винни - Среда, 31 Июля 2013, 15:32:34
 

ExtrematorДата: Среда, 31 Июля 2013, 15:38:40 | Сообщение # 4
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
без переменных - никак.

Сделать это довольно просто.
Каст, запоминается цель, создаётся даммик, запоминается, и потом двигается даммик к запомненному юниту... всё
 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 16:00:00 | Сообщение # 5
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
А если мне это надо реализавать на 999 юнитов одновременно ?

Ну эт я загнул про 999, но все таки...

Добавлено (31 Июля 2013, 15:45:41)
---------------------------------------------
А если скажем сделать переменную с масштабом 999 и скажем даммику проставлять колличество ХП равное индексу переменной ?

Добавлено (31 Июля 2013, 15:49:10)
---------------------------------------------
Перельманом себя чувствую...

Добавлено (31 Июля 2013, 16:00:00)
---------------------------------------------
Ну да, а потом очищать переменную с индексом даммика.
Все, кажется изобрел.
А как тогда отслеживать незанятый индекс переменной?


 

Dwanx4Дата: Среда, 31 Июля 2013, 16:01:15 | Сообщение # 6
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 254
Награды: 0
Репутация: 16
Блокировки:
а все таки расскажи почему без переменных? (если щас не можешь, то потом)?
 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 16:21:41 | Сообщение # 7
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Dwanx4, Если в кратце то мне нужна универсальная система отслеживания, которую можно копипастить для любой триггерной способности.

Добавлено (31 Июля 2013, 16:21:41)
---------------------------------------------
А еще эта стстема должна работать через один триггер для всех игроков сразу, при условии что у разных игроков могут быть те же самые герои с той же самой способностью.


 

NaturekidДата: Среда, 31 Июля 2013, 16:40:59 | Сообщение # 8
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
ну создавай юнит и отдавай приказ "следовать" за цлью. хехехе

 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 16:48:08 | Сообщение # 9
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Naturekid, Гениально, я бы сам не допер. Вот только мне надо что бы они ежесекундно находились в одной и той же точке с точностью до одной миллионной миллиметра. А это можно сделать только через Move unit.

 

ExtrematorДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:03:07 | Сообщение # 10
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
Цитата (Винни)
А если мне это надо реализавать на 999 юнитов одновременно ?
ну и на 999 тоже сработает... в чём проблема?
 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:14:41 | Сообщение # 11
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Extremator, Я имею в ввиду что бы это работало на разных юнитах, принадлежащих разным игрокам и кастовате могли герои разных игроков в один и тот же временной промежуток.

 

ExtrematorДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:17:41 | Сообщение # 12
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
Да. Это можно сделать. В чём проблема?
 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:20:01 | Сообщение # 13
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Extremator, Через 100500 триггеров отдельно для каждого игрока.

 

NightCattyДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:25:07 | Сообщение # 14
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 201
Награды: 0
Репутация: 21
Блокировки:
Винни, немного кода, и будут у тебя 2 функции: для привязки и отвязки юнитов друг к другу, на GUI с нес-кими переменными тоже можно сделать простым добавление в группу, и никаких 100500 триггеров/переменных. я бы сделал наработку, да вот не пойму что конкретно тебе нужно? юнит не может быть в той же позиции что и другой, точнее это будет странно смотреться. тебе нужен дамми для каста магии? или что-то еще? а если нужно связать юнитов, так пусть они будут не в одной точке, а друг за дружкой, это будет выглядеть лучше.

Тщетно бытиё! :c
 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:25:21 | Сообщение # 15
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Extremator, скинь скриншот, я мож че не понимаю ( если не лень).

 

Q1wAseДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:28:52 | Сообщение # 16
Группа: Проверенные
Сообщений: 1235
Награды: 0
Репутация: 286
Блокировки:
Цитата (Винни)
Extremator, Через 100500 триггеров отдельно для каждого игрока.

