Для начала сверим единицы измерения: зайдите в customize\Units setup.
Там выберите metric и из спика выберите сантиметры
Далее начинаем моделить. Создаем сферу 10см в диаметре и с 9 сегментами, параметр hemisphere делаем равным 0.5
Конвертируем в редактируемую поверхность
Выбираем режим редактирования полигонов и выбираем полигоны как показанно на рисунке:
Выбирам операцию extrude и ставим значение 35см, выделение с полигонов не снимаем
Далее выбираем инструмент изменения размераи там же в окне проэкции top увеличиваем будущие лопости
Так как делали мы это из сферы-лопости не много приподняты
Исправляем инструментом перемещения
Применяем модиффикатор meshsmoth с значением iterations равным 2-ум
Как мы видим в центре слишком сильно сглаженно. Чтобы это исправить нужно нажать на плюс возле самого модификатора и выбрать vertex В этом режиме выбрать вершины которые показанны на риссунке(зажмите клавишу ctrl и выделяйте вершины):
И с помощью инструмента маштабирования приблизить их к центру так как на рисунке:
Какой же это вентилятор если у него ровные лопости?! Правильно никакой поэтому выбираем вот эти вершины:
и двигаем их вверх, а вот эти вниз
И получилось нечто
Дальше мы будем делать решотку. Создаем сферу радиусом 45см и кол-вом сегментов 32.
Теперь выбираем эту сферу, нажав на нее, нажимаем(и держим) сочетание клавиш alt+a (а-англиская), заметим что наш курсор изменился, и им мы нажимаем на лопости. Появится окошко. Заполните его также как и у меня Далее корректируем размер сферы, для этого нажимаем правой кнопкой на и там набираем размер относительно оси Z - 29
Вы спросите: зачем мы выравнивали сферу если придется выравнивать ее еще раз. Я отвечу - затем что мы выровняли сферу относительно лопостей по осям Y и X. А сейчас мы должны ручками выровнять уже овал) чтобы получилось так:
Далее копируем сферу:
Выбираем любую из двух сфер и в списке модификаторов выбираем lattice
Так! Нам это не подходит. Исправляем:
Выбираем вторую сферу и ставим параметр hemisphere равным 0,937
И немного приподнимаем ее
Как видите он немножко полигонален, так что старайтесь для варкрафта делать меньше полигонов
В этом уроке я расскажу, как сделать бутылку, например из-под лимонада. Итак, приступим. Открываем макс. Создаем новый файл. И рисуем сплайн. Для тех, кто не знает, сплайн - это несколько сегментов, последовательно объединенных общими вершинами. Попросту говоря, линия =) Сплайн сам по себе двухмерен. Итак, рисуем егоCreate > Shapes > Line рис . 1
В разделе Initial Type ставим радио-кнопку напротив Corner. И рисуем нечто похожее как на рис. 2
Для того чтобы нарисовать плавные линии зажмите кнопку мыши и двигайте в стороны, добиваясь лучшего результата. С первого раза у начинающего моделлера вряд ли получится то, что он хочет видеть. Но с тренировками и опытом это придет. Если вас не устраивает ваш сплайн, не обязательно удалять и начинать рисовать сначала. Достаточно выделить его и зайти в панель Modify и отредактировать, двигая вершины. Рис. 3
Покончив с этим, зайдите в hierarchy > affect pivot only рис. 4
И поставьте вашу точку опоры в конец рисуемого сплайна рис. 5
Теперь заходим в Modify и из списка модификаторов выбираем lathe. рис. 6
Сплайн стал походить на бутылку. Если вы видите примерно, то, что представлено на рисунке 7, то из того же списка модификаторов выверите Normal рис. 7
В настройках lathe поставьте количество сегментов равным 29 рис. 8
Каркас стал плотнее. Теперь это более менее похоже на бутыль. Рис. 9
И так теперь в 3д махе жмем на "file" > "експорт" и експортим в формате.3дс 1) Теперь открываем в Мдлвис модель и удаляем в ней все кроме 1 точки, и в нем нажимаем "правка" потом "вставка из файла"(но при етом надо выделить 1 точку). тогда мы получим модель закрашеную в красный цвет. После етого мы сохраняем модель и открываем МЕ 2) В МЕ мы нажимаем на "окна" потом на "редактор текстур" и в нем удаляем все ненужные нам текстуры.
потом ищем в mpq архиве ищем нужную нам текстуру и тем же окном: "редактор текстур" мы их импортируем. дальше в вкладке "редактор материалов"мы удаляем ненужный и пустой материал (если удалили все ,тогда создайте новый и закрепите его во вкладке "редактор поверхностей") После того как вы выбрали в материале вашу импортированую текстуру вы можете ее увидить на модели.( правда она ужасна?) Ну не грустите сейвуете свое творение и открываете МдлВис В нем выделяете все вершины и жмете "F2" (Опа и что мы видим?) да да ето редактор развертки. думаю в нем все ясно как белый день. Алгоритм такой выделяем тащим разветраем и т.д И после етого ваша модель должа выглядеть так:
если у вас чето похожее тогда вы все сделали гуд
Так народ ето черновой вариант не обращайте внимания пока За орофрафические ошибки простите Ворд не пашет(((
выкладываю по просьбе трудящихся Итак , в данном посте вам будут показаны некоторые инструменты , архиважние и необходимые для создания более-менее геометрически сложных моделей , и позволяющи манипулировать составляющими примитивов , таких как полигон (polygon) полуполигон или ''треугольник'' (fase) и точка (vertex) а также их практическое использование на конкретном примере . итак , приступим . Чтобы нам получить доступ к данным инструментам требуется выделить примитив , жмакнуть по нему правой кнопкой мыши выбрать convert to и в появившейся таблице нажать editable mesh перед нами появляется окно с вышеуказанными инструментами Выбираем инструмент vertex и наша модель преобретает следующий вид Передвигая эти синие точки можно сделать с моделью почти все что угодно Например из Путем передвижения точек сделать
Так же очень нужный инструмент это extrude , этот инструмент позволяет из выбраеой грани вытянуть примитив той же формы , какой была грань , при этом при трансформации ведет себя как отдельный браш , но при этом остается связан со своим родителем несколькими плоскостями : видеопример– (идет минуту) А так же стоит отметить инструмент affect pivot only – он помогает менять точку вокруг вращается выделенный обьект . как им пользоваться я уверен вы в состоянии разобраться сами;))) С помощью всех этих инструментов можно создавать достаточно геометрически сложные модели . Например эту я сделал вчера за вечер с использованием вышеописанных инструментов . Если что-то непонятно – пишите в тему , Д\з – сделать декорацию , или персонажа на свое усмотрение(кроме колонн) , скрины просьба выложить в теме . B)
Сегодня создадим такой вот столик (а также познакомимся с таким монстром как reactor =D)
Чтобы открыть панель reactor'a нажмите правой кнопкой мыши на пустом месте в верхней панели инструментов>поставьте галку на reactor
В этом уроке мы разберём 5ять коллекций reactor'a а именно (ну не разберём ,а научимся пользоваться) Создадим объект типа: ChamferCyl (Create>Extented Primitives>ChamferCyl)
Перейдём в панель модификаторов: (предварительно выбрав нами созданный объект) Поставим ему параметры: (показанные на картинке) Perfect
Далее создадим объект типа: Plane (Create>Standart Primitives>Plane) + параметры: (тут всё просто скриншоты ненужны) Length: 140 Width: 140 Length Segs: 24 Width Segs: 24 всё остальные параметры оставляем как есть. (П.С. клавиша F4 - переход в режим Edge Faces (или "режим показа граней")) Далее нам нужно отцентрировать объекты по осям: Выбираем наш ChamferCyl жмём клавишу W, или нажимаем на кнопку Select and Move (разницы никакой =)) Снизу показаны координаты объекта( а именно:) Ставим по всем осям (0,0,0) Выбираем объект Plane, ставим его координаты (0,0,50) В итоге у нас должна получиться такая картина: Далее надо будет назначить объектам коллекцию. Начнём с самого лёгкого: Выберем ChamferCyl и нажмём на кнопку Вобщем коллекция твёрдых тел это С цилиндром закончено =) Далее выберем наш Plane и переходим в панель модификаторов>разворачиваем список и ищем модификатор под названием "reactorCloth" далее мы можем нажать на кнопку: Впринципе всё готово. И тут вы спросите , а что мы собсна сделали?
Далее переходим на вкладку utilites (что на правой панели): Включим саму утилиту reactor (Весьма интересно то что она сделана на Havok, да да на том самом Havok на котором был сделан Source) Открываем вкладку: +Preview & Animation Тут мы можем полюбоваться результатом нажав на клавишу: Preview in Window Правда красиво но тут баг: если внимательно посмотреть на анимацию то мы видем что поверхность пересекается сама с собой - это исправимо =). Выбираем наш объект Plane>переходим на панель модификаторв>жмём на модификатор ранее добавленный reactorCloth и в вкладке +Properties ставим галку на фразу 'Avoid Self-Intersections' т.е. грубо говоря этим мы запрещаем пересечение объекта с самим собой. Немного пофиксим: Итак основа для нашей модели готова: как вы поняли это стол со скатертью и тут есть вещи которые надо пофиксить: 1.1 Настроить 'Simulation Geometry' во вкладке 'Properties ' 1.2 Сделать ровную поверхность под цилиндром - чтобы в игре не было эффекта что скатерть проваливается под землю.
1.1 Выбираем наш ChamferCyl> Переходи в Utilites> reactor> +Properties > Тут мы видем и физические настройки выбранного нами объекта и то в чём я пока ещё не разобрался =), но нас сейчас интересует заголовок 'Simulation Geometry' я бы назвал это невидимый физический объект на который действуют физические параметры. Bounding Box (Используйте этот флажок если ваш физический объект - куб) Bounding Sphere (используйте этот флажок если ваш объект - сфера) Concave Mesh (геометрия выбранного объекта - то что нам нужно) ставим флажок на Concave Mesh. с 1.1 закончено.
