[Arena] Anime Sensou
Dreii Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 15:07:19 | Сообщение # 251
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 4991
Награды:
0
Репутация:
603
Блокировки:
Минус проектов с аниме героями это их масшатаб! надейусь тут масштаб будет уровнавешен
Андреич Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 15:43:39 | Сообщение # 252
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 363
Награды:
0
Репутация:
138
Блокировки:
Quote (mizrael )
у грэя они и по красивее будут
Что является лишним импортом..)Добавлено (03 Февраль 2012, 15:40:41) ---------------------------------------------
Quote (Dreii )
Минус проектов с аниме героями это их масшатаб! надейусь тут масштаб будет уровнавеше
И что же ты подразумеваешь под "масштабностью"..?Добавлено (03 Февраль 2012, 15:43:39) ---------------------------------------------
Quote (mizrael )
о кстати Андреич, можешь мне скинуть модельки из фейри тейл ?
у меня из фейри тейл только нога Гилдарта и грэй (неанимированный...)
"не психуй - пиши на гуй..."
mizrael Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 17:00:50 | Сообщение # 253
3 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Награды:
0
Репутация:
6
Блокировки:
Quote (Андреич )
Что является лишним импортом..)
зато красиво ),ну я думаю ты на стандартных эфектах спелы гилдертсу врятли нарисуеш )) Quote (Андреич )
у меня из фейри тейл только нога Гилдарта и грэй (неанимированный...)
жалко
Dreii Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 17:19:26 | Сообщение # 254
10 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 4991
Награды:
0
Репутация:
603
Блокировки:
Quote (Андреич )
И что же ты подразумеваешь под "ма
Они больше мобов,шкала выбора мелкая их плащи закрывайут шкалу выбора.
Андреич Дата: Суббота, 04 Февраля 2012, 04:18:16 | Сообщение # 255
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 363
Награды:
0
Репутация:
138
Блокировки:
Quote (Dreii )
Они больше мобов,шкала выбора мелкая их плащи закрывайут шкалу выбора.
Так ты про сами модели..)? Не бойся... я хочу потом добавить боссов на карту..) Они будут больше героев... по всем канонам жанра... Этажей так в пять..) Quote (mizrael )
,ну я думаю ты на стандартных эфектах спелы гилдертсу врятли нарисуеш ))
..? А чего там рисовать-то..? Одно взрывы сплошные..) Ну не будем загадывать... сейчас есть и другие проблемы...
"не психуй - пиши на гуй..."
mizrael Дата: Суббота, 04 Февраля 2012, 12:51:15 | Сообщение # 256
3 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Награды:
0
Репутация:
6
Блокировки:
Quote (Андреич )
Одно взрывы сплошные..)
по мне так грэй все равно круче ) ладно потом поговорим об этом еще как дело зайдет )
Андреич Дата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 14:07:46 | Сообщение # 257
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 363
Награды:
0
Репутация:
138
Блокировки:
Quote (mizrael )
по мне так грэй все равно круче )
Гилдарт всё равно сильнее..) Quote (mizrael )
ладно потом поговорим об этом еще как дело зайдет )
это верно, щас на очереди переделка Веша...Добавлено (13 Февраль 2012, 14:07:46) --------------------------------------------- Ландшафт в карте переделывался уже 3 раза... надеюсь, что последний (на эту версию...) Итак... вот скрины основы будущего ландшафта...
"не психуй - пиши на гуй..."
MrReverse Дата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 17:45:53 | Сообщение # 258
9 уровень
Группа: КоМодераторы
Сообщений: 1162
Награды:
1
Репутация:
737
Блокировки:
Quote (Андреич )
Итак... вот скрины основы будущего ландшафта..
Не очень, лучше бы сделали в мультяшном стиле.
Андреич Дата: Среда, 15 Февраля 2012, 08:28:37 | Сообщение # 259
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 363
Награды:
0
Репутация:
138
Блокировки:
Quote (MrReverse )
Не очень, лучше бы сделали в мультяшном стиле.
в последствии так и будет... постепенно до этого дойдём... но сейчас не хватает времени...
"не психуй - пиши на гуй..."
mizrael Дата: Понедельник, 27 Февраля 2012, 12:41:22 | Сообщение # 260
3 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Награды:
0
Репутация:
6
Блокировки:
давненько никто не писал, когда новая версия будет ?:)
Андреич Дата: Среда, 07 Марта 2012, 15:43:17 | Сообщение # 261
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 363
Награды:
0
Репутация:
138
Блокировки:
Quote (mizrael )
давненько никто не писал, когда новая версия будет ?:)
Когда я доанимирую модель Веша и завершу ландшафт... Боюсь нескоро..(Добавлено (07 Март 2012, 15:43:17) --------------------------------------------- Перестало мне что-то нравится качество материалов, используемых в проекте... буду всё переделывать... в плане стоит создание нового ландшафта (что-то среднее между футуристическим городом и развлекательным центром...) Если есть идеи - предлагайте...
"не психуй - пиши на гуй..."
Trademaks Дата: Понедельник, 12 Марта 2012, 12:25:02 | Сообщение # 262
1 уровень
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Награды:
0
Репутация:
1
Блокировки:
Как же надоели все эти Наруты и все такое. Ппц люди разве вам нравится делать/играть в такое?
Ty3uK Дата: Понедельник, 12 Марта 2012, 12:27:27 | Сообщение # 263
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды:
2
Репутация:
1617
Блокировки:
Trademaks , иди в школу, зачем тут это писать?
PitFighter Дата: Понедельник, 12 Марта 2012, 13:33:40 | Сообщение # 264
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 542
Награды:
0
Репутация:
197
Блокировки:
Trademaks , Иди в крайзис играй малыш
Artem3123 Дата: Понедельник, 12 Марта 2012, 13:54:58 | Сообщение # 265
9 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 816
Награды:
0
Репутация:
577
Блокировки:
Quote (Trademaks )
Как же надоели все эти Наруты и все такое. Ппц люди разве вам нравится делать/играть в такое?
Здесь по сути на красоту спеллов расчитано. А к аниме это подходит.
Loire Дата: Понедельник, 26 Марта 2012, 15:33:33 | Сообщение # 266
100 уровень ту зе мун говно пацаны
Группа: Проверенные
Сообщений: 2632
Награды:
1
Репутация:
1337
Блокировки:
Хочется поиграть из-за того что там Кенсин, Клауд, и Вергил)
Андреич Дата: Понедельник, 26 Марта 2012, 16:08:32 | Сообщение # 267
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 363
Награды:
0
Репутация:
138
Блокировки:
Quote (Loire )
Хочется поиграть из-за того что там Кенсин, Клауд, и Вергил)
ух... теперь Макс меня точно заставит делать модельку Клауда..(
"не психуй - пиши на гуй..."
Arthur_666_ Дата: Вторник, 05 Июня 2012, 18:05:09 | Сообщение # 268
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 632
Награды:
0
Репутация:
238
Блокировки:
проект жив?
Beetops
Ty3uK Дата: Пятница, 08 Июня 2012, 14:58:16 | Сообщение # 269
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды:
2
Репутация:
1617
Блокировки:
да, после экзаменов работа продолжитсяДобавлено (08 Июнь 2012, 14:58:16) --------------------------------------------- Итак, я потихоньку начинаю заниматься своей любимой аренкой Переписываю код, использую cJass, немного vJass и конечно же JASP Теперь карта будет выпускаться в двух "вариациях" - открытая и закрытая (закрытая будет иметь меньший размер) Ну и пример переписанного спелла Клауда с использованием уже перечисленных диалектов жасса Хочу так же обратить внимание на то, что жасп теперь отлично ладит с cJass, что заметно улучшает жизнь и сам код А с директивой var жасс и вовсе похож на C#
Code
scope SonicRave initializer Init { #define <trigger gg_trg_CSpells = null> #include "cj_types_priv.j" private void Timer() { var t = GetExpiredTimer(); var hid = GetHandleId(t); var caster = LoadUnitHandle(hash, hid, 0); var target = LoadUnitHandle(hash, hid, 1); var dummy = LoadUnitHandle(hash, hid, 2); var dist = LoadReal(hash, hid, 4); var d = LoadReal(hash, hid, 5); var angle = Atan2(GetWidgetY(target) - GetWidgetY(caster), GetWidgetX(target) - GetWidgetX(caster)); var x = GetWidgetX(caster) + 100. * Cos(angle); var y = GetWidgetY(caster) + 100. * Sin(angle); var lvl = GetUnitAbilityLevel(caster, 'A01E'); var damage = 80. * lvl + GetHeroInt(caster, true) * lvl; if d >= dist { SetUnitPathing(caster, true); PauseUnit(caster, false); SetUnitInvulnerable(caster, false); SetUnitAnimation(dummy, "Birth"); GroupEnumUnitsInRange(temp, GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster), 350., null); repeat target = FirstOfGroup(temp); if IsUnitEnemy(target, GetOwningPlayer(caster)) { UnitDamageTarget(caster, target, d, true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS); } GroupRemoveUnit(temp, target); until target == null; DestroyEffect(LoadEffectHandle(hash, hid, 3)); DestroyEffect(AddSpecialEffect("FireNova.mdl", GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster))); DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Other\\Doom\\DoomDeath.mdl", GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster))); UnitApplyTimedLife(dummy, 'BTLF', 1.); FlushChildHashtable(hash, hid); PauseTimer(t); free t; } else { SetUnitFacing(caster, angle * 57.295); SetUnitPosition(caster, x, y); SetUnitPosition(dummy, x, y); SaveReal(hash, hid, 5, d + 80.); } flush t, caster, target, dummy; } private bool Act() { var t, hid, caster, target, dummy, dist if GetSpellAbilityId() == 'A01E' { t = CreateTimer(); hid = GetHandleId(t); caster = GetTriggerUnit(); target = GetSpellTargetUnit(); dummy = CreateDummy(GetTriggerPlayer(), "FreezingRingas2.mdl", 1., GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster), 100., 0.); dist = VectorGetLenght(GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster), 0., GetWidgetX(target), GetWidgetY(target), 0.); SaveAgentHandle(hash, hid, 0, caster); SaveAgentHandle(hash, hid, 1, target); SaveAgentHandle(hash, hid, 2, dummy); SaveAgentHandle(hash, hid, 3, AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Orc\\Shockwave\\ShockwaveMissile.mdl", caster, "origin")); SaveReal(hash, hid, 4, dist); SetUnitPathing(caster, false); SetUnitPathing(dummy, false); SetUnitTimeScale(dummy, 5.); PauseUnit(caster, true); SetUnitInvulnerable(caster, true); TimerStart(t, .04, true, function Timer); } return false } private void Init() { new trigger t, global hashtable hash, global group temp; int i = 0; while (i < 12) { TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null); i++; } TriggerAddCondition(t, Condition(function Act)) flush t; } }
Всем добра, жду ваших комментариев по поводу всего
SirNikolas Дата: Пятница, 08 Июня 2012, 15:42:35 | Сообщение # 270
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды:
1
Репутация:
1867
Блокировки:
SonicRave::Act::flush t;Code
repeat target = FirstOfGroup(temp); if IsUnitEnemy(target, GetOwningPlayer(caster)) { UnitDamageTarget(caster, target, d, true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS); } GroupRemoveUnit(temp, target); until target == null;
Последняя итерация будет пройдена с target = null.Code
for (var target; UnitsInRange(GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster), 350.) use temp) { if IsUnitEnemy(target, GetOwningPlayer(caster)) { UnitDamageTarget(caster, target, d, true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS); } }
BTW, инициализаторы и локалтригги уже не в моде, юзай callback'и. А выглядит хорошо, не спорю.