Зачем на 100500 триггов? 2 тригга и готово. Если экстримотору не лень :D то он тебе поможет, но ему лень так что врят ли поможет хДДД


 

NaturekidДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:29:57 | Сообщение # 17
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
Винни, в чём утебя задумка?

 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:50:09 | Сообщение # 18
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Naturekid, смотри сообщени n7. Моя задумка не под конкретный скилл. Моя задумка - глобальная система отслеживания на GUI без переменных.

Добавлено (31 Июля 2013, 17:50:09)
---------------------------------------------
Суть в том, что мне не сложно все это реализаввть через переменные. Но когда количество триггерных способностей обретает промышленные масштабы - то это становится довольно муторно. Я хочу сделать так, что бы варику не надо было каждый раз показывать пальцем к какому игроку принадлежит юнит-цель и что это цель, которую надо запомнить и применять к ней такие-то и такие то триггеры. Я бы засунул пару скринов с этими громадными триггерами, но я сижу с телефона. Может в другой раз.


 

NaturekidДата: Среда, 31 Июля 2013, 17:54:42 | Сообщение # 19
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
всё равно муть какая то
и к чему столько ограничений?
но самое главное
муть
что именно должно происходить?


 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 18:00:36 | Сообщение # 20
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Вот пример - маг вызывает элементалей. Каждый элементаль расходует 1 ед. маны в в в секунду у того кто их призвал. Что бы это реализавать, приходится отслеживать того, у кого снимается мана ( переменная ), колличество вызванных элементалей, принадлежность этих элементалей именно к тому юниту, который их вызвал. Если умножит это все на 10 игроков.... В общем получается дофига работы. Это только один пример.

 

ExtrematorДата: Среда, 31 Июля 2013, 18:05:14 | Сообщение # 21
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 3199
Награды: 0
Репутация: 1018
Блокировки:
Цитата (Винни)
Extremator, Через 100500 триггеров отдельно для каждого игрока.

в 2 триггера для овер999 юнитов
 

NaturekidДата: Среда, 31 Июля 2013, 18:10:27 | Сообщение # 22
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
Винни, я вижу ты довольно прошаренный, на-ка тебе намёк - http://warcraft3ft.info/forum/29-48493-1
ну а вообще для твоего примера
1 триггер
юнит вызывает единицу
тип юнита элементаль
повысить уровень восстановление маны для ГЕРОЙ[номер владельца юнита]

2 триггер
юнит умирает
тип юнита элементаль
понизить уровень восстановление маны для ГЕРОЙ[номер владельца юнита]

Способность восстановление маны - стандартная, жмёшь шифтентер вбиваешь в уровни -1 -2 -3, ставишь в поле процент - нет.
Способность спрятана в спеллбук, спеллбук запрещён для игрока(для восстановления маны конкретно - необязательно)
Усё.


 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 18:14:50 | Сообщение # 23
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Extremator, покажи, я дурак мне надо что ткнули пальцем

Добавлено (31 Июля 2013, 18:14:50)
---------------------------------------------
Naturekid, скажи как поставить в абилку на мана реген отрицательное значение. И еще мне спелбук некуда засунуть - весь интерФейс забит. Как добавлять в спелбук способность ?


 

NaturekidДата: Среда, 31 Июля 2013, 18:22:30 | Сообщение # 24
Группа: Заблокированные
Сообщений: 4982
Награды: 3
Репутация: 3347
Блокировки:
Винни, файл - параметры - разрешить отриц.
потом на поле щёлкаешь и шифт+ентер - вводишь что хочешь.

Если запретить спеллбук - он не будет виден на панели, но скиллы буду действовать.
ут это лишнее - восстановление маны не имеет иконки и без спеллбука пойдет.


 

ВинниДата: Среда, 31 Июля 2013, 18:34:37 | Сообщение # 25
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 19
Блокировки:
Naturekid, фаил- параметры - разрешить отрицательные - что есть "фаил" и де его искать ?

 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Вопросы по картостроению » Отслеживание юнитп (Изобретение велосипеда)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz