FAQ В: Какие бывают альтернативы World Editor'у для редактирования террайна?
О: W3ZMapEditor или ZepirMapEditor или просто Зепир - полностью альтернативный редактор, однако он небезглючен, но в некоторых случаях по удобству и функциональности Зепир превосходит WE.
Также существуют надстройки типа World Editor Unlimited (WEU), UMSWE и Grimoire, которые улучшают WE, снимают лимиты и т.д.
Самый комплексный вариант - New Gen WE, включает в себя UMSWE и Grimoire, и многое многое другое... Наверное сейчас это самый лучший выбор.
Ну и конечно можно использовать MPQ редакторы для ручной поправки файлов.
(Все програмы есть здесь на сайте)
В: Существует ли какая то разница между декорацией и разрушаемым объектом?
О: Да. Как таковые это совершенно разные объекты и используются они для разных целей.
Декорация (doodad) - Как таковая не является объектом, не имеет сопоставленного типа в common.j - создается только при загрузке, не может быть выбрана или уничтожена. Единственные динамические действия - смена анимации. Также стоит отметить возможность ассиметричного масштабирования.
Разрушаемый объект (Destructibles) - По определению widget это интерактивный игровой объект с жизнью, следовательно может быть создан динамически, может быть уничтожен или выбран.
Также часто под декорациями подразумевают одновременно и doodad и Destructibles, поскольку все - таки часто они служат для одной цели, и в WE размещены в одной панели.
В: Как изменить текстуры почвы (тайлсеты)?
О:В New Gen WE Extensoins > Edit Tileset.
Или же воспользоваться в WEU функцией Edit Map и добавить необходимые.
Второй вариант заменить текстуры в WE в Advanced > Modify Tilest (Дополнительно > Изменить тип ландшафта). Однако в таком случае есть много ограничений по совместимости одного тайла с другим (указанны в том же Terrain.slk)
В любом случае мы ограничены максимальным количеством возможных тайсетов - 16, что обусловлено строением .w3e файла.
В: Как изменить тип текстуры воды в уже созданной карте?
О: Для этого необходимо поменять тип террайна через Зепир.
Необходимо открыть карту в Зепире, в Edit > Map Properties... предварительно скопировав типы тайлсетов и клифоф выставить необходимый нам тип террайна, потом поставить галочку напротив Use Custom Tileset и вставить наши тайлы и клифы назад.
Однако после всех этих манипуляций возможно некорректное отображение клифоф, так что желательно использовать резервную копию карты.
В: Какие могут быть максимальные размеры карты? Как их можно изменить?
О: Минимальный размер карты 16*16 (1=128 или одной белой "средней" клеточки сетки в WE), максимальный 480*480. Однако берясь за достаточно большую карту вы должны четко представлять объем работы.
В WE для изменения размера Вы должны зайти в Сценарий > Размеры карты и границы обзора, и выставишь необходимы галочки изменить размер.
В: Как снять лимит на декорации и разрушаемые объекты (деревья и др.)?
О:
В Glimoire мы должны поставить галочку напротив графы Glimoire > Disable unit, item, doodad and map size limits.
В WEU - нажать DISABLE WORLD EDITOR LIMITS.
В New Gen WE - Glimoire > Enable no limits (снимает все ограничения).
В: Как разместить декорации более точно?
О: Что бы разместить декорацию более точно мы можем зажать shift или отключить в РО текстуру пути.
Что бы разместить Разрушаемый объект более точно мы должны использовать Зепир или создавать его тригерно.
Также очень удобно использовать клавиши 2, 4, 6, 8 для подгонки выбранной декорации.
Для поднятие/опускания используем PageUp/PageDown при зажатом Ctrl.
В: Как наклонить/изменить размер декорации?
О: Манипуляция:
Для вращения по оси Y - указать в РО отрицательное значение Угла поворота
Для вращения по оси X - указать в РО отрицательное значение Угла крена
Для вращения по оси Z - указать в РО значение Фиксированного угла разорота -1 и дальше выделив декорации уже на Рельефе и нажав Enter ввести необходимое значение.
Масштабирование:
Необходимо указать в РО максимальный и минимальные масштабы, потом выбрав конкретную декорацию и нажав Enter указать масштаб.
В: Как сделать что бы юнит мог ходить по декорации?
О: Необходимо любому разрушаемому объекту в РО поставить значение Пути - Можно пройти да.
Юниты будут проходит по верхним поверхностям модели данного разрушаемого объекта.
В: Как сделать клиф (склон) с изменением уровня больше 2?
О: Модель склона рассчитана только на два уровня, и это будет выглядеть весьма уродливо. Как альтернатива можно просто поднять высоту.
В: Как правильно работать с туманом и погодными эффектами?
О: При использование линейного тумана стоит отметить что плотность будет равна расстоянию между ближней(Нач.Z) и дальней(Кон.Z) границами. При это все, что окажется дальше дальней границы будет полностью закрашенно фоновым цветом тумана. Все, что находится ближе ближней границы не изменит цвета вообще.
Хорошо может смотреться прием, когда туман сливается с небом (т.е. и туман и небо почти одного оттенка).
Погодные эффекты советуется добавлять в конкретные регионы, при этом комбинируя их.
В: В каком порядке стоит делать рельеф?
О: Сначала необходимо все хорошо продумать, может составить эскиз. Конечно можно и даже нужно менять что то уже по ходу дела, но для этого нужны хоть какие то планы =)
Идеальный вариант сделать сначала полностью "каркас" т.е. полную проработку высот, а уже потом начинать работу с декорированием и тайлингом, заканчивая косметическими доработками типа погоды и т.д.
FAQ составил - ADOLF - XGM.RU
Добавлено (29-09-2009, 19:17)
---------------------------------------------
Думаю ето более хорошое факю по ландшафту