1.2 Переходим обратно на вкладку Create и создаём Plane с параметрами: Length: 200 Width: 200 Length Segs: 1 Width Segs: 1 Теперь мы должны добавить наш объект в коллекцию твёрдых объектов. Жмём клавишу H (Аналог клавишы на верхней панели ) И выбираем объект с именем RBCollection01 Переходи на вкладку панель модификаторов и в вкладке +RB Collection Properties жмём на клавишу Pick и на Plane недавно созданный. выберите недавно созданный Plane и у вас получиться что то вроде этого: Переходим в Utilites> reactor> +Properties и ставим флажок на Concave Mesh
Из анимации в модель Чтобы создать анимацию из всего этого переходим в Utilites> reactor> +Preview & Animation Кнопка Create Animation, также можете активировать галку - Update Viewports (чтобы увидеть процесс аминирования, аля пиар а мне нра =D)
Дальше всё достаточно просто, мы просто должны выбрать понравившийся нами кадр, выбрать два объекта а именно Plane01, ChamferCyl01 и конвертировать их в EditableMesh Удаляем всё ненужное, коллекции, нижний Plane. Конец.
А забыл про задание, вобщем вы должны смоделировать такуюже штуку =). Ну это по усмотрению никикина
Cоздание пули в 3d Studio Max
Вы можете легко создать с помощью сплайнов, но что бы добиться большей симметрии может быть использован модификатор Lathe!
Ищите другие пули если вы хотите. Метод создания остается тот же.
Откройте max и загрузите ваше фото в backround:
1) Нажмите Alt+B, чтобы открыть окно viewport background 2) Загрузите ваше фото 3)Убедитесь что вы установили галочки около 'match bitmap' и 'lock Zoom/Pan' ,я думаю желательно поместить фото на вид viewport Front , но вселенная не обрушится если вы сделаете иначе.
Измените масштаб вида Front, чтобы видеть целый рисунок. Обратите внимание что пули были сделаны из двух частей: корпус и оболочка. Я смоделирую эти две части как два объекта. Почему? Потому что ,я думаю, это выглядит лучше.
Создайте примитив Line : Create>Shapes>Splines>Line.
Мы собираемся создать основную форму пули.
Как Вы можете видеть на изображении, которое я сделал быстро и грязно, 2 важные вещи:
Круглую форму мы создадим позже. Нам нужна только одна половина, чтобы иметь общую фору.
Не соединяйте точки в низу, это приведёт к проблемам с модификатором Lathe.
Теперь... Давайте переключимся в наши 4 viewport'а.
Выберитесь ваш сплайн. И примените к нему модификатор Lathe.
ОО... выглядит безобразным! Мы сделали ли что-то неправильно? Нет. Мы должны немножко изменить параметры модификатора Lathe.
Если вы видите внутреннюю часть этой детали ,то вам надо перевернуть нормали. Просто поставьте галочку на против 'Flip Normals'.
В настройках Direction нажмите "Y" ,что бы выравнивание проходило по оси Y. А в настройках Align нажмите на "max", что бы выравнивание шло по максимальным линиям. Ах...., по лучше. Это начинает выглядеть похожим на пулю.
Теперь, когда у нас есть корпус пули, нам осталось сделать её верхнюю часть.
Мы сделаем это теми же процедурами. Создайте сплайн на виде Front и используйте модификатор Lathe
Если вы сделали все шаги, которые мы использовали для корпуса , то у вас должно получится приблизительно это:
Текстурирование:
Для пули, я использовал стандарт Metal_Gold, который вместе с Max 2010. Для верха пули, я сделал следующее:
1) Выделите верхнюю часть пули. Преобразуйте в editable poly (Convert to... editable poly). Выберите подуровень polygon. 2) Выделите верхние полигоны (в конце). 3) Создайте зеленый материал (Я использовал Oren-Nayer-Blinn shader с specular уровнем 130 и glossiness 30 для хорошего лоснящегося пластического взгляда) 4) Примените материал к вашим выбранным полигонам.
Экспериментируйте!
И так, будем учиться делать обыкновенний шкаф: 1) Для начала создадим обыкновенный box с параметрами: length=2 width=40 hight=10 2) Теперь выбираем обьект что у нас получился и ctrl + v дублируем 1 раз , тогда с помощью функции select and move сверху на панели (Выглядит как 4 стрелки в разные стороны) , поднимаете на несколько сантиметров выше того что был создан первым. ( можете сделать несколько таких box). 3) Сейчас я научу вас ататтачить все полоки в 1 , для этого: а)Наводитесь и выделяете полку box) б)Жмете правую клавишу и ищите convert to:editable mesh\poly ,после чего на правом софтбаре ищите аттач лист или просто аттач (если жмете аттач (просто) тогда левым кликом выделяете полки которые хотите соеденить в аттач , после чего опять жмете на аттач, аттач лист это тоже но вы выбираете что аттачить из списка после окончания слития в 1 атач переходим во 2 часть. 4) Теперь мы создадим стены для шкафа: Для этого создадим обыкновенный box с параметрами: length=40 width=10 hight=2 (эти параметры для шкафа с 4 полками)
С помощю select and move перемещаете по краям так что бы это было похоже на шкаф. и аттачим все вместе и жмем на иконку чайничка на верхней панели и получаем вот такой скриншот:
Задание:
Создать шкаф
Создать декорацию типа (стол,стул)
3D стул, о котором говорится в этой статье – простая и современная модель, сделанная из гнутых труб металла, с кожаными спинкой и сидением. Если вы решили, что 3Д моделирование стула мы проведем методом лофтинга, то это не совсем так. Мы воспользуемся функцией изменения толщины сплайна (spline). Это проще, быстрее и кушает гораздо меньше ресурсов, что, согласитесь, в насыщенной интерьерной сцене дело не маловажное.
1. Откройте 3ds max. В видовом окне Left создайте сплайн линия (Line), как на рисунке ниже. Используйте начальный тип точек (Initial Type) как Corner (Угловая), тип перетаскивания (Drag Type), тоже как Corner. Щелкните правой кнопкой, чтобы закончить перетаскивание.
Кстати, чтобы сделать прямую линию, как между точками 2 и 3, удерживайте Shift в процессе рисования 2. Продолжим делать 3D мебель. Идите в панель Modify и активируйте у сплайна уровень подобъектов Vertex (Вершина). Выберите три точки, как на рисунке ниже. В свитке Geometry настройте Fillet так, чтобы углы получились, как здесь.
3. Выберите уровень подобъектов Spline. Выделите линию. В видовом окне Front, удерживая клавишу Shift, сдублируйте линию вправо. Расстояние между ними пусть будет такое, каким должно быть в реальности наше 3d кресло.
4. Далее, активируйте уровень подобъектов Vertex. Включите привязку (3D Snap toggle). В свитке Geometry нажмите кнопку Connect (Соединить). Соедините вершины 1 и 2 сверху, повторите тот же процесс для нижних вершин. Когда закончите, отключите 3D Snap и Connect.
5. Выделите 4 вершины, как на рисунке. Примените функцию Fillet, чтобы сделать закругленные углы.
6. Чтобы сделать трубку, откройте свиток Rendering. Активируйте Enable in Renderer (Включить при Визуализации) и Enable in Viewport (Включить в видовом окне). Введите необходимую толщину (Thickness) и используйте количество сторон (Sides) = 8. Легко, не правда ли?
7. Так как нам надо сделать стул с кожаным сидением, поступим следующим образом. Щелкните правой кнопкой по выделенной модели и выберите Convert to > Convert to Editable Poly (Превратить в Редактируемый Полигон). Активируйте уровень подобъектов Polygon. Выделите часть полигонов, как на рисунке ниже. В свитке Edit Geometry, щелкните кнопку Detach (Отсоединить). В открывшемся диалоговом окне выберите Detach As Clone (Отсоединить как Клон). Выделенные полигоны будут клонированы. Когда закончите, деактивируйте уровень подобъектов Polygon.
8. Выделите вновь созданный объект. Идите в панель Modify. В окне вида сверху нашего 3d стула выделите 8 вершин, направленных к центру, руководствуясь рисунком.
9. Продолжим 3д моделирование – используя инструмент масштабирования (Select and Uniform Scale), сдвиньте вершины по горизонтали.
10. Вернитесь на уровень подобъектов Polygon. В видовом окне Perspective выделите 4 полигона, как на рисунке. Удалите их.
11. Переключитесь на уровень подобъектов Edge (Ребро). В видовом окне Top, выделите 2 ребра, как на рисунке ниже. В свитке Edit Edges нажмите кнопу Bridge (Мост). В открывшемся диалоговом окне поставьте количество сегментов (Segments) = 10.Будут созданы новые полигоны, соединяющие ребра. Чтобы сделать стул со спинкой, повторите этот процесс.
12. Нам надо создать мебель более детализированной. Активируйте уровень подобъектов Polygon. Выделите все полигоны спинки. В свитке Edit Geometry щелкните кнопку Detach. В открывшемся диалоговом окне отключите все пункты, что превратит многоугольники в отдельный объект. Нажмите Ok. Отсоедините и сидение
13. Убедитесь, что сидение стула выделено. Активируйте уровень подобъектов Vertex. В видовом окне Front выделите 2 вершины в центре. Откройте свиток Soft Selection (Мягкое выделение), включите Use Soft Selection. Увеличьте уровень Falloff, чтобы цвета точек были как на рисунке. Перетащите выделенные вершины вниз. Наш 3d стул приобрел изогнутое сидение. По окончанию выйдите из подобъектов.
14. Повторите то же со спинкой объекта. Когда закончите, примените модификатор Shell к спинке и сидению. Настройте толщину кожи спинки (Outer Amount).
15. Проектировка мебели завершена. Рисунок внизу демонстрирует 3d стул с наложенными материалами. Надеюсь, материалы вы примените самостоятельно. В итоге выходит такая картинка:
Во-первых, смените единицы измерения вновь созданного файла на сантиметры. Кровать будет довольно большая (180cm/150cm). Для работы нам понадобиться несколько картинок, которые можно загрузить отсюда. Саму 3D модель кровати можно увидеть на рисунке ниже.
Итак, приступим:
1. В видовом окне Top создайте две плоскости (Plane) с размерами Length: 180cm, Width: 150cm, задайте количество сегментов равное 1 по ширине и длине. Нажмите на панели инструментов кнопку Select and Move (Выделить и Двигать) и ведите координаты одной плоскости X = 0, Y = 0, Z = 45 и координаты второй X = 0, Y = 0, Z = 0 (эти счетчики можно найти под ползунком анимации внизу). Далее выделите обе плоскости рамкой, кликните по ним правой кнопкой мыши и выберите Object Properties (Свойства объекта). В открывшемся диалоге деактивируйте Show Frozen In Gray (Показывать замороженное серым). Закройте окно и заморозьте объекты (Right click\Freeze Selection)
2. Создайте в виде Top объект Box со следующими параметрами - Length: 180cm, Width: 3cm, Height: 16cm, задайте количество сегментов, равное одному, координаты X = -75,0; Y = 4,0 и Z = 29,0. На картинке ниже видно, что должно получиться .
3. В том же видовом окне сделайте еще один Box с параметрами Length: 6cm, Width: 6cm, Height: 69cm, задайте координаты - X = -73,5; Y = 97,05 и Z = 14,5. Должно получиться, как на рисунке .
4. Продолжим моделировать мебель в 3ds max. Нарисуем шарообразные детали на ножках кровати. Конечно, это можно было бы сделать и на глазок, но мы поступим более заковыристо. В виде спереди (Front), создайте Plane с параметрами Length: 7cm; Width: 5,85cm. Переместите ее в координаты X = -73,5; Y = 100,5 и Z = 87,0. В редакторе материалов создайте материал, в качестве карты Diffuse Color примените картинку Bed_Lathe, которую вы загрузили ранее. См. рисунок .
5. Активируйте инструмент создания сплайна Линия (Create → Shapes → Spline → Line). Создайте линию, как показано ниже .
6. Выделите только что сделанный сплайн, перейдите в меню Modify, выберите режим выделения Vertex, выделите точки, кликните по ним правой кнопкой мыши и выберите вариант Smooth.
7. Далее применим модификатор Lathe (Вращение профиля). Вообще, Lathe незаменимый инструмент, чтобы делать в 3D мебель, ровно как и посуду и т.п.
Все действия, которые надо сделать в данной операции, очень наглядно показаны в Gif-анимации, поэтому подробно расписывать не буду. После того, как вы сделаете объект и установите его в нужное место на ножке 3D кровати, удалите плоскость с картинкой.
8. Даже смоделированная мебель должна быть похожей на настоящую. В связи с этим очень рекомендую добавлять детали. Сделаем ножку кровати более реалистичной, путем закругления некоторых острых углов. Выделите ножку, у меня она названа leg_1. Перейдите в режим выделения ребер (Edge Selection Mode). Выберите необходимые ребра и примените к ним функцию Chamfer (Скос), как показано в анимации ниже .
Как видите, все операции, которые мы проводим, достаточно простые и требуют только элементарных навыков работы в 3ds max
Создайте в окне – Top сплайн Звезды (Star) с такими параметрами как на картинке.
2. В окне – Front создайте 2 копии звезды как показано на рисунке и перейдем в раздел “Modify”. поменяйте значение 1 копии - Radius2: 95; 2 копии - Radius2: 90.
3. В окне – Front создайте сплайн линию “Line” рядом со звездой.
4. Переходим в окно – Perspective и выделяем сплайн линию, переходим в раздел Compound Object как показано на рисунке. и нажимаем на кнопочку Loft. В разделе Creation Method нажимаем на Get Shape и указываем на первую созданную нами звезду,( указатель курсора изменит свой вид)я изменил параметры «Path» на 50 определяющий расположение сечение модели, относительно направляющего сплайна и указал на второй сплайн звезды, еще раз изменил параметр “Path” теперь на 100 и указал третью копию сплайна звезды.
5. в разделе Skin Parameters, снимем галочку с “Cap End” что бы образовалось отверстие и уберем число сегментов Shape Steps: 0 и Path Steps: 0.
6. У нас получились слишком острые зубья, нужно это исправить. перейдем в подобъекта Shape составного объекта Loft. и выделим сплайн с открытой стороны крышки и применим к нему модификатор Fillet/ Chamfer. и установим радиус Radius: 3,6. теперь наши зубья стали более сглаженными.
7. Переключим вид отображение Edger Faces и выделяем нашу крышку и применим к ней модификатор Edit Poly. Но не конвертируем, ибо что бы мы в дальнейшем смогли отключить этот модификатор и что то переправить, если это будет нужным. 8. Перейдем в режим редактирование полигонов, и выделяем дно нашей крышки и применим к ней многократную операцию Bevel, для того что бы наша крышка приняла округлую форму.
9. Наша крышка не имеет толщину, исправим это и применим к крышке модификатор Shell, с настройками как у меня.
10. Вы можете трансформировать нашу крышку по оси Y, как это сделал я, чтоб предать более подходящий вид.
11. Применим к крышке модификатор Mesh Smooth, чтоб наша крышка была сглаженная.
12. Я применил к крышке модификатор Taper, чтоб немного сузить форму крышки к кверху, такую форму обычно имеет крышка снятая с бутылки. Можете сами с настройками поиграть…
Изготовим модель холодильника. Для работы нам потребуется параллелепипед (Box), а также несколько дополнительных примитивов, которые будут использованы впоследствии для мелких деталей. Основная цель заключается в превращении стандартного примитива в отнюдь не стандартную вещь.
1. Нарисуйте в окне Front (Вид спереди) примитив Box. Придайте ему соответствующие размеры, что проще всего сделать посредством изменения численных характеристик уже созданного примитива в окне Parameters. Высота пусть будет 160 единиц, ширина 90 и глубина 85 единиц. Задайте количество сегментов в высоту и ширину – 5, глубину – 2. Данное количество сегментов было получено путем логических размышлений, и необходимо для более-менее точного описания формы холодильника. Как удалять и добавлять сегментацию вы узнаете позже.