Ty3uK Дата: Пятница, 08 Июня 2012, 15:53:34 | Сообщение # 271
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды:
2
Репутация:
1617
Блокировки:
Quote (SirNikolas )
инициализаторы и локалтригги уже не в моде, юзай callback'и
и ты мне это говоришь? А вообще да, прав. Я просто забыл совсем (:Добавлено (08 Июнь 2012, 15:53:34) --------------------------------------------- И вот еще что я так понял, что локалку лупа на группу обнулять не надо, ведь в конце цикла она и так будет нулл, прав?
SirNikolas Дата: Пятница, 08 Июня 2012, 18:17:56 | Сообщение # 272
Группа: Модераторы
Сообщений: 6729
Награды:
1
Репутация:
1867
Блокировки:
Прав.
Ty3uK Дата: Пятница, 08 Июня 2012, 20:00:38 | Сообщение # 273
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды:
2
Репутация:
1617
Блокировки:
спасибо (: переписал еще один спелл :3Добавлено (08 Июнь 2012, 20:00:38) --------------------------------------------- вот я и переписал все спеллы Клауда (:
Code
new global hashtable hash, global group temp; scope SonicRave { #define <trigger gg_trg_CSpells = null> #include "cj_types_priv.j" private void Timer() { var t = GetExpiredTimer(); var hid = GetHandleId(t); var caster = LoadUnitHandle(hash, hid, 0); var target = LoadUnitHandle(hash, hid, 1); var dummy = LoadUnitHandle(hash, hid, 2); var dist = LoadReal(hash, hid, 4); var d = LoadReal(hash, hid, 5); var angle = Atan2(GetWidgetY(target) - GetWidgetY(caster), GetWidgetX(target) - GetWidgetX(caster)); var x = GetWidgetX(caster) + 100. * Cos(angle); var y = GetWidgetY(caster) + 100. * Sin(angle); var lvl = GetUnitAbilityLevel(caster, 'A01E'); var damage = 80. * lvl + GetHeroInt(caster, true) * lvl; if d >= dist { SetUnitPathing(caster, true); PauseUnit(caster, false); SetUnitInvulnerable(caster, false); SetUnitAnimation(dummy, "Birth"); GroupEnumUnitsInRange(temp, GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster), 350., null); for(unit trgt; UnitsInRange(GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster), 350.) use temp) { if IsUnitEnemy(trgt, GetOwningPlayer(caster)) { UnitDamageTarget(caster, trgt, d, true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS); } } DestroyEffect(LoadEffectHandle(hash, hid, 3)); DestroyEffect(AddSpecialEffect("FireNova.mdl", GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster))); DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Other\\Doom\\DoomDeath.mdl", GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster))); UnitApplyTimedLife(dummy, 'BTLF', 1.); FlushChildHashtable(hash, hid); PauseTimer(t); free t; } else { SetUnitFacing(caster, angle * 57.295); SetUnitPosition(caster, x, y); SetUnitPosition(dummy, x, y); SaveReal(hash, hid, 5, d + 80.); } flush t, caster, target, dummy; } callback onUnitSpellEffect('A01E') { var t = CreateTimer(); var hid = GetHandleId(t); var caster = GetTriggerUnit(); var target = GetSpellTargetUnit(); var dummy = CreateDummy(GetTriggerPlayer(), "FreezingRingas2.mdl", 1., GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster), 100., 0.); var dist = VectorGetLenght(GetWidgetX(caster), GetWidgetY(caster), 0., GetWidgetX(target), GetWidgetY(target), 0.); SaveAgentHandle(hash, hid, 0, caster); SaveAgentHandle(hash, hid, 1, target); SaveAgentHandle(hash, hid, 2, dummy); SaveAgentHandle(hash, hid, 3, AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Orc\\Shockwave\\ShockwaveMissile.mdl", caster, "origin")); SaveReal(hash, hid, 