Здравствуйте, уважаемые посетители форума WarCraft3FT.info! Очень давно, примерно в марте 2008-го года, мы с другом кое-что придумали. Подробно о том, что именно это было, вы сможете прочитать далее в анонсе, который мы тогда написали. Надеемся, что наша идея вам понравится. Всем приятного прочтения и спасибо за внимание!
КАРТОГРАФИЯ
JK и Dark.Reaper представляют...
Вам захотелось чего-нибудь новенького? Вы уже миллион раз переиграли в знакомые вам карты, а лазить в их поисках вам не хочется по причине того, что 70% создаваемых карт - полный шлак? Мы найдём их за вас! В течение определённого промежутка времени мы будем выкладывать для вас рецензии на различные карты. Мы будем их анализировать, как это делают в различных журналах о компьютерных играх, выставлять оценки и выкладывать скриншоты. Наш виртуальный мини-журнал будет называться "Картография".
Пояснения:
1. Оценки. По 10-ти бальной шкале. Дизайн. Здесь мы будем оценивать всю красоту карты - рельеф, ландшафт, декорации, модельки, спецэффекты и т.п. Сюжет. Сюжетная составляющая карты. Если сюжет в данном жанре карты не нужен, оценка не выставляется. Геймлей. Оцениваем геймплей карты. Насколько интересно в неё играть. Оригинальность. Преподнёс ли автор что-либо новое в устоявшийся жанр? Лёгкость освоения. С какой попытки в карту становится просто играть? Когда вообще начинаешь понимать, что здесь происходит? Чем выше сложность карты - тем ниже данная оценка. Реиграбельность. Как долго можно играть в эту карту, потеряется ли к ней интерес после какого-нибудь 10-го раза? Баланс. Проверяем, насколько карта сбалансирована. Общая оценка. Выводится по предыдущим оценкам.
2. Жанры. Список будет дополняться. Если карта сочетает в себе элементы нескольких жанров, список этих жанров будет идти через точку.
Mini-Games. Мини-игры. Если карта содержит в себе несколько геймлейных элементов, которые меняются от раунда к раунду, то она является жанром мини-игр. AOS. Есть две или более стороны, от каждой в сторону друг друга бегут войска, управляемые компьютером. По пути к главной базе каждой стороны обычно стоят башни. Герои должны помогать этим войскам, целью карты является уничтожение главных баз противников. Craft. Карты с элементами крафта. Это когда ты собираешь различные ингридиенты, чтобы сделать из них новую вещь. Defence. Цель карт такого жанра - защищать что-либо/кого-либо. Обычно в таких случаях все игроки сражаются за одну команду. Line-war. Hero line-war, Tower line-war. Цель таких карт - защищать своего героя/сохранять свои жизни, при этом убивая соперника. Для этого ты вызываешь монстров. Тоже самое делает твой соперник, пытаясь убить тебя. Причём обычно пока ты пытаешься убить одного игрока, тебя убивает другой, его убивает кто-то ещё и т.п., то есть всё происходит по кругу. Arena. Жанр карты заключает в себя беготню по карте, уничтожение монстров и своих противников, собирание денег на девайсы и книжки, чтобы стать сильнее, и в итоге, обычно, выиграть по количеству убийств. Conquest. Жанр захвата территорий. Захват может происходит совершенно по-разному на разных картах: войсками, героем и т.п. Но цель обычно одна - удержать свои территории и захватить новые, а в итоге и всю карту. RPG. Знакомый по компьютерным и видео-играм жанр. Вы ходите героем, качаете его, собираете и покупаете девайсы, и в итоге обычно приходите к финишу (сингл) или уничтожайте всех своих соперников (мультиплеер). От Arena отличается тем, что битвы с вражескими героями здесь обычно не очень приветствуется, кач идёт в основном на монстрах. RTS. Жанр развития. Базы, армии, битвы. Всё знакомо по обычному WarCraft 3. Tower Defence. TD. Хоть названия и связано с просто Defence, обычно защищаете вы тут только свои жизни, которые пытаются забрать прущие монстры. Вы их останавливаете башнями. Все игроки в этом жанре обычно играют за одну команду. Бывают исключения, когда выигрывает та команда, которая выживет дольше всех. Tag. Жанр, в котором обычно присутствуют две команды, условно разделяемые на прячущихся и охотящихся. Первые обычно управляют рабочими, которые должны спрятаться в каком-нибудь закутке, где мало шансов на обнаружение противником, и строить там свою базу. Вторые играют за мощных персонажей, которые должны найти скрывающихся оппонентов и уничтожить их.
Выпуск 6 (Are You a Lucker?, Jungle Race, Retro AoS, Glory of Last Warrior, Interview with Venom) ([Ссылка удалена модератором])
Выпуск 1.04.2011 (УГ Продакшин, Очень страшный ролик, Don't click the zombie) ([Ссылка удалена модератором])
Интересные факты
Слово "Картография" в оригинальном его значении переводится на английский язык как "cartography". Название нашего журнала на этом языке пишется как "Kartography".
Название нашего журнала на его обложках, "Kartography", написано тем же шрифтом, что и слово "WarCraft" на дисках третьей части этой игры.
Надпись "SpellCraft" на обложке первого выпуска "Картографии" сделана тем же шрифтом, что и слово "StarCraft" на дисках второй части этой игры.
Фоном обложки к первому выпуску по карте "Spellcraft" служит скриншот, сделанный не на этой карте.
Обложка второго выпуска "Картографии" по карте "MoST" выполнена в стилистике постера (243 kb) одного из самых известных телесериалов "Lost".
Между созданием оригинальных первого и второго выпусков "Картографии" прошло более двух лет.
На обложке третьего выпуска журнала по карте "Footmen Frenzy" на буквах названия карты стоят три footman'а из игры WarCraft 2.
От редакции: Перед вами первый выпуск нашей "Картографии", написанный ещё в марте 2008-го года. С тех пор в той карте, о которой далее пойдёт речь, мало что изменилось, поэтому мы выкладываем ту статью практически без изменений. По этому поводу стоит отметить: она несколько отличается от того, что мы будем выкладывать далее, в следующих выпусках будет больше именно обзоров карт, нежели их описаний. Но первый выпуск есть первый. Кое-что всё-таки новое: картинка к выпуску (как бы обложка :), см. спойлер), написано дополнение, и немного отредактированы итог и оценки. Приятного прочтения!