2. Теперь необходимо превратить Box в редактируемую сетку (Editable Mesh). Как это сделать вы уже знаете (можно, например, щелкнуть по объекту правой кнопкой мыши и выбрать Convert To\Convert to Editable Mesh).
3. Включите режим редактирования вершин (Vertex) . Далее необходимо подправить геометрию расположения точек и граней параллелепипеда, для последующего редактирования. Выделяя последовательно ряды вершин в виде спереди, передвиньте их в соответствии с рисунком 1. Проследите, чтобы пункт Ignore Backfacing (игнорировать заднюю поверхность) был отключен, так как в обратном случае все точки расположенные на задней поверхности выделены не будут.
Старайтесь, чтобы расстояние между соседними рядами совпадало как можно точнее. 4.Модернезируем немного коробку холодильника. Пусть это будет не просто параллелепипед, а параллелепипед со скошенными верхними и нижними гранями. Перейдите на уровень подобъекта Edge (Ребро) и аккуратно выделите ребра по периметру верхней плоскости (если смотреть с вида Top, то вы будете видеть квадрат, границы которого сформированный именно этими ребрами). В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Chamfer (Срез). Операция Chamfer расщепляет ребра на два и разводит их в разных направлениях. Именно этого нам и надо достичь. Когда кнопка подсветится желтым цветом, подведите курсор к одному из выделенных ребер. Курсор изменит свой вид. Нажав и удерживая левую кнопку мыши, потяните за ребро. Все выделенные ребра раздвоятся и будут перемещаться. В счетчике, напротив подсвеченной кнопки Chamfer проследите, чтобы скос был близок к 1, если вручную этого вам добиться сложно, то просто отмените произведенное скашивание, и введите в счетчике 1. Не забудьте, что кнопка Chamfer должна “светиться”.
5. Сделаем углубление в центре холодильника, куда будет закладываться пища. Проведем данную операцию в два этапа. Сначала сделаем небольшой скос, а затем и само углубление. На первом этапе мы просто выделим четыре внутренние точки, расположенные на параллелепипеде в окне Front и немного перенесем их назад, чтобы сформировать скос.
Однако здесь есть небольшая хитрость. Если просто перенести эти точки, то поверхность скосов получится изогнутой в разных направлениях. Чтобы было понятнее, перенесите точки, как показано на рисунке 3 и осмотрите модель критическим взглядом (не забудьте, что делать осмотр лучше в тонированном режиме – нажать F3, чтобы выйти из режима – F3 еще раз). Потом обязательно отмените перенос точек, щелкая на значке возврата.
Происходит такой перекос потому, что ребра полигонов, на одной стороне направлены в одну сторону, а изгиб поверхности идет именно по ним. Для того чтобы видеть ребра, надо щелкнуть на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбрать Properties (Свойства). Далее сбросить флажок Edges Only (Только края). Ребра указаны пунктирной линией.
Чтобы повернуть ребро щелкните кнопку Turn (Повернуть) и потом щелкать на тех из них, которые расположены неверно. В нашем случае все 4 ребра скашевоемой поверхности (вверху и внизу) должны быть направлены от краев холодильника к его центру. Чтобы было понятнее, взгляните на рисунок 2. Там показана ориентация верхних ребер после корректировки.
Теперь снова выделите 4 внутренних вершины и в виде слева (клавиша L) переместите их немного назад, как показано на рисунке 3.
6. Приступим ко второму этапу формирования углубления, а именно вдавливанию внутреннего полигона (рис. 3б). Переключитесь на уровень выделения подобъекта Polygon и выделите большой центральный полигон. В данном случае можно пункт Ignore Backfacing (игнорировать заднюю поверхность) включить, тогда щелкнув на полигоне, вы не выделите другой, расположенный сзади. Кстати, также можно было выделить и 4 вершины из предыдущего пункта. Переключитесь в вид слева. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Extrude (Выдавливание). Потом подведите курсор к выделенному полигону и, когда он изменит свой вид, нажмите левую кнопку мыши и подведите полигон к задней стенке холодильника. Можно также просто ввести числовое значение в счетчике. Если вы идете таким путем, то введите где-то –70. 7. Основной внешний вид сформирован, однако если вы вновь нажмете F3, то в тонированном режиме увидите, что модель получилась какая-то неестественная, сглаженная. Произошло это из-за так называемых групп сглаживания. У каждого объекта в 3ds Max грани относятся к разным группам сглаживания, причем между гранями, имеющими одну группу сглаживания, программа делает сглаженные границы, между гранями, имеющими разные группы сглаживания, наоборот, границы резкие.
Для того, чтобы отредактировать группы сглаживания, существует свиток Surface Properties (Свойства поверхности), который активизируется только на уровнях выделения подобъектов: Face (Грань), Polygon и Element. Войдите на один из этих уровней и выделите модель целиком. Прокрутите свитки вниз, пока не увидите Surface Properties. Вы увидите список групп сглаживания от 1 до 32, на части из которых не стоит номер. Группы без номера как раз и используются в нашей модели. Чтобы удалить информацию о группах сглаживания, просто щелкайте на них 2 раза, до появления цифр. Теперь линии изгиба будут хорошо видны. 8. Продолжим формирование поверхности холодильника. Сделаем место для компрессора. Для этого сначала выделим внутреннее нижнее ребро и применим к нему операцию Chamfer (Срез), как это делали в пункте 4. Результат должен соответствовать рисунку 4.
Далее поработаем над задней стенкой. Переключитесь на видовое окно Back (Вид сзади), щелкнув правой кнопкой мыши на названии любого видового окна и выбрав в раскрывающемся списке Views\Back. Переместите вершины снизу как показано на рисунке 5а. Не забудьте проверить, что пункт Ignore Backfacing включен. Таким образом, мы сформируем большой полигон, который сможем вдавить внутрь холодильника и получить отверстие для компрессора. Выделите полученный полигон и вдавите его внутрь (вдавливайте в виде слева), как показано на рисунке 5б. Причем сделайте это в 2 этапа, сначала вдавите при помощи команды Extrude (Выдавливание) один раз, не доходя до линии скоса внутреннего ребра, затем отпустите кнопку мыши, еще раз выделите полигон и еще раз вдавите, так чтобы он вылез в камеру холодильника. Таким образом, мы сформировали дополнительные ребра, то есть увеличили сегментацию отверстия для компрессора! Теперь переключитесь на уровень подобъекта Vertex, отключите Ignore Backfacing, выделите две выступающие вершины и передвиньте их влево, как показано на рисунке 5в. Отверстие готово.
9. Сформируем дверь холодильника. Для этого создадим в виде спереди Box высотой 160 единиц, шириной 90 и глубиной 7 единиц. Задайте количество сегментов в высоту и ширину – 7, глубину – 1. Самостоятельно сформируйте дверь, как показано на рисунке 6. Сделайте заднюю решетку холодильника, а также внутренние решетки из объекта Plane, применив к ней модификатор Lattice, сделайте морозильную камеру и компрессор.
Также из стандартного объекта Box, превратив его в Editable Mesh, сделайте ручку для холодильника.
В этом уроке, предметами нашего изучения станут закруглённые края/галтели (Fillets) и фаски/скосы (Chamfers), а также различные приёмы, с помощью которых они моделируются. Для начала – что такое фаска и галтель? В мире математически идеальной компьютерной графики грани объектов ровные, точнее жёстко-очерченные или так называемые "твёрдые грани" (hard edges). Когда вы создаёте куб, все его грани являются остроконечными, в реальности, практически все предметы имеют закруглённые грани (иногда, конечно, едва заметные). Взгляните на это фото стола :
Твёрдые грани, на самом деле закруглённые, если рассмотреть их вблизи. Когда вам нужно добиться того, чтобы предметы, созданные в программе моделирования, выглядели более правдоподобно, закругление граней является необходимым требованием, которое будет придавать вашей работе больший реализм и зрительную привлекательность, так как, например, только на округлённых гранях возможны блики, недостижимые при математически совершенных углах.
Фаска это когда грань срезается (например) на 45 градусов. Галтель почти то же самое, но срез граней делается с закруглением. Более понятно, на приведённой ниже диаграмме :
Исходная модель Вот наша исходная модель, со всеми идеально прямыми гранями. Модель в формате obj можно загрузить здесь.
Полигональная модель, 50 многоугольников в видовом окне, и 50 после рендера.
Попробуем разные возможные способы снятия фаски и закругления краёв для данной модели. Вот список всех приёмов в 3DStudio MAX, которыми мы воспользуемся :
3DStudio MAX
Фаска в Edit Poly
Многократное создание фаски в Edit Poly
Создание фаски сегментами в Edit Poly
Meshsmooth с дополнительными замкнутыми контурами (Loops)
Meshsmooth с загибами/складками (Creasing)
Meshsmooth с методами Quad (четырёхугольника) и Classic (классическим)
Meshsmooth с EdgeChEx
Power Solids
Закруглённые углы (Round Corners) в mentalray 3DStudio MAX
Фаски в Edit Poly
Для начала, используем встроенный в модификатор Edit Poly метод создания фаски (модификатор можно использовать и с Edit Mesh и с Editable Poly). Применяем к объекту модификатор Edit Poly, выделяем все твёрдые грани и нажимаем Chamfer.
Polys (полигональная модель), 324 многоугольника в видовом окне и при рендере.
Выглядит гораздо лучше, обратите внимание на появившиеся едва заметные блики на этих гранях, модель стала реалистичнее и визуально интересней. Единственный минус, количество многоугольников возросло с 50-ти до 324-ёх. Однако, так как созданная фаска является частью модификатора edit poly, его можно отключить в случае, когда объект будет находиться достаточно далеко от камеры, или включить расчёт изменений модификатора только при рендеринге, в результате чего окна просмотра не будут перегружены дополнительными многоугольниками. И если нужно будет изменить геометрию объекта до того, как был применён модификатор, можно отключить (или совсем удалить) его, чего нельзя получить если моделировать фаску на исходном объекте. На самом деле, это весьма знáчимая особенность стека модификаторов в max-е.
Многократное создание фаски в Edit Poly.
Тот же самый (предыдущий) способ снятия фаски, только применённый повторно для уже срезанных граней.
