Сейчас 17:47:05 Суббота, 27 апреля, 2024 год
[ x ] Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: PUVer, Bru  
Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Моделинг » [СТАТЬЯ]Руководство по созданию моделей (ч. 2)
[СТАТЬЯ]Руководство по созданию моделей (ч. 2)
Brut@lusДата: Вторник, 31 Января 2012, 12:19:59 | Сообщение # 1
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:


Руководство по созданию моделей (ч.2)



Здравствуйте, дорогие друзья моделеры. В этой второй части моего руководства я вам хочу показать редактор MilkShape3d.
Для начала, что это за зверь:

Quote (http://ru.wikipedia.org/wiki/MilkShape_3D)

MilkShape 3D (сокращенно — MS3D) — условно бесплатная компьютерная программа, низкополигональный редактор трёхмерных объектов, который был разработан Митом Кириганом в 1996 году. В основном, MilkShape 3D используется при моделирования объектов для компьютерных игр Half-Life, Blockland, The Sims 2, The Sims 3 и других sandbox-игр. Возможности для экспорта моделей в редакторе были значительно расширены его создателем и сообществом, которое образовалось вокруг редактора. Поэтому, на данный момент, в MilkShape присутствует множествоплагинов для экспорта трёхмерных моделей в различные игровые форматы.


Именно с этой программой мы будем сегодня работать.

Скачать MilkShape вы можете с официального сайта.

Начнём. При первом запуске MilkShape3d (далее ms3d, или милк), вы увидите такое окно:

Рассмотрим интерфейс этой программы.



Пока что это все нужные основы. Приступим к самому созданию.
В MS3D проще всего создавать модели с помощью фонового изображения (Viewport Background). Его можно найти, или нарисовать самому. Вот я зарисовал вот такое:

Чтобы подставить фоновое изображение нужно нажать правой кнопкой нажать в нужном окне вида и выбрать:

В итоге у меня вышло так:

Теперь нужно обвести нашего медведя точками (инструмент Vertex), и несколько сделать посередине, чтобы подом придать объёмности:

Сейчас нужно с помощью инструмента Face соединить треугольниками лапы:

Применим операцию Extrude к задней лапе:

Сейчас она выглядит какой-то не естественной. Чтобы придать должного вида, давайте объединим (Ctrl+N) некоторые вершины на втором слое, и отмасштабируем:

Вот. Теперь это вполне хорошее сглаживание, как для Warcraft'a. Теперь можно сделать то же самое, но для передней лапы:

На переднем виде подровняем лапы относительно рисунка:

Сейчас вы можете продолжать соединять вершины на теле, периодически добавляя новые вершины для добавления объёмности. У меня в результате вышло это:

После этого, точно так же, делаем голову:

Вот так. Теперь вам надо выделить все треугольники и нажать Edit>Duplicate, а потом отразить по горизонтали (Vertex>Mirror Left<>Right), и подвинуть так, чтобы вторая часть стала на своё место:

Вам осталось теперь только посливать вершины на стыках (ctrl+N), и на пузе медведя посоединять треугольники, но последний шаг не обязателен, т.к. с камеры сверху этого не будет видно:



А сейчас мы добавим текстуру нашему медвежонку. Вот, у меня есть такая:

Чтобы нам было удобно, объединим все лишние группы, которые содаёт милк при соединении треугольников. Для этого нужно выделить всё (ctrl+A), и во вкладке Groups панели инструментов выбрать "Regroup":

Теперь вы можете перейти на вкладку "Materials", и там нажать New(Новый):

В новом материале нажмите на большой кнопке None, и в открывшемся окошке выберите текстуру:

Теперь на сферке в этой вкладке должна отображаться ваша текстура:

Чтобы закрепить материал за группой, нужно выделить её и во вкладке материалов нажать кнопку Assign:

Если текстура не отображается, то не пугайтесь.
Нужно нажать правой кнопкой в окне вида, и выбрать там "Assign".
Чтобы текстура корректно отображалась перейдём в Texture Coordinate Editor(ctrl+T):

В выпадающем списке направлений, выберите Left:

И нажмите кнопочку Remap (почти что Проецировать в mdlVis). Получится где-то такой вид:

Если вы посмотрите в окно просмотра, то увидите, что медведь обзавёлся шерстью.
Осталась голова. Для того чтобы привести её в нормальный вид, выделите голову(не в Texture Coordinate Editor), снова откройте редактор текстурных координат(Texture Coordinate Editor). Там нажмите кнопку Region, выберите Front, нажмите Remap, и подвиньте так, чтобы голова хорошо отображалась.
Ну вот и всё! Наша модель завершена! Спасибо за прочтение, до свидания!


