Сейчас 23:08:25 Вторник, 26 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, Bru  
Star Wars: The Force Unleashed
nikikinДата: Пятница, 10 Декабря 2010, 22:02:20 | Сообщение # 1
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:


В этой статье я подробно рассмотрю способ конвертирования моделей из игры Star Wars: The Force Unleashed.



К сожалению формат моделей до конца не расшифрован, поэтому ни кости ни веса не поддерживаются конвертером, пока.


Для конвертирования нам потребуются следующие инструменты:


  • 3ds Max (я использую 2010 х64)
  • TFU GTO Converter (конвертер *.gto моделей) Автор: Zerovisibilite [скачать]
  • gw::OBJ Importer (плагин для 3ds Max у кого версия до 2009) [страница]



    1. Распаковка игровых архивов.



    Программа которая распаковывает архивы формата *.lpиз Star Wars The Force Unleashed.
    Как использовать:
    - скопировать bms_unpacker_swtfu_lp.exe в корневую папку игры (там где SWTFU.exe)
    - запустить
    - ждать (файлов много, и контент в каждом неоднократно дублируется)
    - после завершения операции все распакованные ресурсы будут лежать по адресу:
    <game dir>\LevelPacks\output

    Автор: Tosyk
    Дата создания: 25 октября 2010
    Игра: Star Wars The Force Unleashed
    Файлы с которыми работает: *.lp

    Скачать bms unpacker (exe)
    Скачать только bms script



    2. Конвертирование моделей.



    Все модели имеют расширение *.gto. Этот формат на сегодняшний день понимает только одна программа - TFU GTO Converter. Она конвертирует модели в понятный для большинства 3d редакторов формат - *.obj.

    Примечание:
    Перед началом конвертирования нужно убедиться, что Разделитель целой и дробной части в вашем компьютере установлен как точка (.), для компьютеров с русским Windows этот параметр равен запятой (,) иначе конвертируемые модели после импорта в 3ds Max будут выглядеть как архи-хаос! Для изменения этого параметра нужно зайти в

    [i]Пуск > Панель управления > Язык и региональные стандарты > закладка Форматы >внизу кнопка Дополнительные параметры > закладка Числа

    и поменять параметр Разделитель целой и дробной части на точку (.).[/i]

    Для примера конвертирования я возьму папку

    <путь установки>\Star Wars TFU\characters\PCDX\maleAverage\rigs\player\

    Запускаем TFU GTO Converter



    Change Export Folder - указать, куда конвертировать модели
    Open Export Folder - открыть папку с сконвертированной моделью
    Open File And Extract - открыть файл *.gto для конвертирования

    Открываем файл *.gto, в моём случае это ma_player.gto. Автоматически начнётся процесс конвертирования в указанную папку

    Примечание:
    В папке с моделью помимо основного находятся ещё и дополнительные файлы *.gto, с суфиксом _LOD1 (_LOD2/_LOD3/_LOD4) - это менее детализированные, копии основной модели. Они появляются в игре вместо высокодетализированных в тот момент когда игрок удаляется на определённое расстояние, тем самым снижая нагрузку на компьютер.

    После конвертирования конвертер сообщит об успешном завершении процессаа в указанной дериктории появится папка с именем конвертируемой модели, в которой и будут файлы в формате *.obj: самый большой (в случае с моделями персонажей это примерно 2 мб) - это и есть полная модель полученная из *.gto файла, а остальные файлы *.obj - это части полной модели разделённые по разным файлам.

    Примечание:
    Бывает так, что модель состоит из нескольких частей: ноги, руки, голова и т.д., которые находятся в различных *.gto файлах. Например отсутствуют сапоги/ноги и вполне вероятно, что для отображения в игре части модели заимствуются из другого файла *.gto.



    3. Импорт в 3ds Max



    Для импорта в 3ds Max лучше воспользоваться плагином gw::OBJ Importer, так как он более корректно справляется с задачей. На картинке ниже настройки для импорта *.obj файлов полученных с помощью TFU GTO Converter. Особое внимание стоит уделить параметрам Flip ZY-axis и Object Scale в разделе Geometry (так же для того чтобы импортер не задавал лишних вопросов можно убрать галочку с пункта Import Materials в разделе Material):





    При установке этих параметров получим модель актуального для системы координат размера. После импорта в окне просмотра 3ds Max увидим следующее





    [img]Собственно на этом процесс импорта завершён. Примечание: Как вы могли заметить модель пересечена лишними рёбрами, избавиться от них просто: нужно выделить все объекты и конвертировать их в Editable Poly - лишние рёбра пропадут. При желании, либо для удобства можно конвертировать всё обратно в Editable Mesh.[/img]


    Благодарности:



  • Благодарность Tosykу за прекрасную статью об этом
  • Благодарность warcraft3ft.info .Ну и конешно же всем юзерам и посетителям этого сайта

  •  

    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
    Хостинг от uCoz