КАРТОГРАФИЯ
Выпуск 1
Spellcraft ХИТ!
Автор: TheZizz Последняя версия на момент написания статьи: 0.63a Beta Игроки: 2-8 (no AI) Жанр: mini-games.craft (defence/line-war/arena/conquest)
Spellcraft - карта, состоящая из семи режимов, один из которых выбирается красным игроком в начале игры. Главная фишка карты - это система создания заклинаний для своего героя. Маги находят/покупают компоненты стихий, коих всего семь типов, они изображены в виде сфер. Собрав три компонента (они могут быть одинаковы), маг получает заклинание. Таким образом, возможных комбинаций заклинаний получается очень много. Например, три огня это Огненный столб, а два огня и один "шторм" - Волна силы Таурена и т.д. Проанализируем все режимы карты.
Самый популярный режим - Gladiator Mode. Тип - defence. В нём все игроки играют за одну команду и должны выживать в течение определённого количества времени, сражаясь с волнами монстров. После каждого босса на карте появляются сферы, и игроки собирают из них заклинания. Сложность режима состоит не только в том, чтобы выжить, но и в том, что очень часто нужные тебе сферы забирают раньше тебя другие игроки, а их количество ограничено. Также не обязательно собирать заклинания именно в текущем раунде, можно подождать его окончания и новых сфер. Сложность этого мода зависит от количества игроков.
Strife Mode. Тип - defence/AOS. В этом режиме играют в импровизированный AoS. При этом все игроки находятся в одной команде в союзе с Альянсом. На другой стороне ринга - орки, у которых героев нет, но зато постоянно происходят улучшения армии. В начале можно выбрать уровень сложности, но стоит учитывать, что он не зависит от количества игроков, поэтому если вас не восемь (полная команда), то выбор лёгкого уровня сложности не значит, что вам будет легко. Скрин (266 kb)
Battle Mode. Тип - Arena. Battle Mode - это сражение всех игроков друг с другом. В начале вам даётся несколько сфер, позже их можно покупать или выбивать из крипов. Также в Battle Mode есть 2 типа игры: Old style (старый) и New style (новый). Тип игры выбирает красный игрок. Old Style: каждому игроку даётся база, в которой продаются руны, в центре есть фонтан с крипами. Цель – убить все базы врагов. New Style: каждому игроку даётся неуязвимая база (в виде башни), а также каждому герою даётся 4 креста перерождения в инвентаре. Цель – убить всех вражеских магов. В башнях можно хранить сферы и делать улучшения. New Style (251 kb) Old Style (223 kb)
Conquest Mode. Тип - Conquest. В этом режиме нужно захватывать территории в виде кружков. Кружки отличаются цветами. В кружке определенного цвета появляются определенные сферы. Например, в красных кружках - огненные и т.п. Цель - захватить всю территорию, предварительно убив всех вражеских героев.
Survivor Mode. Тип - hero line-war. Здесь вам даётся герой, которому необходимо выжить. Такая же задача у ваших противников. При этом убивать вы будете друг друга, посылая на вражеских героев монстров, покупая их, и увеличивая доход, чтобы впоследствии натравлять ещё более сильных монстров. Тоже самое будут делать ваши противники, так что вам необходимо защищаться с помощью заклинаний. Скрин (251 kb)
Line War Mode. Тип - line-war. Тоже самое, что предыдущий режим, только защищать нужно ваше главное здание. При этом вам в помощь даётся башенка, которую можно улучшить.
Hunter Mode. Тип - Arena. Данный режим состоит из двух этапов: сперва вы бродите по лесу, собирая заклинания и убивая учеников волшебников (тоже самое делают ваши противники, и вы можете их встретить). Затем по истечении определённого времени вы попадаете на арену, где вы, как в Battle Mode, должны убить всех противников, при этом у вас на руках только ваши заклинания, которые вы собрали ранее. Скрин 1 (255 kb) Скрин 2 (253 kb)
Дополнение: Всё-таки хотелось бы кое-что добавить к статье, написанной больше двух лет назад. А именно, хочется немного рассказать о балансе карты, оценку за который вы можете посмотреть ниже. Возможно, некоторые, играя в Spellcraft в режиме "Гладиатор", могли бы пожаловаться на его слишком большую сложность. Но отметим тот факт, что на самом деле этот режим по сути является командным, то есть в нём нужно хорошо кооперировать со своими союзниками. Естественно, из-за того, что все игроки представляют одну сторону, а количество элементов крафта ограничено, в большинстве игр многие собирают, что попало, не заботясь о том, что кому-то не хватило одной "воды" для Чародейской ауры. Это уже не говоря о том, что порой некоторые собирают какие-нибудь практически бесполезные заклинания. Однако давайте всё-таки сделаем вывод, что качество игры и командной работы не имеет никакого отношения к балансу карты, который сделали её авторы. Это тоже самое, что люди, которые первые раз видят Доту, пойдут играть в неё с профессиональными игроками, а потом будут жаловаться, какие же в карте дисбалансные герои. Кроме того, в Spellcraft достаточно других режимов, которые предоставляют возможность сражаться только за себя.
Итог: Замечательная идея, которую отлично реализовали. Несмотря на то, что уже давно не выходило новых версий, в эту карту можно играть очень долго. Она практически полностью сбалансирована, в ней много режимов, и очень долго можно выяснять - "а какое же заклинание получится вот из такой комбинации?". Рекомендуется всем любителям жанра Defence (всё-таки это один из самых популярных режимов в карте).
