...Я и предположить не мог, что наш мир является тюрьмой, построенной одним Богом для другого. Скоро нам всем придётся сделать выбор. Нет, это не выбор между добром и злом. Такой выбор было бы просто сделать. Нам предстоит выбрать меньшее из двух зол: Сарн - Бог Созидания, или Нихаз - Бог Разрушения...
Айденус, глава Лиги
Где-то, когда-то, Бог Созидания Сарн и Бог Разрушения Нихаз сошлись в схватке. Победил Нихаз. Но Бога невозможно убить, только пленить. Для этого Нихаз создал планету, твердь, а в её ядро заключил поверженного Бога Созидания Сарна. Что бы сдерживать Сарна, Нихаз создал 12 Драконов Хранителей. Таким образом Сарн должен был вечно содержаться в своей тюрьме-планете. Пока существует планета, Бог Созидания не может быть свободен. Планету назвали Сарнаут.
Это продолжалось миллионы лет, пока однажду на землю неизвестно откуда не упал метеорит, убив одного из Драконов Хранителей. Сарн прибрёл небольшое влияние над поверхностью планету, но не достаточное для того, что бы освободится или уничтожить планету. Тогда он решил это сделать чужими руками. Использую свою силу Созидания, он создавал влору и фауну на планете. Первой его разумной расой стали Эльфы. Но Эльфы оказались слишком миролюбивыми, и как и он, Сарн, склонны к созиданию. Бог Созидания понял, что для достижения своей цели, ему нужно стать таким как его противник, Нихаз, Богом Разрушения.
Вторым его творением стали Люди. Эти люди были краснокожими, и назвались Джунами. Сарн стал им покровительствовать, научил их жить, выживать, убивать. Затем он сказал им что в Сарнауте есть существа, которые стремятся уничтожить всё живое созданное им. Имя этим существам - Драконы. Сарн натравил Джунов на Драконов, и те в течение нескольки столетий перебили почти всех Хранителей. Когда Хранителей Драконов осталось твое, они попросили помощи у Нихаза, Бога Разрушения и их создатели. Тот решил вмешаться и отрылся Джунам, сказав что тот, кто натравил их на Драконов, на самом деле пытается уничтожить Сарнаут, что бы освободиться. Сарн не мог этому помешать. Нихаз пообещал им защиту, если те предадут своего покровителя.
Напрасно думал Сарн, что Джуны останутся на его стороне. Услышав о том, что своими действиями они обрекают планету на гибель, Джуны перешли на сторону Бога Разрушения Нихаза. Тогда Сарн создал могущественного демона - Проклятье, которое начало охотиться на всех Джунов и истреблять их. Когда большая часть расы была уничтожена, они пришли за помощью к Нихазу, и он выполнил своё обещание - спас их от Проклятие, но не совсем желаемым способом. Нихаз превратил почти всех оставшихся Джунов в Червелицых, которые не могут терпеть солнечный свет и вынуждены жить под землёй. Когда грациозная и гордая раса превратилась в паразитов, и исчезла с лица Сарнаута и страниц истории, перебравшись в подземелье. Посколько Проклятие Сарна было насторенно на генетический код Джунов, за Червелицыми оно не охотилось. Да, Нихаз спас их...
Не все люди были Джунами. Многие кочевные людские племена - скорее всего отколовшиеся от Джунов в более раннии периоды - жили в тени их цивилизации. Как только Джуны исчезли, стали возникать новые цивилизации, такие как Зэм, Хадаган, Кания. Сарнаут расцветал, и никто уже не подозревал о том, что их мир - всего лишь Тюрьма в которую заключён Бог Созидания, который стремится стать Богом Разрушения, а тот самый Бог Разрушения стоит в стороне и негласно манипулирует живущими расами с помощью завуалированной лжи.
Понимая что на Драконов больше нельзя полагаться, Нихаз создал 12 печатей, с помощью которых можно было бы удерживать Сарна в тюрьме. Но они всё равно не смогли ослабить силу последнего. В то время так же появились Великие Маги. Поначалу ими были Эльфы, а затем они научили и людей. Что бы стать Великим Магом, маг должен был выпить кровь Дракона Хранителя. От убитых Джунами Драконов была сохранена кровь. Выпив кровь, маг мог либо стать Великим Магом, либо умереть. Конечно же в первом случае это не давало им больше силы чем обычному магу, но благодаря этой крови Великие Маги могли жить тысячелетиями. Есть и ещё свойство которое давала магам кровь Хранителей Драконов. О нём далее...
Но не долго пришлось этому раю просуществовать. Сарнаут потряс катаклизм. Неизвестно, устроил ли его Сарн, или лишь воспользовался им, но это событие было ему на руку. Таинственная хаотическая субстанция под названием Астрал начала поглощать всё живое в Сарнауте. Планета начала разваливаться, превращаясь в разноцветный космос с синими оттенками. Используя кровь Драконов, Великие Маги смогли удержать Астрал от распространения. Оказывается кровь Драконов сдерживала Астрал. Великим Магам удалось удержить клочки суши, которые парили в Астрале. Эти клочки суши были названы Аллодами, и продолжали они существовать только в том случае, если на Аллоде присутствует Великий Маг.
И так, Сарнаут продолжал жить несмотря на Катаклизм. Сарн, Бог Созидания понял, что люди хоть и способны к разрушению, но когда они доходят до критической точки, то поворачиваются вспять, жалея о тот что творят, и начинают всё восстанавливать. Он понял, что ему нужно создать такую расу, суть которой будет тотальное разрушение, хаос. И эта раса должна быть способна жить в Астрале, в отличие от других рас Сарнаута. Сарн вспомнил своё могущественное создание - Проклятие - и создал расу по его подобие - расу Демонов.
Тем временем другие расы Сарнаута узнали и возможности путешествия по Астралу, т.е. с Аллода на Аллод, используя обломки некогда упавшего на планту метеорита. Того самого который убил одного из Драконов.
Ещё до катаклизма было два враждующих государства - Кания и Хадаган. После катаклизма к Кании присоединились Эльфы и Гибберлинги. Гибберлиги - мелкие гномоподобные разумные существа. Именно они случайно открыли секрет путешествия по Астралу на кораблях с помощью обломков метеорита. Союз Кании, Элфов и Гибберлингов назвали Лига.
К Хадагану присоединились Орки и Восставшие Зэм. Орки были созданы Сарном с той же целью как и другие расы. Они были более чем люди склонны к рарушению, но оказались бестолковыми для Сарна. Однако Хадаганцы научились использовать их как "Военную Машину", или другими словами "Пушечное Мясо". Зэм когда были процветающей цивилизацией сразу после Джунов, но были уничтожены мощной эпидемией, а их искры (души) были захвачены в огромную перамиду, созданную Зэмским некромантом Тэпом. Катаклизм расколол его пирамиду, и все искры вернулись в свои тела, уже после Катаклизма. Благодаря механическим гаджетам вшитым в тела народа Зэм ещё при жизни, их тела не разлагались, и были жизнеспособны даже после смерти от эпидемии. Фактически они могли жить вечно. Хадаганцы приняли их как "разумную нежить". Союз Хадаганцев, Орков и Воссташих Зэм назвали Империя.
После того как был открыт секрет путешествия в Астрале, Лига и Империя продолжили свою древнюю войну, уже на астральных кораблях. Обе фракции имели равные силы, и казалось борьба будет вечной, но появление общего врага застваила их обьединиться. Демоны начали массивное наступление на все Аллоды, убивая Великих Магов. Ведь без наличия Великого Мага, Аллод будет поглощён Астралом. Это и было целью Демонов.
Обьединившись, Лига и Империя смогли уничтожить огромное количество Демонов, и запереть Врата Демонов в Астрале, откуда те якобы появлялись, ценой огромных жертв. С тех пор в Сарнауте был мир и покой, пока опять не возобносилась пойна Лиги и Империи за новый открытый Аллод. Тем временем экспедиции обоих фракций отыскали Аллод, на которым был когда то древний кород Джунов, ныне носил название Мёртвый Город. Там они наткнулись на Червелицых, которые рассказали им о том что они были когда то Джунами, и о Сарне и Нихазе.
Тем временем один из Драконов Хранителей решил восстать против своего создателя Нихаза. Он генетически создал расу Драконидов, и обьеденившись с Червелицыми Джунами пошли на того войной. Демоны Сарна по приказу самого Сарна тоже решили поквитаться с Богом разрушения. А вот Лиги и Империи после открытия ужасающей истины ещё предстоит сделать выбор, на чьей они стороне - Нихаза или Сарна...
Расы и Фракции Сарнаута
Канийцы — так называют жителей государства Кания. Несмотря на то, что народы Кании и Хадагана принадлежат к одной расе — расе людей — их раскол случился так давно, вражда с тех пор была такой страстной, а противоречия — столь яркими, что другие народы Сарнаута привыкли считать их двумя разнымя расами. Это, в свою очередь, отвечает стремлениям обеих народностей людей, люто ненавидящих друг друга.
Кания возникла как стратегический союз разрозненных племен — и с самого начала своего становления поддерживала принцип «государства свободных людей». Это сказывается и в общественном устройстве (Кания поделена на равноправные земли, и в принятии всех государственных решений участвуют наместники всех земель), и в уважительном отношении канийцев друг к другу, и в презрении канийцев к хадаганцам, терпящим, на их взгляд, единоличную власть узурпатора.
Несмотря на то, что в Кании есть города, в основном канийцы предпочитают жить в небольших поселках. В Кании любят природу, еще до Катаклизма канийцы выбирали для поселения раздольные и красивые места — луга, светлые леса, березовые рощи. Здоровый образ жизни, постоянное пребывание на свежем воздухе, любовь к физическому труду — все это оставило свой опечаток и на внешнем виде народа Кании. Сильные, статные, русоволосые канийцы почти на голову выше хадаганцев, своих бывших сородичей. Кания верит, что ее идеалы правовой демократии и личностной свободы — единственно верный путь к счастью. И Кания готова сражаться до последнего за эти идеалы. Хадаган для Кании — угроза всему свободному миру. А значит, единственный возможный для Кании исход войны — полная победа над Хадаганом.
Гибберлинги — веселые мохнатые разумные существа, когда-то населявшие отдельный континент планеты Сарнаут. Он значительно уступал по размерам континенту Йул, являясь, по сути, большим островом. Гибберлинги так и называли его — Иса, что в переводе с их языка означает «остров». Главными естественными врагами гибберлингов были суровая северная природа и племена диких орков, поэтому история гибберлингов — это сплошная история борьбы за выживание.
Море было основным источником пропитания, и оно же было спасительным убежищем — гибберлинги были отличными рыбаками и мореходами, а их корабли стали их домом: на юркой и быстрой ладье под косым парусом легко можно сбежать в море, избежав столкновения с врагом. Впрочем, не чурались гибберлинги и войны, устраивая набеги на орочьи поселения.
Гибберлинги очень плодовиты: рождение всего лишь близнецов — повод для скорби родителей, а вот тройняшки — это норма. Для троих братьев или сестричек есть и своё название: росток. Считается (и небезосновательно), что между гибберлингами одного ростка установлена мистическая связь — они прекрасно понимают друг друга. Гибберлинги одного ростка могут жить и отдельно друг от друга, но бывает такое редко: уж очень скучно без своих родных. Более того, нередки случаи, когда при смерти одного гибберлинга в скором времени неминуемая гибель настигала и его родных братьев или сестёр.
Врожденными чертами гибберлингов являются любопытство, непоседливость и склонность к предсказанию будущего. Они умны и добродушны, а недостаток роста с лихвой компенсируют ловкостью и слаженными командными действиями — в опасные приключения гибберлинги обычно отправляются втроём, всем ростком, и втроём же противостоят противнику. Одинокий гибберлинг — редкость в мире Сарнаут.
Другие народы Сарнаута привыкли относиться к гибберлингам с уважением. Своими многочисленными подвигами гибберлинги доказали и друзьям, и врагам, что размер не имеет значения. И в конце концов, ведь именно эти отважные пушистые непоседы в свое время открыли способ путешествия через астрал, положив начало Эре Астральных Путешествий.
Гедонисты и эпикурейцы, развратники и прожигатели жизни, интриганы и снобы… Какими только эпитетами не награждают эльфов и враги, и союзники. Не все способны понять и принять их, но только невосприимчивые к прекрасному орки не восторгаются их красотой, грацией и изяществом. Гибберлинги-путешественники по-детски восхищаются крыльями эльфов: «Эх, нам бы такие, уж мы бы весь мир облетели!». Восставшие Зэм ревниво относятся ко всем магическим достижениям эльфов, видя в них своих главных конкурентов в процессе познания и изменения мира. Для канийцев главный предмет зависти — это эльфийские произведения искусства, с которыми ничто не сравнится. И нет хадаганца, который хоть раз в жизни, рассматривая контрабандные эльфийские товары или внимая слухам об оргиях на эльфийских аллодах, не проклинал свой день рождения, в который его угораздило родиться не эльфом.
Кто же они — эти прекрасные златоокие крылатые создания, способные заворожить песней, ослепить магией, смутить разум своим поведением?
Хадаганцы — отколовшиеся когда-то от единого государства людей Кании последователи Незеба. Хадаганцы искренне верят в то, что их лидер (вначале Незеб, а после его гибели — Яскер) ведёт Хадаган к лучшей жизни, и каждый из них готов пожертвовать собой для общего счастья.
В самом начале становления Хадагана как государства его основу составляли южные племена кочевников расы людей. Потом оно разрослось, присоединив к себе и некоторые из канийских земель, однако южная кровь до сих пор видна практически в каждом хадаганце: жители этой страны обычно черноволосые, немного смуглее, чем канийцы, несколько пониже их ростом и чуть более поджарые.
Постоянная война Хадагана с Канией подчинила себе все аспекты жизни хадаганцев. Стремление к военному превосходству сделало Хадаган индустриальным государством — хадаганцы живут в основном в крупных городах. Постоянная военная пропаганда превратила каждого хадаганца в воина в душе, какой бы профессией он не занимался. Военная дисциплина привела к определенному стилю общения даже в «гражданской» среде.
Однако непрекращающаяся война и подчинение личных интересов общим не сделали хадаганцев озлобленными: они искренне верят в то, что их путь — единственно верный, и ведет он к счастью для всех. Они с презрением смотрят на государственную систему Кании, возглавляемую Советом Наместников. Когда у страны нет единого лидера — нет единства ни в стране, ни в народе. И нет в жизни большего блага, чем послужить своей стране и своему народу — так считают хадаганцы.
Орки — одна из древнейших рас континента Йул. Эти могучие создания очень сильны и выносливы, но слабо владеют ремеслами или магией. Поэтому их основное занятие — война. Объединяясь в орды для набегов, орки ведут преимущественно кочевую жизнь, хотя иногда и оседают — и строят что-то вроде временных городов, в которых можно жить, но которые не жалко и бросить.
Оседать таким временным городом орки предпочитают в степях: в лесу самой большой из разумных рас Сарнаута (средний орк выше человека больше, чем на голову) тесно и не так удобно.
Орки управляют гоблинами как низшей кастой, обычно заставляя их делать всю мелкую работу — ведь самим оркам заниматься бытом некогда, им успеть бы вволю повоевать. Из-за частых сражений орки в основном умирают молодыми — средняя продолжительность жизни орка — около 25 лет (как говаривал предводитель Орды Череп: «Если орк дожил до 25 лет, то он не орк, а дерьмо!»).
Однако встречаются среди орков и шаманы. В народе, не имеющем ровно никаких способностей к магии как таковой, шаманы, всячески помогающие укрепить физическую силу мистическими практиками, имеют большой авторитет.
Орки — одни из самых анархичных и свободолюбивых созданий мира. Каждый — сам себе хозяин, каждый сам за себя. Именно этот жизненный принцип — причина разобщенности орков, разделения на Кланы и Роды, враждующие между собой.
Восставшие — прижившееся официальное название этой расы. Сами они называют себя «люди Зэм» (или просто «Зэм»), а другие расы за глаза кличут их и «возвращенцами», и «зэмляками», и «железяками». Впрочем, в последнее время остряки поумерили свой пыл: люди Зэм заняли своё место в мире аллодов — и это та сила, с которой приходится считаться.
Когда-то давно, тысячи лет назад, Зэм были простыми смертными людьми: высокими, стройными, со смуглой кожей и янтарными глазами. Ныне это существа, большая часть тел которых заменена механикой, а лица сокрыты под масками. Причины такой разительной перемены кроются в истории Зэм, умерших тысячи лет назад, а теперь воскресших из мёртвых.
Восставшие — граждане Империи. За 300 лет, прошедших после своего воскрешения, они прошли путь от безвольного раба на хадаганских рудниках до полноценных граждан, даровавших своей стране астральные корабли и мана-станции. Они — мозг Империи.
Хадаганцы и орки смогли принять новых сограждан. Они могут подшучивать над ними: холодность, сосредоточенность, отстранённость Восставших стали поводом для анекдотов, но то, что эти странные люди, чья мумифицированная плоть заменена механизмами, стали своими, что за Восставшего орк может порвать врага на клочки, а хадаганец подсыпать яд в питьё — это неоспоримый факт.
Для Лиги Восставшие — враг такой же опасный, как и любой имперец. А может быть, даже опасный вдвойне: военное преимущество Империи над Лигой времён Первой астральной войны было обеспечено именно Восставшими. В Лиге даже есть те, кто сетует, что в своё время, когда худющие, гремящие проржавевшим железом истлевшие умертвия вылезли из своих гробниц, Лига, не разобравшись, устроила геноцид «нового вида нежити». И быть может, стань Зэм на сторону Лиги, Империя не выстояла. Как бы там ни было, но теперь Восставшие из мёртвых люди Зэм — такая же неотъемлемая часть мира Сарнаут, как и все остальные. И будущее мира зависит от этих мрачных, нелюдимых, уверенных в своей избранности существ не меньше, чем от других рас.
Джуны - вторая разумная раса созданная Сарном, Богом Созидания, с целью разрушить Сарнаут, убив Драконов Хранителей. С самого создания им покровительствовал Сарн, и Эльфы, первые творения Сарна. Эльфы научили Джунов магии, Сарн дал им цель. Вся эта раса фактически оказалась между молотом и наковыльней. От них сохранились множество руин их былой цивилизации, и множество древних но полезных механизмов. Именно они первыми создали Големов, боевых машин которые были созданы как для защиты от Драконов, так и для нападаения на них. Именно по их схемам сторились механизмы Зэм и боевая техника Лиги и Империи.
Джуны по наставлению Сарна убивали Драконов Хранителей, и когда последних осталось всего трое, они обратились к Нихазу, Богу Разрушения. Тот открылся Джунам, и рассказал им о том что они являются пешками Сарна, цель которого разрушить Сарнаут их же руками. Тогда они предали Сарнра, в обмен на защиту Нихаза. Сарн создал Проклятье - могущественного демона, который охотился исключительно на Джунов. Джуны обратились к Нихазу, и тот сдержал обещания и спас их от Проклятия, но какой ценой! Он превратил их в Червелицых - монстров которые не могут терпеть солнечный свет и вынуждены жить под землёй.
Новые тела Джунов были более хрупкими чем человечевкие, но они всё же сохранили свои знания в магии и технологии, и по сей день остались силой, с которой стоит считаться. Долгое время они воевали с Драконидами, генетичски созданной одним из Хранителей Драконов расой. Однако в настоящее время Червелицые Джуны и Дракониды заключили перемирие, что бы вместе противостоять Нихазу, который насолил обоим расам. Ведь после того как Джуны в древности истребили почти всех Драконов, Нихаз отнял у Драконов право охранять тюрьму Сарна.
Астральные демоны... Астральные демоны... При этих словах сердце даже самого храброго воина Лиги или солдата Империи сжимает леденящий страх. Эти жуткие существа из глубин астрала призваны сеять смерть, хаос и разрушение. Такими их создал Сарн, Бог Созидания, с целью разрушить Сарнаут, что бы сам Сарн смог освободиться. Главной целью демонов были Великие Маги людей и эльфов, защищающие аллоды от поглощения астралом.
Изначально о природе демонов имелось чрезвычайно мало информации. Достоверно было известно, что обитают они в глубоком астрале, из которого их организм получает жизненную силу. Вне астрала демон может находиться очень недолго: лишаясь подпитки астральной энергией, он слабеет и становится более восприимчив к вражеским ударам. Большинство из этих созданий не обладает сильным разумом, ибо по природе своей они способны лишь разрушать и убивать. В бою их тактика весьма прямолинейна и зачастую основывается на численном превосходстве.