P.S. Про то, что криво, не говорить.
Я не заморачивался с примером для урока.
Для себя бы сделал не кривовато.


 

[stebashka]Дата: Вторник, 31 Января 2012, 12:21:55 | Сообщение # 2
пути и нити разными бывают
Группа: Библиотекари
Сообщений: 4719
Награды: 5
Блокировки:
кривовато
можно использовать больше костей


 

Brut@lusДата: Вторник, 31 Января 2012, 12:23:31 | Сообщение # 3
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Quote (|stebashka|)
костей

wut?
Quote (|stebashka|)
кривовато

ну офк кривовато.
Я не заморачивался с примером для урока.
Для себя бы сделал не кривовато.


 

[stebashka]Дата: Вторник, 31 Января 2012, 12:25:11 | Сообщение # 4
пути и нити разными бывают
Группа: Библиотекари
Сообщений: 4719
Награды: 5
Блокировки:
ну больше поверхностей, точек

 

Brut@lusДата: Вторник, 31 Января 2012, 12:32:14 | Сообщение # 5
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Quote (|stebashka|)
ну больше поверхностей, точек

тут суть была не превысить 300 треугольников и 200 вершин.
Мне это удалось.
Это мега-ловполи)


 

АндреичДата: Вторник, 31 Января 2012, 12:59:08 | Сообщение # 6
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 363
Награды: 0
Репутация: 138
Блокировки:
ну не столько кривовато... просто пузо побольше сделать, а то какой-то он тощий...
Ну и ушки добавить желательно... ^_^
а так, хорошо...


"не психуй - пиши на гуй..."
 

Brut@lusДата: Вторник, 31 Января 2012, 13:17:03 | Сообщение # 7
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Андреич, спасиб))
И кстати, мы тут не модель оцениваем, а статью.


 

PUVerДата: Вторник, 31 Января 2012, 21:22:56 | Сообщение # 8
Сухопутные крысы!
Группа: Модераторы
Сообщений: 4462
Награды: 8
Репутация: 1845
Блокировки:
Quote (|stebashka|)

можно использовать больше костей

Кости используются в анимациях.
 

Brut@lusДата: Вторник, 31 Января 2012, 21:25:22 | Сообщение # 9
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
Quote (PUVer)
Кости используются в анимациях.

ещё в строении различных живых существ.


 

АндреичДата: Среда, 01 Февраля 2012, 07:19:12 | Сообщение # 10
7 уровень
Группа: Проверенные
Сообщений: 363
Награды: 0
Репутация: 138
Блокировки:
Quote (Brut@lus)
И кстати, мы тут не модель оцениваем, а статью.

статья-то неплохая...
подробное описание последовательные действия...
но мне больше mdlvis привычней..)


"не психуй - пиши на гуй..."
 

DEMON_CHETS_V2Дата: Вторник, 19 Июня 2012, 22:13:45 | Сообщение # 11
Тайга-сперма
Группа: Проверенные
Сообщений: 913
Награды: 0
Репутация: 316
Блокировки:
Гого следующий урок по Максу 2013\2012.
 

Brut@lusДата: Вторник, 19 Июня 2012, 23:21:20 | Сообщение # 12
Группа: Заблокированные
Сообщений: 2496
Награды: 1
Репутация: 924
Блокировки:
эио программа гораздо высшего уровня, в одну статью это не уместить. зато возможно будет урок по блендеру.

 

Форум о Warcraft 3 » Раздел для картостроителей » Моделинг » [СТАТЬЯ]Руководство по созданию моделей (ч. 2)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © 2006 - 2024 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©
Хостинг от uCoz