4, dist); SetUnitPathing(caster, false); SetUnitPathing(dummy, false); SetUnitTimeScale(dummy, 5.); PauseUnit(caster, true); SetUnitInvulnerable(caster, true); TimerStart(t, .04, true, function Timer); } } scope Breaktrought { #include "cj_types_priv.j" private void Timer() { var t = GetExpiredTimer(); var caster = LoadUnitHandle(hash, GetHandleId(t), 0); var x = GetWidgetX(caster); var y = GetWidgetY(caster); var lvl = GetUnitAbilityLevel(caster, 'A022'); var damage = 80. * lvl + GetHeroInt(caster, true) * lvl; var angle; DestroyEffect(AddSpecialEffect("DarkNova.mdx", x, y)); TerrainDeformRipple(x, y, 512., 64, 1000, 1, 10., 10., 1, false); for(unit target; UnitsInRange(x, y, 450.) use temp) { if IsUnitEnemy(target, GetOwningPlayer(caster)) { angle = Atan2(GetWidgetY(target) - y, GetWidgetX(target) - x) * 57.295; KnockbackUnit(target, 300., 0.1, angle, .04); UnitDamageTarget(caster, target, damage, true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS); } } FlushChildHashtable(hash, GetHandleId(t)); free t; flush t, caster; } callback onUnitSpellEffect('A022') { var t = CreateTimer(); SaveAgentHandle(hash, GetHandleId(t), 0, GetTriggerUnit()); TimerStart(t, .35, false, function Timer); flush t; } } scope Omnislash { #include "cj_types_priv.j" private void Timer() { var t = GetExpiredTimer(); var hid = GetHandleId(t); var caster = LoadUnitHandle(hash, hid, 0); var count = LoadInteger(hash, hid, 1); var lvl = GetUnitAbilityLevel(caster, 'A02G'); var damage = 120. * lvl + GetHeroInt(caster, true) var target = GroupPickRandomUnit(LoadGroupHandle(hash, hid, -2)); if count <= lvl * 6 { SetUnitPosition(caster, GetWidgetX(target) + 30. * Cos(GetRandomReal(0., 6.18)), GetWidgetY(target)+ 30. * Sin(GetRandomReal(0., 6.18))); SetUnitAnimation(caster, "spell"); SetUnitFacingTimed(caster, GetUnitFacing(target), .01); UnitDamageTarget(caster, target, damage, true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS); SaveInteger(hash, hid, 1, count+1); } else { SetUnitInvulnerable(caster, false); SetUnitTimeScale(caster, 1.); PauseUnit(caster, false); SetUnitVertexColor(caster, 255, 255, 255, 255); DestroyEffect(LoadEffectHandle(hash, hid, -1)); FlushChildHashtable(hash, hid); PauseTimer(t); free t; } flush t, caster, target; } callback onUnitSpellEffect('A02G') { var t = CreateTimer(); var hid = GetHandleId(t); var caster = GetTriggerUnit(); SaveAgentHandle(hash, hid, 0, caster); SaveEffectHandle(hash, hid, -1, AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Weapons\\PhoenixMissile\\Phoenix_Missile_mini.mdl", caster, "weapon, right")); SaveGroupHandle(hash, hid, -2, CreateGroup()); GroupEnumUnitsInRange(LoadGroupHandle(hash, hid, -2), GetSpellTargetX(), GetSpellTargetY(), 700., Filter(lambda bool Sort(){ return IsUnitEnemy(GetFilterUnit(), GetTriggerPlayer()); })); SetUnitInvulnerable(caster, true); SetUnitTimeScale(caster, 5.); PauseUnit(caster, true); SetUnitVertexColor(caster, 255, 255, 255, 50); TimerStart(t, .2, true, function Timer); flush t; } }
Arthur_666_ Дата: Пятница, 08 Июня 2012, 22:09:47 | Сообщение # 274
8 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 632
Награды:
0
Репутация:
238
Блокировки:
Сделай героя Пикачу
Beetops
Ty3uK Дата: Суббота, 09 Июня 2012, 09:26:14 | Сообщение # 275
Группа: Ветераны
Сообщений: 6125
Награды:
2
Репутация:
1617
Блокировки:
Такая идея была, но мы решили отложить ее