Сарн много раз эксперементировал, создавая расы, склонные к разрушению, перед тем как создал Джунов. Первой из неудачных попыток были Эльфы. Сарн тогда создал Троллей - огромных и физически сильных созданий. Тролли не были способны к созиданию, это уж точно. Они подходили для разрушения, но были слишком безмоглые для этого. Троллей волновало только чем бы пообедать, и всё. Уровень их интеллекта был чуть выше уровня животных, которых тоже создал Сарн. Но животные были созданны с целью тренеровок и пиши для разумных рас. Тролли до сих пор ведут дикий образ жизни в лесах, охотясь и сьедая всё что движется.
Сарн создал Гоблинов, которые были склонны как к созиданию, так и к разрушению, и глупыми они не были. Однако им не хватало двух качеств - преданность высшему дело, и физической силы. Каждый Гоблин думал только о себе, и этот вложенный недостаток Сарн не в силах был изменить, хоть он и был создателем. Физическая слабость тоже часто давало о себе знать. Небольшой брошенный камень в голову гоблина, мог стать смертельным, а удар по ноге - сделать гоблина калекой.
В современном Сарнауте многие Гоблины являются раба орков, работая на Империю. В основном они создают механизмы или боевые машины. Конечно все понимают, что у гоблинов нету понятия верности или преданности, из-за их врождённой алчности. Однако их верность можно купить хорошо набитым кошельком.
Есть и "Свободные" гоблины, которые обитают в лесах или в горах, и грабят одиноких путников. Однако они стараются не нападать на многочиленных противниках. Гоблины очень трусливы.
Они были первыми разумными созданиями в Сарнауте. Созданы были не Сарном, а Нихазом, Богом Разрушения. Их было 12, они были чрезвычайно могущественны, и целью их было охранять тюрьму Сарна, сдерживая силу Бога Созидания. Миллионы лет они были единственными созданиями в Сарнауте, пока на планету не упал метеорит, убивший одного из Драконов. Тогда Сарн начал создавать свои расы. Джуны, одна из рас созданных Сарном, уничтожили почти всех Драконов. Осталось всего трое, и только тогда они обратились за помощью к Нихазу. Тот разгневался на них, и создал 12 печатей для охраны Сарна, отодвинув Драконов на второй план. Один из Драконов, названный Великий Дракон, решил отомстить Нихазу, создав собственную расу - Драконидов.
Дракониды жили по соседству с Червелицыми (бывшими Джунами), и постоянно с ними воевали, пока Джуны не узнали о силе 12 Печатей. Заключив с Драконидами перемирие, они вместе решили уничтожить Нихаза. Это перемирие были не очень искренним, и было ясно, что сразу после победы над Нихазом, а может и раньше неё, Дракониды и Джуны вновь начнут войну.
Описание
Автор: FatalBlade Жанр: RTS (melee) Количество игроков: До 8 Размер: 224х224 Тип Ландшафта: Астрал, в котором есть клочки суши. Эти клочки суши называются Аллодами. Описание: В данной карте вам предстоит принять участие в конфликте между Лигой, Империей и расой Джун в мире Сарнаут во вселенной Аллодов. Жанр карты развитие (мили). Кроме как уничтожение противников, вы можете собрать набор предметов Diamond для героев, и убить Великого Дракона, который летает по карте и местами атакует встречных игроков. Кроме того есть 2 "Бога" (или демиурга) - Сарн (Бог Созидания) и Нихаз (Бог Разрушения). Вы можете уничтожить обоих, а можете перейте на Тир4, выбирая с кем из двух Богов заключить союз. Зависимо от Бога с которым вы заключили союз, вы получаете доступ к нескольким ценным улучшениям.
В игре...
