В этой статье я подробно рассмотрю способ конвертирования моделей из игры Star Wars: The Force Unleashed.
К сожалению формат моделей до конца не расшифрован, поэтому ни кости ни веса не поддерживаются конвертером, пока.
Для конвертирования нам потребуются следующие инструменты:
3ds Max (я использую 2010 х64)
TFU GTO Converter (конвертер *.gto моделей) Автор: Zerovisibilite [скачать]
gw::OBJ Importer (плагин для 3ds Max у кого версия до 2009) [страница]
1. Распаковка игровых архивов.
Программа которая распаковывает архивы формата *.lpиз Star Wars The Force Unleashed.
Как использовать:
- скопировать bms_unpacker_swtfu_lp.exe в корневую папку игры (там где SWTFU.exe)
- запустить
- ждать (файлов много, и контент в каждом неоднократно дублируется)
- после завершения операции все распакованные ресурсы будут лежать по адресу:
<game dir>\LevelPacks\output Автор: Tosyk
Дата создания: 25 октября 2010
Игра: Star Wars The Force Unleashed
Файлы с которыми работает: *.lp
Скачать bms unpacker (exe)
Скачать только bms script
2. Конвертирование моделей.
Все модели имеют расширение *.gto. Этот формат на сегодняшний день понимает только одна программа - TFU GTO Converter. Она конвертирует модели в понятный для большинства 3d редакторов формат - *.obj. Примечание:
Перед началом конвертирования нужно убедиться, что Разделитель целой и дробной части в вашем компьютере установлен как точка (.), для компьютеров с русским Windows этот параметр равен запятой (,) иначе конвертируемые модели после импорта в 3ds Max будут выглядеть как архи-хаос! Для изменения этого параметра нужно зайти в
[i]Пуск > Панель управления > Язык и региональные стандарты > закладка Форматы >внизу кнопка Дополнительные параметры > закладка Числа
и поменять параметр Разделитель целой и дробной части на точку (.).[/i]
Для примера конвертирования я возьму папку
<путь установки>\Star Wars TFU\characters\PCDX\maleAverage\rigs\player\
Запускаем TFU GTO Converter
Change Export Folder - указать, куда конвертировать модели
Open Export Folder - открыть папку с сконвертированной моделью
Open File And Extract - открыть файл *.gto для конвертирования Открываем файл *.gto, в моём случае это ma_player.gto. Автоматически начнётся процесс конвертирования в указанную папку
Примечание:
В папке с моделью помимо основного находятся ещё и дополнительные файлы *.gto, с суфиксом _LOD1 (_LOD2/_LOD3/_LOD4) - это менее детализированные, копии основной модели. Они появляются в игре вместо высокодетализированных в тот момент когда игрок удаляется на определённое расстояние, тем самым снижая нагрузку на компьютер. После конвертирования конвертер сообщит об успешном завершении процессаа в указанной дериктории появится папка с именем конвертируемой модели, в которой и будут файлы в формате *.obj: самый большой (в случае с моделями персонажей это примерно 2 мб) - это и есть полная модель полученная из *.gto файла, а остальные файлы *.obj - это части полной модели разделённые по разным файлам.
Примечание:
Бывает так, что модель состоит из нескольких частей: ноги, руки, голова и т.д., которые находятся в различных *.gto файлах. Например отсутствуют сапоги/ноги и вполне вероятно, что для отображения в игре части модели заимствуются из другого файла *.gto.
3. Импорт в 3ds Max
Для импорта в 3ds Max лучше воспользоваться плагином gw::OBJ Importer, так как он более корректно справляется с задачей. На картинке ниже настройки для импорта *.obj файлов полученных с помощью TFU GTO Converter. Особое внимание стоит уделить параметрам Flip ZY-axis и Object Scale в разделе Geometry (так же для того чтобы импортер не задавал лишних вопросов можно убрать галочку с пункта Import Materials в разделе Material):
При установке этих параметров получим модель актуального для системы координат размера. После импорта в окне просмотра 3ds Max увидим следующее
[img]Собственно на этом процесс импорта завершён. Примечание: Как вы могли заметить модель пересечена лишними рёбрами, избавиться от них просто: нужно выделить все объекты и конвертировать их в Editable Poly - лишние рёбра пропадут. При желании, либо для удобства можно конвертировать всё обратно в Editable Mesh.[/img]
Благодарности:
Благодарность Tosykу за прекрасную статью об этом
Благодарность warcraft3ft.info .Ну и конешно же всем юзерам и посетителям этого сайта