От редакции: Вновь приветствуем всех читателей нашего журнала! Сегодняшний выпуск получился в некотором роде историческим. История такова: написав лишь одну статью по Spellcraft в марте 2008-го года, мы не стали делать продолжение по определённым причинам, возможно, было мало читателей или что-то другое. Прошло больше двух лет, как мы попали на один интересный форум по WC3 и World Editor'у. Там администратор форума, известный как Venom, делал свою карту. Выложив её, он попросил посетителей форума сказать, что в ней не так, и что следует улучшить. Писать обычный текст с разъяснениями нам показалось скучным, и мы вспомнили про "Картографию". Таким образом, можно сказать, что наш мини-журнал переродился. На самом-то деле Веном наш хороший знакомый, и, хоть статья получилась довольно критичной, хочется отметить, что она вышла ещё в июле прошлого года, и уже не является актуальной. В данный момент Веном делает десятую версию своей карты, и последить за развитием проекта вы можете здесь. Поэтому мы решили даже не выкладывать старую версию карты и опубликовать рецензию без ссылки на неё. Желаем удачи Веному в мапмейкерстве, а вам приятного прочтения!
КАРТОГРАФИЯ
Выпуск 2
Mirror of Squid Town
Автор: Venom Последняя версия на момент написания статьи: 1.8 Игроки: 2-10 (with AI) Жанр: AoS
Несколько лет назад значимой частью игры WarCraft 3 стало явление под названием Defense of the Ancients. Карта была создана еще в RoC'е, но популярность получила версия от IceFrog'а, начинавшаяся тогда с цифры 5. Тогда еще не был так популярен покер, не вышел World of WarCraft, поэтому DotA стала первым событием, которое повлекло за собой уход из обычного WC3 некоторых игроков. Это и стало причиной ненависти к этой карте многих. Но еще большему количеству людей стала нравится эта карта. Такому большому количеству, что вскоре DotA стала, возможно, самой популярной custom-картой в WC3. Прошло много лет, а DotA до сих пор чувствует себя нормально, несмотря на множество клонов, модификаций и даже других игр, сделанных по её подобию (Demigod, Heroes of Newerth, League of Legends). При таком многообразии подобий и, конечно, проработанном оригинале, стоило ли делать очередную карту по мотивам? Казалось бы, нет. Но не все так думают, поэтому и появляются проекты, подобные MoST, сегодняшней карты, рецензируемой нашим журналом.
Поговорим о сюжете карты. Естественно, сюжет в AoS'ах присутствует очень редко, он тут, можно сказать, и не особо нужен, но ведь в карте кто-то воюет, значит мы можем подумать над тем, кто именно. Расшифровывается MoST как Mirror of Sqedi Town. То есть если у DotA название более, чем понятно - Защита Древних - то в данном случае у нас Зеркало Города Скеди. Лично я не знаю, что такое Sqedi, поэтому предположу, что это название города. Имя карты, в принципе, не такое уж плохое, чувствуется в нём что-то такое таинственное. Нешуточную битву затеяли стороны "Свет" и "Тьма". Оригинально. В версии 1.8 произошёл редизайн одной из сторон, и теперь вместо эльфов и нежити (как в DotA), у нас наги и нежить, которые должны уничтожить, соответственно, Короля мёртвых и Вождя пучин. Забавно, что башня нежити называется "Избранный". Про такое хочется написать без слов, просто "???".
Дополнение: Позднее автор разъяснил, что на самом-то деле карта называется Mirror of Squid Town, что примерно переводится как "Отражение города кальмаров". В следующей версии опечатку, кажется, пофиксили.
Дизайн карты... неоднозначен. Можно сказать точно, что он явно не проработан и прост. Очень мало декораций, ландшафт однообразен, почти нет дополнительных украшательств. С другой стороны, выглядит он довольно приятно, в основном всё зелёненькое, а водопады, падающие из ниоткуда, хоть и выглядят нелепо, вносят какое-то разнообразие в картинку. Но это очень слабо влияет на общую оценку по дизайну. Кроме того, у карты нет собственного стиля, в рельефе мгновенно узнаётся DotA.
Далее то, что мы замечаем после ландшафта. Это, конечно, герои, которых мы выбираем. И здесь вас ожидает наприятность: описания героев оставлены оригинальными, то есть в тавернах, судя по подсказкам, можно найти по множеству Мастеров Клинка, Охотников на Демонов и других персонажей оригинального WC3. Хорошо хотя бы, что изменены "профессии" героев, но и здесь у некоторых красуется надпись "Tool tip missing!". Итак, мы выбираем/получаем героя, и что мы видим? Всё верно, описания скиллов тоже нет. В том числе и горячих клавиш. Это сильно осложняет выбор, и будущие выбранные заклинания приходится тестировать, чтобы понять, что они делают. Ну а также тыкать на клавиатуре все кнопки подряд, чтобы выяснить горячую клавишу.
Далее обычно стоит чем-нибудь закупиться. Здесь дела просто ужасны! У некоторых вещей и у ВСЕХ рецептов нет описания этих самых вещей! Девайсы просто собираются наугад, без информации о том, что в итоге получится! Да и кстати, большинство вещей и рецептов взяты прямиком из DotA, хотя автор уже пообещал это исправить.
Поговорим о том, из-за чего получила такую популярность DotA - о балансе. IceFrog потратил очень много времени и цифр в номерах версий, чтобы достичь текущего баланса. В нашем случае, как бы обидно это ни было, баланс просто отсутствует. Да, вы не ослышались. Здесь не просто тот случай, когда некоторые герои чуть сильнее других. Начнём с башен - зачем им была сделана атака, близкая к 400? Этот факт настолько затягивает игру, которая даже в DotA имеет довольно большую длительность, что реиграбельность карты падает ближе к полу. Забавный факт: у колодцев (фонтанов на базах), которые должны убивать любителей похалявить фраги, атака меньше, чем у обычных башен!
Затем герои. У некоторых героев даже нет стандартного набора 3 скилла+ультимейт! Зато у кого-то есть еще 4-й скилл! У кого-то есть "плюсики" к характеристикам, а у кого-то нет, и так далее. Сами скиллы тоже не отличаются балансировкой. Я брал одного и того же героя в версиях 1.6 и 1.8, и его первое заклинание оказалось в обеих версиях черезчур сильным. Этим героем был Demon Hunter, и его "налёт", в котором он сшибает всех на своём пути, на 1-м уровне оставляет вражескому герою жизней на 1-2 удара, а на 2-м - и вовсе убивает, если враг не закупился вещами на HP. Сильно.
