Сейчас 01:40:48 Вторник, 26 ноября, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, Bru  
[СТАТЬЯ]Конвертация с Milkshape 3d в ME или mdlvis
nikikinДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 01:46:24 | Сообщение # 1
Группа: Проверенные
Сообщений: 5397
Награды: 3
Репутация: 1805
Блокировки:


В этом маленьком Гайде я розкажу товарищу Ахилу и всем другим как с Milkshape 3d конвертировать модели в ME или mdlvis



Нужные программы:



Milkshape 3d (Легкий лов-поли редактор)
ME (Model Editor) (Достаточно хороший редактор для mdx моделей имеет встроеный ms3d импортер)
mdlvis (программа для редактирования анимаций и геометрии mdx моделей


Конвертация:



Есть 3 способа конвертации моделей с Milkshape 3d в .mdх:


Первый: (внимание приводит к искревлению костей)
Открываем программу war3ME и жмем Фаил/импорт и выбираем нашу модель робота, все модель импортировали, и сразу же жмем Фаил/сохранить и называем его как угодна, а вот расширение пишем mdx. все в принципе модель готова.


Второй способ:
(внимание приводит к искривлению костей)
Еще один способ. Скачиваем экспортер для мдл моледелей (я его сдесь выложил) кидаем msWCMDLExporter.dll в корень с программой милксшейп (по умолчанию C:Program FilesMilkShape 3D) и теперь запускаем наш милкшэйп, открываем модель робота и жмем file/export/warcraft3 mdl все называем файл как угодна - например robot.mdl, теперь открываем в блокноте наше файл (robot.mdl) и находим строки PAsTE HEADING HERE - стираем надпись и все такие символы /// и \, которые находятся чуть выше и ниже надписи, вписываем это на семте стертого вами (без ковычек):
"
Code
Sequences 1 {
Anim "unnamed" {
Interval { 0, 541 },
MinimumExtent { -159.232, -68.214, 6.21807 },
MaximumExtent { 80.2684, 70.1116, 53.1608 },
BoundsRadius 164.912,
}

}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "TEXTURE.tga",

}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
TwoSided,
static TextureID 1,
}

}
}   

"
после чего открываем через war3ME и экспортируем нашу модель в формат mdx - в первом и втором случае анимации и скелет будут, но сильно перекарёжиные.


Третий способ:(рАботает без изкажений анимаций)
нашел способ экспорта без перекаверкания анимаци!-правда скелет ковяркается,но анимации функционируют!итак попорядку из милкшейпа выбираем file/export/quake2md2...
все сохраняем нашу модель под названием robo.md2, вам будет написано что то типа "warning: no md2.qc found!" жмем ок и не обращаем внимания!, дальше закрываем милкшейп и открываем war3me и нажимаем Фаил/импорт, находим нашего робота (robo.md2) и жмем импорт!, но увы он у нас какой то белый!, но это не главно заходим в контроллер анимации и смотрим на анимы и что же мы видим? а они функционируют правильно!.


Принимаемся за текстуры.
Заходим в менеджер текстур (окна/менеджер текстур), в появившемся окне кликаем прав кнопкой мыши и выбираем "импорт" и в качестве текстуры указываем нашу texture.tga и закрываем окно менеджера текстур, теперь заходим в менеджер материалов (окна/менеджер материалов) и из списка выбираем наш материал
его название будет типа "material 00c1234567" кликаем по нему 2 раза в появившемся окне опять кликаем на надись типа "material layer 00c11623424". теперь в появившемся окне в поле ID текстуры в выпадающем меню меняен с "none" на нашу текстуру (она будет в списке если все сделано правильно!). все выбрали, жмем ОК, еще раз ок, закрываем менеджер материалов и смотрим на нашу модель!, а она оттекстуриная!, если вы делали модели с несколькими анимациями, то немешало бы из создать: для этого в War3me заходим в Менеджер последовательностей (окна/Менеджер последовательностей) и в списке у вас будет толька 1 анимация под названием Frame длиною во всю шкалу. чтобы добавить анимации нужно прав кнопкой мыши кликнуть на названии анимации (у нас это Frame) и выбрать создать новый, и в появившемся окне вписать такие данные: имя - название анимации стандартные названия анимаций я напишу чуть ниже, поля "Минимальная граница" "Максимальная граница" нетрогаем, Интервал в поле "ИЗ"вписываем номер кадра с которого анимация начинается "В'- вписываем номер кадра которым анимация заканчивается, все остальные пункты также нетрогаем, ах да ставить галочку на нециклическая зависит от того что анимация проделывает-это выбор чтобы анимация при завершени своего проигрывания проигрывалась сначала или останавливалась на последнем кадре. Какие названия анимация давать: -

Birth - Анимация проигрываемая при рождении (ставим галочку "не цикличекская") - проигрывается зданиями, или вызывными юнитами.
Stand - Анимация проигрываемая при услови что юнит просто стоит. - проигрывается абсолютно любыми войсками
Walk - Анимация проигрываемая при перемещении юнита. - проигрывается абсолютно любыми войсками.
Attack - Анимация проигрываемая при атаке юнита (желательно поставить галочку на "не цикличекская" - конечно же если ваш юнит не атакует из пулемета). - анимация проигрывается абсолютно любыми войсками.
Spell - Анимация проигрываемая когда юнит использут любую магию. - Проигрывается любыми войсками
Death - Анимация смерти (всегда нужно ставить галочку на "не цикличекская" ) - проигрывается любыми войсками
Decay (flesh,bone) - анимация разложения трупа - Flesh и разложение костей Bone (на обоих анимах ставим"не цикличекская") - проигрывается негероями
Disipate - геройская анимация - после смерти герой взмывает вверх (так же "не цикличекская") - проигрывается только героями
Также к каждой анимации можно добвлять в конце цифры (пример Attack - 1, Attack - 2) анимации буду проигрыватся поочереди.



Благодарности:


Nikikin
pro100_ShureG

 

pomogiДата: Среда, 30 Мая 2012, 13:53:52 | Сообщение # 2
6 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 247
Награды: 0
Репутация: 7
Блокировки:
спасибо!

 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz