В mdlvis - основной программе 3D-Художника, нет кнопки создать. По этому у нас должна быть основа. Её мы достанем с помощью War3ME. Модели хрянятся в архивах игры - .MPQ. Чтобы их открыть воспользуйтесь Warcraft 3 Model Editor (далее - War3ME). Откройте его и выберите в меню "Windows>MPQ Browser":
Откроется окошко, в котором можно выбрать архив и затем достать из него то, что нам надо. Сначала определитесь, какая модель вам нужна. С моделями в War'e есть два основных архива War3.mpq и War3X.mpq:
Первый содержит файлы из основной игры Warcraft 3: Reign of Chaos, а второй файлы дополнения The Frozen Throne. В пункте меню File выберите нужный вам архив. Откроется список файлов:
Я направляюсь по случайному пути: "Doodads\Barrens\Props\CentaurTotem\":
Дальше нажмите два раза на файле модели ( .mdx, иконка звездочки ), и в главном окне программы откроется модель:
Теперь нужно сохранить модель в какую-нибудь папочку... (File>Save As...)
Все, модель у нас есть. Можно пока что закрыть War3ME. Открываем модель с помощью mdlVis... Вас встретит примерно такое окно:
Не пугайтесь. Это включен вид просмотра каркаса. Нажмите клавишу F (Общий вид) на клавиатуре. Это мы включили режим общего просмотра вместе с текстурой:
Так лучше, не правда ли? Для навигации по 3d-пространству используйте Правую кнопку мыши (Подвинуть камеру), Колесо (средняя кнопка мыши) нажатое (Нажать один раз, и дальше вращать левой кнопкой. для выключения режима ещё раз нажмите среднюю кнопку. Вращение камеры), и Колесо вращающееся (Отдаление/Приближение камеры). Приведите камеру в нормальное состояние:
Теперь подробно разберём сам редактор.
Файл
"Открыть" "Сохранить" "Сохранить как" объяснять не нужно.
"Конвертировать WOW-текстуру" - эта кнопка служит для конвертации текстур формата .BLP2 из игры World Of Warcraft - Burning Crusade.
"Нормализовать при загрузке" - когда этот флажок установлен, MdlVis рассчитывает нормали (объекты, которые отвечают за тени) по другой (усложнённой) схеме, чтобы они не переворачивались, и освещение не нарушалось.
Правка
"Отменить" - отменить последнее действие.
"Копировать" - копирует выделенные вершины.
"Вставить" - вставляет ранее скопированные вершины.
"Специальная вставка" - с помощью этой кнопки можно вставить фрагмент модели из одного файла в другую модель. Делается это просто. Нужно открыть модель, из которой нужен фрагмент, выделить этот фрагмент, скопировать его, и не закрывая текущего окна программы открыть модель в которой вы хотите видеть фрагмент. Там выделите одну вершину, к которой хотите чтобы был привязан фрагмент в анимации, и нажмите Вставить.
"Вставка из файла" - с помощью этой кнопки можно вставить в открытую модель геометрию из 3ds файла. Предварительно нужно выделить одну вершину.
Вид
"Оси" - это линии направлений X, Y, Z. При включении данного пункта появятся вот эти линии:
"Сетка XZ" "Сетка YZ" "Сетка XY" - кнопки служат для отображения сетки по определенным направлениям. Вот вид полностью включенных сеток:
"Мелкая сетка" - делит другие включенные сетки на более мелкие квадраты:
"Нормали" - позволяет видеть направление нормалей, объектов, которые отвечают за тени.
Модули
Модули - это переход из одной части Mdlvis'a в другую. Более подробно позже вам разъясню что где в какой части Mdlvis'a и как.
Оптимизация
Пункт меню отвечает за оптимизацию модели. Подробное описание есть в окне оптимизации.
Нижнее меню.
Вновь пункты "Открыть" и "Сохранить".
"Масштаб", "Поворот" и "Двигать" - инструменты управления камерой (можно выбирать их вместо того, чтобы нажимать кнопки на мышке.)
"Перспектива" выбор перспективы. Позволяет выбрать поворот камеры более точно.
"Скрыть" - кнопка скрывает выделенные вершины и вы не можете с ними работать. "Показать" - вновь отображает все вершины.
"Цвет команды" - выбор цвета команды. Если модель поддерживает цвета игроков, то на определённых местах на текстуре у неё будет менять цвет
X, Y, Z - позволяет просмотреть, и/или изменить координаты выделенных вершин
"Рабочая плоскость" - позволяет выбрать плоскость для работы. Можно снять галочку, и в таком случае вы будете работать со всеми сразу (наиболее удобный вариант)
"Выделение" - служит для выделения вершин. Для выделения дополнительных вершин, не потеряв текущего выделения, нужно выделять их с зажатым Shift'ом. Аналогично, если вам надо убрать из выделения некоторые вершины, выделяйте из с зажатым Ctrl.
"Двигать" - Двигать выделенные вершины.
"Вращать" - Вращение выделенных вершин.
"Масштаб" - Изменение размера выделенных вершин.
"Удалить" - Удаление выделенных вершин.
"Разъеденить - Разъединение треугольника.
"Отразить вершины в рабочей плоскости" - Отзеркаливает вершины в выбранной плоскости.
"Экструзия" - Выдавливание вершин. Корректно работает, когда выделен треугольник.
"Удалить треугольник" - Полное удаление треугольника, в котором состоит выделенная вершина (вершины остаются).
"Сжать" - сводит выделенные вершины в одну позицию.
"Слить - Превращает несколько вершин в одну.
"Вращение нормалей", "Обратить Нормали", "Усреднить нормали выделенных вершин" и "Отменить модификаторы нормалей" - Кнопки для работы с нормалями. Ими пользуются не часто, только при каких-то кривостях. Я лично, вообще с этими инструментами не работал.
Поверхности
Поверхности - это группы, объединяющие некоторые вершины.
"Показать все" - Отображать ли все поверхности, даже при работе только с некоторыми.
У панели "Поверхности" также есть контекстное меню (открывается щелчком правой кнопкой мыши):
"Включить все" - делает активными все поверхности.
"Освободить все" - отключает все поверхности.
"Инверсия списка" - все активные поверхности выключаются, а выключенные включатся.
Теперь вы можете начать, непосредственно, создавать модели.
Геометрия модели состоит из вершин и треугольников, объединяющих вершины. Т. к. в mdlVis создавать непосредственно новые вершины нельзя, то они создаются копированием. Допустим, мы сделаем модель меча. Для подготовки удалите все старые вершины (одна останется автоматом). Сначала сделайте примерный контур меча, с помощью копирования и вставки вершин (рекомендую нажать Перспектива>Перёд): Теперь перейдите в Перспектива>Верх, и выровняйте там вершины. Сделайте "шов" посередине меча, чтобы был выступ посередине: Можете начать соединять треугольники: Должно выйти что-то такое: Отодвиньте "Шов" вперёд: Уже немного похоже. Теперь проделайте три операции: Копирование, вставка, отражение в рабочей плоскости. Приставьте скопированную часть так, чтобы оно было ровно: Теперь выполните команду "Слить" к вершинам на стыковке: Меч почти готов!
Теперь дело за текстурой. Т.к. я делал на основе модели трёх копий (копьё), то у меня уже есть заданная текстура с лезвием и ручкой (ну почти): Выделим лезвие меча, и нажмём F2(Редактор текстур):
Сейчас разберём подробно Редактор Текстур
Редактор текстур встретит вас примерно таким видом: Это текстура "Тотема Кентавров".
В меню этого модуля только 2 раздела:
Сброс перспективы
Правка
"Сброс перспективы" - Кнопка сброса вида. Почти как "Перспектива>Сброс" в редакторе вершин.
"Правка" - содержит два пункта:
Выделить все
Перевернуть карту
"Выделить все" - выделяет все вершины, присутствующие в Редакторе Текстур.
"Перевернуть карту" - переворачивает все вершины сверху вниз. (Требуется при конвертировании 3ds - там автоматом переворачивается текстура)
Далее:
"Всего вершин" - количество вершин, находящихся в данный момент в Редакторе Текстур.
"Выделено" - количество вершин, которые выделены в данный момент.
"Координаты X,Y" - отображает среднее арифм. положения всех вершин в редакторе текстур. При работе с инструментом "Двигать", "Вращать", "Размер" можно редактировать положение/масштаб/угол поворота.
"Выделение" - выделение вершин
"Двигать" - передвинуть вершины.
"Вращать" - повернуть вершины.
"Размер" - увеличивает расстояние между выделенными вершинами. ( по сути тоже самое масштабирование)
"Отразить по Х" - отразить (отзеркалить) по X
"Отразить по Y" - отразить (отзеркалить) по Y
"Сжать" - сводит вершины в одну позицию.
"Разъединить" - разделение соединения вершин, основой которого является выделенная вершина.
"Проецировать" - располагает выделенные вершины так, как они на данный момент располагаются в редакторе поверхностей (т.е. проецирует поверхность на текстуру).
Далее:
"Цвет команды" - для поверхностей с тимколором происходит смена цвета.
"Работа", "Масштаб", "Двигать", "Действие назад" - инструменты работы с камерой.
"Список текстур модели" - список текстур модели. Можно добавлять свои введя путь, и нажав Enter. Mdlvis вначале проверяет наличие этих текстур в папке с моделью, потом наличие по папкам как указано в пути , потом проверка идёт в MPQ архивах Warcraft'a.
Теперь разобравшись. Проецируйте лезвие меча (предварительно в редакторе вершин поставив Перспектива>Перёд), и насуньте на зону лезвия копья на текстуре, используя инструменты двигать и масштабировать: Результат: Плоховато, но для первого раза сойдёт. Сделаем то же самое для рукоятки. После некоторых нехитрых операций, улучшения геометрии и текстур, у меня вышло так:
Геометрия модели состоит из вершин и треугольников, объединяющих вершины. Т. к. в mdlVis создавать непосредственно новые вершины нельзя, то они создаются копированием. Допустим, мы сделаем модель меча. Для подготовки удалите все старые вершины (одна останется автоматом). Сначала сделайте примерный контур меча, с помощью копирования и вставки вершин (рекомендую нажать Перспектива>Перёд):
Цитата (Bru)
Теперь перейдите в Перспектива>Верх, и выровняйте там вершины.
Перспектива>Верх просто ставит камеру точно так, как будто ты смотришь сверху вниз. От этого ты не можешь двигать вершины вверх или вниз. Берешь каждую вершину и ставишь там Y = 0. Имхо
короче такая херня, посоны. пишу с телефона, поэтому не очень понятно будет. когда в перспективе выбераешь вперед, появляются две пересекающиеся линии(оси). они двух цветов. справа сверху есть 3 буквы разных цветов(икс, игрек, зед). найдите совпадающие цвета и чуть ниже можно выбрать по каким осям редактировать вершины. выбираем, ПРОФИТ!