- 3 уникальные расы из вселенной Аллодов. Возможно играть как и в мультиплеере, так и против АИ. - Ландшафт представляет себе Астрал (небо, космос), в котором находядся парящие куски суши. На них и происходит сражение. - Само Астральное небо оченнь красиво выглядит - В отличие от оригинальной игры в Вар3, здесь присутствуют 4 уровня технологий, т.е. есть Тир4. - Улучшение на Тир4 есть в ратуши 3-го уровня. Там есть на выбор 2 улучшения: Светлое и Тёмное. - При улучшение на Тир4, вы выбираете Бога в покровительство, примерно как в Age of Mythology. - Изначально вы враждебны обоим Богам, но при улучшение на Тир4, вы становитесь союзником выбранного Бога. - Тир4 даёт 4 новых апгрейда в самой ратуше. Какие апгрейды вы получите - зависит от выбранного Бога - Можно убить как Сарна так и Нихаза, не заключая с ними союз, т.е. не переходя на Тир4. - Заключив союз с одним из Богов, вы не сможете этот союз отменить, и не сможете этого Бога атаковать. - Нейтральные крипы периодически респавнятся. Кроме того с "неба" периодически падают Астральные Демоны, которые являются либо на стороне Сарна, либо на Стороне Нихаза. - По карте постоянно летает Великий Дракон, который нападает на всех кто встречается у него на пути. - У Дракона 10к ХП. При каждом 1000 ХП которые вы ему снимаете, он улетает от вас в исходную точку в центре карты. - Прилетев в центр карты, Дракон опять куда нибудь улетает, пока опять не потеряет очередные 1000 ХП. - Доступен набор предметов Diamond, с очень хорошими бонусами. Набор состоит из Брони, Шлема, Меча, Перчаток и Ботинок. - У Лиги на Тир3 можно купить в магазине Diamond Перчатки, у Империи на Тир3 - Ботинки, у Джунов - Шлем. - При убийстве Сарна, Нихаза или Великого Дракона падает целый набор Diamond. - По середине карты есть 3 линии по которым демоны Сарны постоянно сражаются с демонами Нихаза. - С Астральных демонов с маленькой вероятностью может дропнуться что нибудь из комплекта Diamond. - Все предметы из комплекта Diamond выпадают из инвентаря если герой умирает. - У героев много сложных и нестандартных спеллов. Так же и сами юниты очень интересны и уникальны. - Невозможно будет закончить игру за 10-15 тактикой раш, потому что карта большая по размеру, и потому что на карте много нейтральных крипов. Последнее кстати даёт героям возможность неплохо подкачать лвл и набить золота и дерева.
Скриншоты
Релиз
На данный момент это всего лишь пробная версия проекта. Мне нужны тестеры что бы протестировав её, написали в эту тему или мне в аську/скайп следующее: 1- Советы по настройке баланса. 2- Идеи и предложения. 3- Баги. 4- Проблемы в геодате. 5- Производительность (насколько хорошо карта идёт в онлайн режиме и часто ли бывают лаги).
Добавлено (14 Ноября 2012, 18:32:46) --------------------------------------------- скачал, начал играть за незнаю кого, но выбрал ночных эльфов и там я увидел зиккурат, он, то есть сделай его поменьше чтоли а то не видно зеленых квадратиков
Пока у всех есть 3 героя вместо 4-х, т.е. да, у каждой расы есть 2 одинаковых героя. В следующей версии я сделаю каждой расе ещё по 1-му герою, но пока, что бы АИ не ступорился, ему нужны 4 героя, поэтому 4-го я сделал таким же как и первого.
Quote (FatalBlade)
FatalBlade, напимер иконка Ментора
Под модель не подходит, но по тематике самого героя (Ат-Зако) - подходит. К сожалению я не нашёл модель такого же Наги, только с другим лицом, поэтому использовал стандартную модель с импортированной текстурой.
Сообщение отредактировал FatalBlade - Пятница, 23 Ноября 2012, 18:51:58
FatalBlade, хм а может закажешь у кого нибудь? помогут
С нуля никто модель делать не будет. А так, изменить просто модель - хз. А вдруг коряво сделают. Я хз кто тут мастера по моделлингу. Попробую в принципе.
P.S. Это что так сильно мешает? Подумаешь Она иконка... Или есть ещё иконки которые не подходят?
Добавлено (23 Ноября 2012, 19:49:05) --------------------------------------------- Вот как выглядит Ат-Зако:
2 а о с а? Ничего толкового не выдает. Доделай лучше диаблу, сам не играл, но на за рубежах видел хвосты.
Добавлено (23 Ноября 2012, 21:10:42) --------------------------------------------- И мне кажется что модели с аллофон можно вытащить почти также легко как с ВОВ. Двигало то одно