Есть 3 области, в них 3 базы игроков, там же у них стартовые позиции,есть спаун зомби, они создаются, и подороге рандомно деляется на 3 области, т.е сначала кучкой. а при пересечение области, идут рандомно Cent[0-3], все области в этот сент помещены, мне нужно чтоб когда допустим вышел синий, в его область не идут, делятся ток между 1 и 3 игроками, можно все области заменить стартовыми позициями игрока, т.е идти на стартовые позиции игрока, это без разницы. А да еще в дополнение, когда в одной из областей пусто, они идут в другую рандомно.
Сообщение отредактировал VladSekret - Четверг, 30 Октября 2014, 12:06:17
ты не перестаешь удивлять... форум то вопросы по катеростроению! а ты просто тупо хочешь что бы за тебя все продумали! Если мозги не работают значит не судьба тебе..
функций куча.. рандом 1-3, при выходе игрока.. , массивы ху.сивы, циклы.. бери да и сочиняй
Бесплатная помощь по WorldEdit и GhostOne bot: https://vk.com/kurasfirstpage
Господи, дайте ему оскар "кретин картостроя". P.S. в редакторе пол форума шарит получше тебя. Ну, к примеру, попробуй расшифровать простейший триггер, т.е. что он делает
Код
function removeunittimed takes nothing returns nothing local timer t = GetExpiredTimer() local unit u = LoadUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 1) call RemoveUnit(u) call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t)) call DestroyTimer(t) set t = null set u = null endfunction function RemUT takes unit u, real time returns nothing local timer t = CreateTimer() call SaveUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 1, u) call TimerStart(t, time, false, function removeunittimed) set t = null endfunction function Trig_RemoveUnit_Actions takes nothing returns nothing local unit u set u=GetTriggerUnit() call RemUT(u, 90) set u=null endfunction
//=========================================================================== function InitTrig_RemoveUnit takes nothing returns nothing set gg_trg_RemoveUnit = CreateTrigger( ) call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_RemoveUnit, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH ) call TriggerAddAction( gg_trg_RemoveUnit, function Trig_RemoveUnit_Actions ) endfunction
Добавлено (30 Октября 2014, 15:34:10) --------------------------------------------- P.S.S. если расшифруешь, узнаешь одну очень важную вещь. Ты о ней уже спрашивал в одной из тем, но, по твоим словам, тебе не дали четкого ответа.
Сообщение отредактировал sumert - Четверг, 30 Октября 2014, 15:32:38
Какие ж все тут умные. Прям куда деваться. Sumert твой твой триггер так мудренно написан(ведь можно куда проще), что читая твои посты мне становится смешно с тебя) Великий триггерщик, не знающий слов "оптимизация"
Нет места чести на войне, Враг церемониться не будет, Убей его любым путём, Ведь победителей не судят.
Сообщение отредактировал Srezi - Четверг, 30 Октября 2014, 18:17:08
Какие ж все тут умные. Прям куда деваться. Sumert твой твой триггер так мудренно написан(ведь можно куда проще), что читая твои посты мне становится смешно с тебя) Великий триггерщик, не знающий слов "оптимизация"
Да суммерт здешний тролль, без обид но он знает на уровне кур-кура, только считает что он умный, и меня пытается унизить.
что компьютеру лишние условия и действия не нужны)
Ой, расскажи, что компу нужно, а что нет. Это машина, ему все равно. Не одушевляй его, чудик. И калькулятор свой обнови, раз лагает от парочки лишних улсовий. У продавцов попроси консультацию, елси ума не хватает.
function removeunittimed takes nothing returns nothing local timer t = GetExpiredTimer() local unit u = LoadUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 1) call RemoveUnit(u) call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t)) call DestroyTimer(t) set t = null set u = null endfunction function RemUT takes unit u, real time returns nothing local timer t = CreateTimer() call SaveUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 1, u) call TimerStart(t, time, false, function removeunittimed) set t = null endfunction function Trig_RemoveUnit_Actions takes nothing returns nothing local unit u
Таймер с респауном война это, такой как мне нужен БЫЛ. срези я ж говорю он тролль.
Сообщение отредактировал VladSekret - Пятница, 31 Октября 2014, 20:27:46
Таймер с респауном война это, срези я ж говорю он тролль.
Мимо.
Добавлено (30 Октября 2014, 20:45:41) --------------------------------------------- Тока чур никто не подсказывает) Srezi, знаешь, мне было очень смешно) И знаешь почему? Это не мой триггер. Его написал года три назад небезызвестный Фкофф.
Он украл этот код. Поэтому притензии снимаются. Ведь это всё равно не его рук дело.
Ты идиот? Украсть - это присвоить себе. А я прямо говорю, кто автор. Ей-богу, идиот...
ЦитатаBibo ()
Нашли в каком сложном коде оптимизацию искать.
Да брось, если у него совсем калькулятор, что из-за парочки лишних строчек начинает жутко лагать, я могу только посочувствовать. У нас не эра первых компов, когда количество строчек сильно влияло на производительность. Сейчас вполне нормально делать одну и ту же задачу разными методами. P.S. VladSekret, это по сути пример решения твоей проблемы с вейтами, если до перло, дурачок.
Кто сказал, что у меня вообще есть комп, уася?:D дурачок ты, говорю же) никапли не шаришь в оптимизации
Добавлено (30 Октября 2014, 21:03:41) --------------------------------------------- Тебе надо в mail.ru работать. У них ткие лагучие сервера. До директора дослужишься:D дурачок.
Нет места чести на войне, Враг церемониться не будет, Убей его любым путём, Ведь победителей не судят.
Ну, к примеру, попробуй расшифровать простейший триггер, т.е. что он делает
Когда какой-либо юнит умирает, то для него локально создаётся таймер, записывается инфа для него через хэш-таблицу и через 90 сек он ремувиться из памяти.
Q1wAse, верно. И это действует, когда очень много юнитов умирает за эти 90 сек, что и решает проблему VladSekret. Только проблема в другой теме была описана.