Что касается проработки этих скиллов, то, в основном, это изменённые стандартные скиллы из WC3, вроде Stampede Beastmaster'а, который в MoST превратился во "Флот кораблей" у Paladin'а в виде Адмирала Праудмура. Есть некоторое количество триггерных заклинаний, но они не особо впечатляют. Иконки в большинстве своём стандартные, причем чаще всего довольно скучные. Пассивные способности имеют активные иконки, даже в случае, если её пассивный аналог присутсвует в редакторе, это уже не говоря о возможности использования программ вроде Button Manager. Их расположение в окне выбора тоже не настроено должным образом.
Информации в разделе квестов в карте нет, таблицы, даже самой простейшей - тоже. Багов в карте при этом достаточно, в том числе и довольно критических.
В целом впечатления от карты делятся на два вида: "УИИИИИИИИИ! Всех убил! Ну и заклинание!" и "Блин, опять меня убили с первого скилла. Ну и заклинания тут". Но затем к игрокам приходит одинаковая мысль: "выходим?". Играть долго и много в эту карту решительно сложно.
Итог: Чтобы в MoST можно было нормально играть, в карте следует улучшить рельеф, доделать заклинания, сделать героев интересней, исправить баги, а самое главное - всё это сбалансировать. Но существует вопрос: если автор не собирается привносить в жанр что-то совершенное новое, нужна ли будет эта карта игрокам? По-моему, ответ очевиден - ничего популярней DotA в жанре AoS среди карт к WarCraft 3 еще не сделали, и вряд ли сделают.
Добавлено (25-03-2011, 12:49) --------------------------------------------- От редакции: Приветствую всех читателей нашего журнала! Опять-таки, немного идя вопреки нашему анонсу, где мы сказали, что будем искать интересные, но не особо популярные карты, в данном выпуске под номером "три" мы напишем вам об одной из самых известнейших карт, о которой вы, наверное, и так всё хорошо знаете. Но ведь для того, чтобы оценивать малоизвестные карты, нужно их с чем-то сравнивать, не так ли? Приятного прочтения!
КАРТОГРАФИЯ Выпуск 3
Footmen Frenzy ХИТ!
Автор: NoHunters Последняя версия на момент написания статьи: 7.2 Игроки: 2-12 (no AI) Жанр: Arena
Любите ли вы играть в Footmen Frenzy так, как любим это делать мы? FF, возможно, самая популярная карта в WC3 после DotA. У неё совершенно другой жанр, хотя здесь так же приходится качать своего героя. Однако, вы можете его и не брать, но всё равно играть в эту карту, тут уж зависит от ваших с напарниками по команде извращённых стратегий. Рассказываем принцип карты тем, кто по совершенно непонятным причинам вдруг не играл в неё. Кстати, стоит добавить, что в данной статье речь пойдёт только о официальных версиях FF, потому что среди различных фейков почти нет ничего достойного, и редакция нашей "Картографии" считает, что ничего лучше официальной версии нет. Конечно же, у кого-то может быть другое мнение. Итак, в начале игры вам даётся главное здание и 2 тысячи денежных средств, которые в этой карте, как и во многих других, представляют собой монеты из драгоценного металла, а именно золота. На эту скромную сумму вы можете купить себе героя, которые в большинстве своём стоят 1900 золота. Их там довольно много, больше половины - стандартные (изменения в силе заклинаний ради баланса не учитываем), но есть и много новых. После выбора героя вы с криками "КАВАБАНГА!!!11" выскакивайте на середину карты и начинаете раздавать направо и налево. Или вам начинают раздавать, потому что бежать и раздавать в начале можно отнюдь не всеми героями, и уж тем более не стоит этого делать в одиночку. Пока вы проясняете для себя этот важный в FF момент, на вашей базе в определённых количествах начинают копиться те самые лакеи, прошу прощения, пехотинцы из названия карты. Их тоже можно использовать в битве! Задача карты сводится, ни много, ни мало, к тому, чтобы убить главные здания всем своим противникам, коих в полной игре будет девять. Та же самая задача находится перед другими тремя командами, в каждой из которых также по три человека. Естественно, перед тем как это сделать, надо будет прорваться через чужие войска и героев, да ещё и частенько попадая в засаду от других команд, которые тоже не сидят, сложа руки. Чтобы можно было сметать вообще всех подряд со своего пути, не размениваясь на рассуждения о том, какую команду в данный момент стоило бы проатаковать, нужно иметь прокачанного героя с крутыми дейвасами или же улучшенную армию с крутыми же параметрами. На самом деле, в игре огромный выбор того, куда вложить свои средства: артефакты для героя, улучшение армии, как по тирам, так и по апгрейдам на атаку и количество жизней, покупка юнитов, можно даже брать кучу героев, если вы конечно сможете всех их раскачать. Этим карта сильно превосходит Доту по уровню макро, а ведь многие игроки, обладая не самым лучшим микроконтролем, умеют хорошо думать. Но и этого самого микро в FF, конечно же, нужно больше, чем в Доте, потому что помимо героя вы управляете ещё и юнитами.
Дизайн карты прост и понятен, на самом деле не особо ясно, что же можно было бы напихать в эту карту такого сверхестественного в плане рельефа и ландшафта. Иконки заклинаний к версии 7.2 у нестандартных героев вполне хорошие, скиллы сделаны интересно. Новых моделей несколько, у таких героев как: Protoss Warship (может выпасть только при случайном выборе героя), Sharon и Berserker. Карта не перегружена, и это радует.
Геймплей у карты поразительный. Я лично не понимаю, как можно много и часто играть в Доту, но сам с удовольствием могу сыграть n-ое количество игр подряд в FF, и это было ещё в версии 3.8 и 4.2! Скажу больше - сейчас я в неё могу играть даже больше, чем тогда, потому что карта действительно стала намного лучше и интересней с тех времён. Так что и с реиграбельностью у карты всё в порядке, тем более, как я уже написал выше, в карте существует множество вариантов развития, а не только выбора героев.
Сложно говорить про оригинальность такой древней карты, как FF. На самом деле можно считать, что она очень оригинальна, потому что аналогов у неё нет, а все похожие карты так и называются: Footmen Frenzy. Это не AoS, где юниты управляются компьютером, и не RPG, где вы занимаетесь только прокачкой героя. По крайней мере, с пехотинцами вам в любом случае придётся что-то делать. Идея создания подобной карты была, несомненно, гениальной.
Освоить FF не сложно, но научиться играть в неё хорошо очень и ОЧЕНЬ непросто. И если вы играете на хосте одного из ботов в Battle.net, особенно от nEVO, то вы это почувствуете, когда со своими союзниками вчистую проиграете командам вроде zO_o. Придуманные заранее стратегии вдруг перестают работать; казалось бы, супер-сильные в прошлой игре герои внезапно почти никого не могут убить и так далее. Карта бросает вам вызов и заставляет улучшать свои навыки, если вы часто в неё играете, что, несомненно, только идёт ей в плюс.
А честный ли этот вызов? Что у нас там с балансом? На самом деле в карте практически идеальный баланс. Если вы только начинаете играть в FF или играете не очень хорошо, множество героев могут показаться вам "НУ ВООБЩЕ ИМБА KAK VS ETOGO IGRAT'???", но на самом-то деле против всех этих Blademaster'ов, Jaood'ов, Assassin'ов, Falcon'ов и Halpmeh'ов (список может быть очень большим) вполне можно сражаться! Практически все (если не все) герои в игре в правильных руках могут творить беспредел, а их противники будут жаловаться на имбаланс. Как раз чтобы такого было меньше, в карте предусмотрены режимы All Random и Random Draft. В первом герои даются всем игрокам случайным образом (есть одна возможность поменять героя на нового, также случайного, командой -repick, а также поменяться с одним из своих союзников командой -swap), во втором - в тавернах остаётся некоторое малое количество героев. Кстати говоря, даже если режим карты выбран "нормальный", вы можете выбрать случайного героя, и возможно вам попадётся один из двух секретных героев (Protoss Warship или Strongest Man Ever). При всём этом, в карте всё-таки есть один герой, по поводу которого редакция нашего журнала просто негодует! Этот герой - Ravage. Если делить всех героев карты на типы, то часть из них будет херокиллерами (те герои, которые направлены в основном на убийство вражеских героев) или массокиллеры (уничтожают юнитов пачками). Есть ещё несколько героев поддержки, но их не так много. Очень мало героев сочетают в себе два первых качества, и в основном это заключается в различии их обычных скиллов и ультимейта (например, Blademaster - херокиллер, но, благодаря своему ультимейту Bladestorm, он может убить очень много юнитов). Теперь посмотрим на Ravage - Brambles, массовые корни, которые не дают двигаться и атаковать, а также наносят повреждения сразу нескольким юнитам, в том числе и героям; Mana Burn, который сокращает количество вражеских заклинаний, направленных в том числе и против самого Ravage, в несколько раз; Blink, благодаря которому можно не только выйти из окружения, но и ускользать от летящих в героя Storm Bolt'ов Mountain King'а, Death Coil'ов Death Knight'а (прошу прощения за тавтологию) и прочих подобных вещей; и ультимейт Charm, который переманивает на свою сторону сразу нескольких юнитов. Два анти-массовых заклинания, два анти-геройских и скилл, позволяющий обезопасить себя лучше, чем могут многие другие герои. Конечно же, недостаточно просто выбрать этого героя и думать, что вы всех победите, и против него есть свои способы, но проблема в том, что их явно не хватает. Этот герой сильно занизил оценку карте за баланс. Ну и есть ещё кое-что по мелочи, вроде того, что tier 4 эльфов выглядит несколько привлекательней других из-за возможности прокачать дриадам дальность атаки. Поверьте, это действительно может очень сильно решить исход битвы. Кроме того, tier 5 эльфов из-за этого также становится, наверное, лучшим пятым тиром.
Тем не менее, играть в FF весело, а если вы хотите попробовать себя в битве с сильными противниками, добро пожаловать к автохостящим ботам на Battle.net. Кроме того, по "футам" даже устраивали турниры на официальном сайте карты, но сейчас, к сожалению, он не работает. Кстати, не стоит забывать, что карта является командной, и, в отличие от DotA, требует наличия всего лишь двух друзей (или даже одного), которые согласятся вместе с вами задать жару противникам. Поэтому, если вы хотите весело провести время с парочкой товарищей за игрой в какую-нибудь соревновательную карту, где нужно сражаться плечом к плечу, то FF - один из самых лучших вариантов для этого.
Итог: Footmen Frenzy - отличная, практически полностью сбалансированная, интересная, увлекательная и боевая карта, которая при определённом наборе противников (и союзников) бросает вам вызов. В ней есть, чем заняться, о чём подумать, и то, из-за чего в неё хочется поиграть ещё. Для обретения популярности карте достаточно обладать тремя параметрами: захватывающим геймплеем, реиграбельностью и балансом, и всё это в полной мере присутствует в карте, хотя авторы легко находят, над чем ещё можно поработать. А за это им большой-пребольшой респект и наша медаль "Выбор редакции"!
Зачем вообще писать рецензии на подобные карты. Та же Simple AoS в разы лучше, написал бы про нее.
А ты, случайно, не её автор под фейком? Потому что тот просил рецензию на Симпл AoS после каждого нового выпуска, и делал это по много раз. На самом деле карта хорошая (Simple AoS, в смысле), но в неё надо много поиграть, чтобы нормально оценить баланс и реиграбельность, например, а играть в неё много мы не очень хотим, та же история с Эвикс Ареной. Хотя, возможно, после 6-го выпуска можно будет подумать.
То есть лучше писать рецензии на УГ-карты, в которые достаточно поиграть 5 минут, чтобы понять, что они УГ? Ну конечно, сэкономите время.
Нет, просто, как и написано в "от редакции", идея написать второй выпуск появилась спонтанно, причём из-за самой карты. ^^ Ну и плюс есть хорошие карты, в которые не надо сыграть столько же раз, сколько в них героев, и даже больше, чтобы высказать о них мнение.