Результат применения этого способа очень похож на способ сглаживания (округления) граней, но добавляет бóльшее количество дополнительных многоугольников в сетку модели.Также этот метод создаёт дополнительную геометрию в объекте, особенно в углах (см. ниже), множество трёх- и шестигранников, которые, как правило, не желательны.
И наконец, видимые различия между однократным и многократным закруглением настолько незначительны, что зритель вряд ли заметит их пока не приблизится к объекту достаточно близко, следовательно, использование данного метода весьма спорно.
Срезанные грани (несколько раз), 932 многоугольника в видовом окне и при рендере.
Создание фаски с помощью сегментов в Edit Poly
Max 2008 дополнил модификатор edit poly новым параметром, воспроизводящим предыдущий метод (многократную фаску) полуавтоматически. Создавая фаску, просто установите значение "Segments" выше, чем 1...
Полученный результат при близком рассмотрении:
И рендер: Срезанные грани по сегментам, 562 многоугольника в видовом окне и при рендере.
Здесь имеем те же преимущества и недостатки, что и при использовании метода многократного снятия фаски. Хотя, всё же есть несколько различий, например, данный способ : 1) легче создаётся, 2) уменьшает (и оптимизирует) количество получаемых многоугольников и 3) углы сглаживаются более продуманно, хотя треугольники всё же присутствуют, как можно заметить на предпоследней картинке.
Meshsmooth с дополнительными замкнутыми контурами (Extra Loops)
Двигаемся дальше и рассмотрим закруглённые грани (галтели). Предположим, мы будем рассматривать данный объект с достаточно близкого расстояния, сравнивая эффект закруглённых граней с эффектом фасок. Начнём с секций или сабдивов (subdiv=subdivision – подраздел(ение), секция). Получить сабдивы в 3ds max можно, используя модификатор meshsmooth (или turbosmooth, у которого меньше настроек, но который и памяти использует меньше). Вот пример :
Meshsmooth, 708 многоугольников в видовом окне, 11328 многоугольников при рендере.
Выглядит даже лучше, чем объект с фасками, однако, заметьте увеличившееся количество многоугольников в видовом окне, и значительно бóльшее их количество при финальном просчёте (рендеринге). Это обусловлено двумя причинами. Количество многоугольников в видовом окне выросло из-за того, что при использовании этого метода округления граней необходимо создание дополнительной геометрии вокруг граней. Без дополнительной геометрии, грани станут слишком сглаженными. Вот пример такой дополнительной геометрии, которую нужно добавлять.
Хотя добавление дополнительных сечений заняло у меня больше времени (что означает больше времени на моделирование модели в целом), и в результате стало больше многоугольников, конечный объект выглядит лучше, чем объект с фасками. Другой недостаток в том, что в 3ds max, сабдивы рассчитываются отдельным шагом. Другие рендеринг-алгоритмы способны рассчитывать сабдивы во время рендера, и добавлять столько дополнительных многоугольников, сколько требуется для получения конечной поверхности. Так, если объект находится вдали от камеры, он сглаживается меньше, а большие плоские площади не сглаживаются так, как будут сглаживаться грани объектов. В max-е плоские поверхности, которые не нуждаются в сглаживании всё равно будут сглаживаться, вот почему (частично) количество многоугольников при рендере может быть достаточно большим.
Другим преимуществом данной техники является то, что все углы модели становятся четырёхугольными, вместо "ужасных" треугольных, получаемых при некоторых других способах закругления граней.
Meshsmooth с загибом (Creasing)
А как насчёт опции загиб/складка в Meshsmooth? В модификаторе Meshsmooth есть опция, называемая складка или загиб (у Turbosmooth-а такой опции нет, и для данного способа он не подойдёт). Вместо добавления дополнительной геометрии для сглаживания граней в сетке объекта, вы указываете насколько грань будет загнута, точнее натянута (с прилегающими к ней многоугольниками внутри модификатора meshsmooth), указывая значение для грани: 0 – без натяжения, 1 – величина полного натяжения, и промежуточные величины. Вот результат :
Загиб (натяжение) граней в Meshsmooth, 50 многоугольников в видовом окне, 1600 при рендере.
В видовом окне количество многоугольников равно исходному количеству, при рендере их количество меньше, по сравнению с предыдущим способом, однако, как видно результат нисколько не напоминает эффект фаски. Загибы (складки) могут быть полезны в некоторых ситуациях при моделировании органики, но в общем, у меня никогда не получалось воспроизвести эффект фаски у моделей с твёрдыми гранями.
Meshsmooth-методы: четырёхугольника (Quad) и классический (Classic)
В модификаторе Meshsmooth есть ещё пара методов сглаживания кроме NURMS-сглаживания. Попробуем классический (Classic), установим параметр Strength меньше 0,5, например 0,1. Этот метод сглаживания создаёт результат, похожий на создание фаски в ручную, с той лишь разницей, что с некоторыми гранями "происходит что-то странное", как на картинке ниже :
Meshsmooth Classic, 50 многоугольников в видовом окне, 1596 при рендере.
При использовании другого метода – Quad Output, применённого к модели с твёрдыми гранями, также получаем не те результаты, которые хотелось бы.
Meshsmooth Quad Output, 50 многоугольников в видовом окне, 1600 при рендере.