Добавлено (28-03-2011, 14:31) --------------------------------------------- От редакции: Приветствуем всех читателей нашего журнала! На этот раз по самой рецензии сказать особо и нечего, кроме того, что она опять будет про известную карту. Но не волнуйтесь, скоро вы, скорее всего, узнаете для себя что-то новое! Пока же хочется сказать вот что: спасибо вам за ваши положительные отзывы, это действительно очень приятно, и добавляет нам большую мотивацию делать нашу работу лучше и интереснее. Не стесняйтесь высказывать ваше мнение о нашем журнале. Ещё раз спасибо и приятного прочтения!
КАРТОГРАФИЯ Выпуск 4
Петры Баланс [Петросянщина] ХИТ!
Автор: DraGon_KenT Рецензируемая версия: 5.18i Текущая версия: 5.20d Игроки: 2-12 (no AI) Жанр: Tag
С жанром Tag я познакомился благодаря карте Tree Tag. Это было очень и очень давно, и меня порадовала сама идея карты - игра в прятки. Не знаю, как сейчас обстоят дела с этим тагом, но тогда это действительно были скорее прятки, нежели игра в стиле "застроюсь как я стеной и буду развиваться". Поиграл я в эту карту достаточно много, да и забросил на долгое время весь жанр. Тогда я и не подозревал, что, вернувшись в жанр тага, я буду играть в карту, скажем так, советского производства. И, помимо меня, этим будет заниматься огромное количество варкрафтеров из СНГ. Этой картой стала...
Парам-пам-пам! Неожиданно прерываем наш рассказ, потому что одного предисловия для данной рецензии оказалось мало. Да, и такое бывает.
Евгений Ваганович Петросян, известный юморист, некоторое время назад стал в интернете синонимом плохого юмора. Я не собираюсь, да и не хочу, судить о том, насколько это справедливо, потому как уже давненько не смотрел его выступлений. Да и на самом деле, не думаю, что у кого-то есть к нему какие-то претензии или что-то подобное, на самом деле, его стоит поблагодарить за различные обороты, используемые теперь в интернете, вроде "Евгений Ваганыч, залогиньтесь!" в адрес какого-нибудь несмешного шутника. Не было бы Петросяна - пользователи интернета нашли бы другого человека для подобных фраз. А какая главная особенность пользовательских карт в WarCraft 3? Правильно, практически всё, что есть в мире, будь то телевидение, интернет или компьютерные игры, получает своё воплощение в картах к WC3. И весь юмористический колорит телевизионных каналов также появился в этом качестве, причём в жанре Tag. Туда мы относим "Нашу Russia", "Камеди Клаб", а также конкретных персонажей вроде Ивана Дулина и Михалыча из первой передачи. Но всё это - клоны самого первого проекта, ставшего, наверное, самой известной картой, сделанной нашими мапмейкерами для наших же игроков. Этой картой стала "Петросянщина".
Оригинальная "Петросянщина", рассказывающая о нелёгком противостоянии актёров "Кривого зеркала" (передача Петросяна, кто не в курсе) и КВН'щиков, была сделана Творожком и ко, за которую им, конечно же, большой респект. Именно по этой карте позже было сделано множество клонов, названия некоторых из которых я написал выше. Однако позже, автор, видимо, перестал заниматься своей картой, я, соответственно, перестал в неё играть. Всякие подражания меня мало интересовали, и очень долго я думал, что ничего лучше оригинальной версии не сделали. Однако, позже я поиграл в самую известную на данный момент карту "по мотивам" - "Петры Баланс"- и был приятно удивлён, ведь в некоторых аспектах она мне показалась даже лучше оригинала. Сегодня именно об этой карте и пойдёт речь.
Принцип карты с тех пор совсем не изменился, и заключается он в следующем: есть зрители, которые в начале игры разбегаются по карте, ищут себе хорошенькое местечко и начинают отстраивать там базу, отгородившись стеной или стенообразной Башней Земли. Чуть позже появляются петросяны, которые идут ночью качаться на мобах, а днём пытаются сломать вражеские стенки и пробежать внутрь базы, стараясь убить самого зрителя, чтобы он, услышав пару "смешных" шуток, перешёл на сторону злодеев-петросянов (если не включён специальный мод, при котором новые петры не появляются). На самом деле, это несколько отличается от древних версий Tree Tag'а, где главным для энтов было не отстраивание базы, а фактически игра в прятки. Время истекало, и, если хотя бы один энт оставался жив, они выигрывали. При этом, пойманных инферналами энтов можно было спасти их союзникам. Так они и бегали друг за другом. В "петрах" же добавилось приличное количество макроконтроля, как с одной, так и с другой стороны. Зрителям надо, оценивая ситуацию, как можно меньше денег тратить на укрепление обороны и как можно быстрее развить свою экономику, а петрам - выискивать игроков послабее и грамотно покупать девайсы. Это, скорее, уже не игра в прятки, а практически открытое противостояние, вот только одни бегают и размахивают кулаками, а другие управляют своими базами, как в какой-нибудь RTS. Однако, игра от этого не стала менее интересной. Чтобы победить, зрители должны построить выход (чтобы это сделать, надо выполнить ряд условий, в том числе дождаться определённого момента времени), а петросяны всего-навсего должны просто всех РАССМЕШИТЬ (то есть убить, превратив в таких же петров).
Ландшафт у карты довольно простой, нет ничего лишнего, как, впрочем, и особенно интересного. Рельеф такой, какой и должен быть в подобной карте, то есть сбалансированный, со множеством мест для строительства базы. Петросяны к новым версиям окончательно превратились в панд, о чём нам даже недвусмысленно намекает загрузочный экран. Это значит, что никаких моделей с лицом самого Евгения Ваганыча вы там не увидите. Видимо, это было сделано по соображениям "народности" карты, уж очень много в неё играют людей из СНГ, у которых качество интернета оставляет желать лучшего. Тем более, что автор ОЧЕНЬ часто выпускает новые версии. Новые иконки можно пересчитать по пальцам рук, в основном автор ограничился стандартными. Никаких сверхъестественных спецэффектов в карте также замечено не было.
Геймплей у карты интересный, как за одну, так и за другую сторону. Единственное, что игра за КВН'щика против не особо сильных петросянов может быть довольно скучной. Другое дело, когда к вам каждый раунд пытаются наломиться, а вы кое-как выдерживаете атаку и игровой ночью в панике думаете о том, куда же потратить свои деньги: на экономику, или всё-таки улучшить стену, пока петросяны вас не зашутили. Но такие игры бывают не так часто, и немного позже я расскажу, почему. Также в положительные стороны карты можно записать то, что новые версии оригинала превращались в не самую интересную забаву из разряда "Петр покупает даггер, чтобы телепортироваться внутрь базы зрителя, а зритель, чтобы такого не произошло, тыкает внутри своей базы кучу зданий". Идея с "золотой башней" (машинкой) была также, в некотором роде, гениальной. Все эти изменения вернули в таг экшен, когда обе стороны активно улучшают свои атакующую и защитную способности, а потом сталкиваются друг с другом.
Реиграбельность у карты держится на уровне с самыми популярными картами в Battle.net. Несмотря на то, что оригинальная версия "Петров" вышла очень давно, в BNet игры создают часто, в том числе с помощью ботов, а в Garena у "петров" даже есть несколько комнат. Также не стоит забывать о множестве клонов, порождённых оригиналом. У карты, фактически, сложилось собственное немаленькое коммьюнити. Да и вообще, если подумать, то "Петросянщина" самая известная карта от наших мапмейкеров! Наверное, если провести опрос на тему "Назовите самую известную карту, сделанную в СНГ", большинство респондентов ответило бы: "Петросянщина!". Ну, конечно же, если опрашивать наших же игроков, вряд ли в "петров" играет много иностранцев.
Карта не сложная, однако, если вы будете играть в неё первый раз, то вряд ли сразу же разберётесь во всех её тонкостях. Конечно, играя за любую из сторон, можно просто смотреть на то, что делает один из ваших союзников, но чтобы начать самому понимать происходящее, понадобится несколько игр. Еще некоторое количество будет нужно для того, чтобы отточить свои навыки, вспоминая, "как там делал тот товарищ?", и еще чуть-чуть игр, дабы научиться подстраиваться под текущую ситуацию. Ведь, как уже было сказано, "петры" - карта, требовательная к макроконтролю игроков. Но карта всё-таки на русском языке, поэтому кому-то достаточно поиграть один раз, чтобы быть в курсе дел. Хотя всё же будет нужен и второй для понимания игры за петров.
Что касается баланса, то здесь стоит вспомнить, что в игре две команды, каждая из которых совершенно отличается от другой. Более того, зрителей может быть до десяти человек, а петров при этом всего лишь два. То есть, если в Footmen Frenzy или DotA все игроки оказываются в одинаковом положении - есть их команда, есть враги, есть возможность выбрать героя - то здесь не всё так просто. Одни защищаются, другие атакуют. Сбалансировать такое не просто, возможно даже, практически нереально, такая уж особенность жанра. Зрители в большинстве случаев кажутся сильнее, и это просто объяснить не только с точки зрения невозможности полного баланса. Дело в том, что большинство новичков, скорее всего, первую игру в "Петров" сыграют за зрителей, и, если карта им понравится, то пойдя вновь поиграть, они с большой вероятностью вновь выберут эту сторону. И так, возможно, они будут делать множество раз, пока не научатся играть за КВН'щиков, и их не одолеет любопытство: а как это, играть за петров? Ну или же, оно их одолеет ещё раньше. Вот и получается, что хороших игроков за петров намного меньше, чем за зрителей, да к тому же слот ещё может занять как раз такой любопытный товарищ, который решил попробовать поиграть за петросяна. Это не проблема баланса карты, сделанного её автором, однако, он должен учитывать и эту информацию. И он действительно это делает. Новые версии выходят практически каждый день, и, что самое приятное, в них автор не только постоянно пытается улучшить баланс, но и добавляет различные нововведения. Если бы не такое его трудолюбие, оценка карте за баланс была бы на один-два балла ниже.
Немного об оценке за оригинальность. Автор карты "Петры Баланс", несомненно, молодец, что вернул в строй практически оригинальную "Петросянщину", добавив в неё интересные новшества и убрав ненужные моменты. Отдельный респект ему за постоянную работу над новыми версиями, в которых улучшается баланс и добавляются новые фишки. Однако, жанр Tag'а не нов, и даже оригинальная карта практически не привнесла в него ничего нового. Ремейк же, как бы хорош он ни был, не может быть инновационным. Это та же самая, старая-добрая "Петросянщина", какой мы её узнали несколько лет назад. Не менее интересная, но не более того.
Итог: Евгений Ваганович, будь он варкрафтером, наверняка оценил бы по достоинству карту, названную его именем. И есть за что: "Петры Баланс" являются отличным ремейком на оригинальную "Петросянщину", в карту по-прежнему интересно играть как за одну, так и за другую сторону. А кое-что стало даже лучше, чем было. Не стоит обращать внимание на не самую высокую общую оценку. Помните, что главное в карте это геймплей, реиграбельность и баланс? Так вот всё это здесь есть, поэтому тем, кому нравится жанр Tag (и не только!), мы можем с полной уверенностью порекомендовать эту карту. Тем более, что не так уж часто "наши" мапмейкеры радуют нас качественными и интересными проектами.
Добавлено (29-03-2011, 16:17) --------------------------------------------- От редакции: Приветствуем всех читателей нашего журнала! Сегодня мы рады представить вам пятый выпуск нашего журнала, который, как и было обещано, посвящён не самой известной, но при этом довольно интересной и веселой карте. Приятного прочтения!
КАРТОГРАФИЯ Выпуск 5
Jungle Race
Автор: kolli Последняя версия на момент написания статьи: 0.3 Игроки: 2-12 (no AI) Жанр: Race.Arena.Random
Скажите, что вас раздражает больше всего, когда вы играете в карты для WarCraft 3? Здесь имеются в виду не недостатки этих карт и не сторонние факторы, а именно то, что происходит в самой игре. Ну, допустим, когда ваш союзник в DotA ворует ваш фраг. Или, например, в Footman Frenzy, когда вы собираетесь запустить своим Mountain King’ом Storm Bolt в убегающего вражеского героя, будучи уверенным, что добьёте его, а тут из-за угла появляется Ravage и делает вам Mana Burn, в связи с чем ваше заклинание отменяется. Согласитесь, не очень приятные ситуации. Но давайте представим себе вот что.
Допустим, существует карта, которая по сути является гонкой. Но решает в ней не мастерство управления транспортным средством с помощью клавиатуры или руля, как в компьютерных гонках или той же Azeroth Grand Prix – гоночной карты от Blizzard – а его величество Random, то есть случайность. А именно, после каждого полукруга (всего десять кругов) вам даётся новый случайный юнит, который обладает определённой скоростью, и, в ряде случаев, некоторыми способностями. Чтобы карта целиком не превращалась в испытание удачи, у каждого игрока есть специальное здание, которое копит ману, и эту ману может потратить лишь на один тип заклинания – оно мгновенно уничтожает любого юнита, вашего или вражеского. Если ваш юнит уничтожен, вы возвращаетесь в начало полукруга. Всё, что вам нужно делать, это приказывать юниту двигаться от старта полукруга до его финиша, использовать его способности и грамотно тратить ману у своего уничтожающего здания.
Теперь представим следующую ситуацию. В начале полукруга вам выпадает очень медленный юнит без способностей, а маны на уничтожающее заклинание не хватает. Что ж, вам приходится довольствоваться тем, что есть, и вы направляетесь к финишу. К концу полукруга мана на заклинание уже накопилась, но вы решаете её не тратить, так как практически достигли цели. И вот она, финишная прямая, уже рядом, и вы перейдёте на следующий круг, а может быть, даже выиграете всю игру!.. Но тут кто-то решает над вами пошутить и убивает вашего юнита. И вместо него вам дают другого медленного юнита! Вы в негодовании, выделяете своё здания и метким выстрелом заклинания уничтожаете своего юнита, но и в третий раз видите перед собой какую-нибудь черепаху. Скорее всего, в этот момент вы подумаете как минимум: «-_-». А некоторые могут и в чат начать материться!
Я думаю, вы уже догадались, к чему я рассказал столь длинную историю о неудачном рандоме. Такая карта действительно существует, и имя ей – Jungle Race.
Собственно, смысл карты я уже рассказал. В ней действительно надо пробежать (проехать) десять кругов, в каждом два полукруга. В начале игры каждому игроку на старте даётся случайный юнит (не из всех юнитов WC3, а из определённого набора, сделанного самим автором). Какие-то юниты медленные, какие-то – быстрые, кто-то обладает способностями, а кто-то – нет, кто-то имеет обычную атаку, а кто-то не имеет.
Есть вообще юниты, которые не двигаются, а исчезают через некоторое время, например, ферма (просто тратит ваше время) или змейка, которая, хоть и не двигается, очень сильно атакует по тем, кто появляется на старте.
Или, например, рабочий, который вообще может застроить проход бочками.
Если юнита убивают, то игроку дают нового, перемещая в начало полукруга. Также у каждого игрока есть специальное здание – Evil Eye, обладающее заклинанием Death Gaze. Оно стоит 100 маны (максимум «Глаз» может накопить тысячу, одна единица маны прибавляется примерно раз в секунду) и позволяет уничтожить своего или чужого «рейсера». Помимо этого, после прохождения очередного полукруга, вам дают нового юнита.
Радует, что, несмотря на весь присутствующий в карте рандом, карта достаточно сбалансирована. Помимо грамотного управления «Глаза», вы также можете успешно использовать способности своего юнита, чтобы ослаблять соперников или же улучшать своё «турнирное положение». Например, дриадой или некромантом можно замедлить врага, друидом-вороном или Повелителем Ужаса и вовсе на некоторое время обездвижить.
А Cheater может использовать заклинание «Скачок», чтобы сразу оказаться у финиша. И таких примеров множество, автор сделал приличное количество различных «гонщиков», за многих из которых интересно и забавно играть.
И, конечно, это карта сделана для веселья. И на самом деле очень смешно бывает играть с ребятами, которые этого не понимают, и начинают ругаться в чат, когда вы в очередной раз швырнули в них каким-нибудь заклинанием. Надо понимать, что, несмотря на то, что в карте всё-таки нужно немного думать, случайность имеет здесь главную роль, поэтому эта карта не соревновательная, не стоит здесь бросать кому-то вызов и обижаться на тех, кто мешает вам выиграть гонку. Просто получайте от неё удовольствие. Ведь это, по-моему, самое главное в картах для WarCraft 3.
Итог: Если вы устали показывать невероятный микроконтроль и отточенный тимплей в соревновательных картах, и просто хотите немного повеселиться – то «гонка» Jungle Race сделана специально для вас. Интересная, забавная и увлекательная карта, где в основном решает элемент случайности, но также и остаётся место для принятия правильных решений. Не бросайте в ней вызов другим игрокам, а просто наслаждайтесь происходящим и воспринимайте его с долей юмора. И тогда эта карта обязательно добавит вам положительных эмоций.
RPG. Знакомый по компьютерным и видео-играм жанр. Вы ходите героем, качаете его, собираете и покупаете девайсы, и в итоге обычно приходите к финишу (сингл) или уничтожайте всех своих соперников (мультиплеер). От Arena отличается тем, что битвы с вражескими героями здесь обычно не очень приветствуется, кач идёт в основном на монстрах.
То что ты написал, это hack and slash, юзай гугл нуп.
Рпг, это прежде всего ролевая игра, т.е. отыгрывается роль, как правило за счет квестов и каких то других взаимодействий с миром, экспинг в нормальных рпг на 2-3 месте.
О нас думают плохо лишь те, кто хуже нас, а те кто лучше нас... Им просто не до нас. My Project: Nindogatari MAL